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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
タンホイザー10Pカラーvs狂上位

詳細な性能
・常時アーマー化。
・攻撃ヒット時、相手に最大Lifeの10%の追加ダメージを与える

性能まとめ
常時アーマー化したので、とりあえず普通に戦っていては勝てない。
まぁ今までもすでにそうだったけど。
「本体の状況に関係なく攻撃判定が発生」
「本体が無敵orアーマー状態で行動可能」
「5桁以上の大ダメージ」
あたりは必須条件となるだろう。
攻撃による追加ダメージも上がっているので、Lifeが何万あろうと、
回復がない限り10Hitで倒せる(特殊なLifeを除く)。

戦績

vsD4薙11P 2-1 互角。D4薙が玄武や神威を使うと負けやすい。
vsめいぷる薙10P 1-2 めいぷる薙から1R取るのがやっと、というか1R取れるのが凄いよ。
vs穴こん11P 0-2 20人倒すのがやっとといったところか。タンホイザーは持久戦に弱そうだ
vs穴クア11P 0-2 ごめん、穴クア11Pは準神だ。無理ゲー
vs見越入道氏作ADI氏AI幽香12P 0-2 攻撃が回復に追いつかず当身で殺され無理ゲー
vs竜子1st 0-2 10秒で終わった(2ラウンド計)
vsKingFancyMan12P 0-2 即死攻撃にことごとく耐えられない
vsストライダー飛燕 2-1 10回攻撃すれば勝ち。飛燕の攻撃は数発なら耐えられる
vsHiman 2-0 演出の長い即死攻撃は5発くらい耐えられる。回復される前に10回叩けば勝ち
vsシラリー 2-1 残りLife2割までは減らせるけどそこから減らない。投げが決まれば勝てる。
vsジェネラルズ 2-0 彼らの攻撃は大半ステート奪うらしい。タンホイザーには効かず相性勝ち
vs葛西 0-2 1000回殴らないと倒せないので手数の少ないタンホイザーでは無理ゲー
vs勇次郎12P 0-2 愚か者
vsゼットン 1-2 ほぼ互角。ファイナルビームを打たれてもある程度なら耐えられる
vsSMH12P 0-2 花火はあと少しのところで耐え切れない。
vs弾幕七夜12P 七夜の火力が低く倒される心配がないが七夜を倒す手段もなくジリ貧
vsレアアクマ 0-2 ディスコトリップ殺で負ける

勝てる相手には必ず勝てて、負ける相手には必ず負けるという
カードゲーム様の展開を見せた。
誰に対してもそこそこ勝ち負けがあったほうがいい。
狂上位でこれを要求するのは無茶かもしれないけど、もう少し性能を考えた方が良さそう。

対戦を通して感じたのは以下の通り。

防御性能

基本的な打撃への耐性は申し分ない。
大ダメージ攻撃(ストライダー飛燕の攻撃やゼットンのファイナルビーム)を
完全に無効化することなく、威力に応じたダメージを受けつつ耐えられる。
投げに対しては常時無敵なので即死投げを喰らう心配もない。

気になるのは、あまりに当身に弱すぎること。
ディスコトリップ殺や皆殺しなどを使われるとあっけなく倒される。

これらを耐える手段は思い浮かばないので回避するしか無い。
つまりステート抜けを行うのだ。
このステート抜けは11Pカラーで既に実装されているんだけど、
10Pカラーからの仕様としよう。

攻撃性能

低すぎる。
1発1割の追加ダメージは厳しいLife管理が行われていたり
超回復により全く通じていなかったりで無力化されがち。
ゼットンを倒せるか倒せないかのラインでうまく調整できてるのはいいんだけど。

問題となるのは攻撃頻度だ。
例えばD4薙11Pカラーの場合、攻撃と同時に飛び道具でダメージを与える。
めいぷる薙9Pカラーの場合、攻撃と同時にメルが飛び出し爆発する。
穴こんがら9Pカラーの場合、攻撃などで分身が出現し手数が増える。
穴クア9Pカラーの場合、本体の状態に関係なくカタバミ弾が飛んでくる。

タンホイザーは、自分で殴る以外の攻撃方法が無いのだ。
狂中位まではそれでもなんとかなったけど、やはりこれでは限界なのか。

こういった「常時攻撃」「本体以外のものが攻撃」などを持たないキャラは
どのようにして狂上位らしい攻撃性能を維持しているのか。

無敵時間・攻撃時間の長い攻撃を使う
  ゼットンのファイナルビーム、勇次郎の皆殺し、シラリーの爆撃など
当身を使う
  勇次郎の皆殺し、レアアクマのディスコトリップ殺など
純粋な大ダメージ
  名前の長いカンフーマン、ストライダー飛燕など

できれば極端に攻撃力を上げたりはしたくない。
それこそ「勝つか負けるか」の極端なゲームになりやすいし、
何より一定以上のダメージを無効化といったキャラに対応できない。

となれば、当身か、長時間攻撃。
実は長時間無敵になって攻撃する技はある。
「ぶん殴る」の2ゲージ版がそれだ。
ただ、AIの関係上、あまり使ってくれない。
このへんのAIの見直しも必要かもしれない。

あとは当身だ。
攻撃してきた相手に何らかのアクションでもって反撃する。
タンホイザーに何ができるだろうか?
専用技でも作ろうか。うーむ。

ちなみにこの思想のシリーズは11Pカラー以降は行いません。
さすがにバランス考慮できるのはここまでよー
技術的にもここより上はいっぱいいっぱいなのよー
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タンホイザー9Pカラーvs狂中位キャラ

思想がブログ化してからタイトルを自由にかけないのがややつらい。
思想のタイトルこそその時の薙の気持ちを一番よく現しているのに。

9Pカラーの性能の詳細
・攻撃されている時のストレスゲージの増加量が通常の100倍
・アーマー中の防御力が5倍
・攻撃ヒット時、相手に最大Lifeの1%の追加ダメージを与える

性能まとめ
アーマー中の防御力は、つまりアーマーが無い状態の10倍の防御力となる。
このアーマーが攻撃を食らうと同時に発動するのでコンボで倒すことは難しい。
倒すには、アーマーが無いときに投げ技を狙うか、
アーマーがあっても問題ないような常時攻撃や超ダメージが必要か。

vsD4薙9P 2-0 薙が作ったキャラはタンホイザー以外10Pが狂中位。
vsD4薙10P 2-1 なので10Pカラーのほうが良い勝負なのは当然。
vsめいぷる薙9P 2-0
vsめいぷる薙10P 0-2 めいぷる薙は調整不良で10Pカラーが異常に強い。
vs穴こん9P 2-0
vs穴こん10P 2-0
vs穴クア9P 2-0
vs穴クア10P 1-2
vsアオバ12P 2-0 数字だけ見れば楽勝だけどベアハッグで死に掛けた
vs鳴雪7P 1-2 鳴雪をサマーで倒す奇妙な現象が見られた(一度きり
vsラオウ12P 1-2 1ラウンド取れたのは奇跡的なことだった。レーザーされるときつい
vsドナルド12P 1-2 ノーアーマー時ハッピーセット喰らうと即死。
vsゴンザレス 0-2 タンホイザーの弱点それは攻撃密度が低いこと。攻撃当てられない。
vsジェネラル 2-0 負ける可能性もそれなりにあるようだ
vsナナーマン 0-2 削り殺される前に攻撃(特に投げ)を当てられるかというゲーム
vsゴッドベガ 2-0 近づくとチリチリ削られるけどこちらの火力の方が高い
vsミズチM6P 0-2 「倒すぞー!」は当身。しかも割合ダメージなので詰んでる。
vsJADO 2-0 お互いアーマーと喰らい抜けで殴り合いになる。ほぼ互角。

相性が色濃く出るランクだけど比較的どの相手にも勝ち負けの可能性が
あったように思う。9Pカラーはこれで決まり!

久々のメダル更新プラチナムファンタジアEX
タンホイザー8PカラーVS狂下位

基本的なルールは6/2の思想を参照なすって。
今回は8Pカラーです。
D4薙たちは凶上位(笑)を言い張っている気もしますが
あまりに立ち位置が微妙なのとタンホイザーですので
D4薙たちより少し強い感じをイメージして狂下位としました。

詳細な性能
・攻撃されている時のパワーゲージ、ストレスゲージの増加量が通常の10倍
・Life低下時、アーマー展開時間外の防御力がアップ
・攻撃ヒット時、相手に最大Lifeの0.1%の追加ダメージを与える

性能まとめ
D4薙たちと同じく、主にステータス面の強化がなされている。
ストレスゲージは投げ技などでは1発、打撃でも2,3発でMAXになる。
ストレスゲージが溜まるとハイパーアーマーになるんだよ、知ってる?
追加ダメージは、KFMで言えば1ヒットにつき1ダメージ。
ヒット数の多い技が少ないタンホイザーでは非常に恩恵が少ないが
主に薙のキャラの裏カラーは謎根性値があるのでそれ対策で役立つ。

戦績
vsD4薙8P 2-1
vsめいぷる薙8P 2-0 表カラーにおいてもめいぷる薙は相性が悪い。
vsアナザーこんがら8P 2-0 穴こん様は勝てると思っていた。
vsアナザークア8P 2-1
vsヘイメーリン12P 0-2 実はタンホイザーはアーマー張ってても当身は取られる
vsシャルティル12P 2-1 硬い!強い!
vsフェリル12P 2-0 ほぼ常時回復で攻め続けるべき相手だが単発火力の高さでKO
vsグリゼラ12P 2-0 グリゼラは投げ以外に怖いところがない印象
vsルシェカ12P 2-0
vsマスギ 1-2 単発火力の差がやばい。アーマー中も当身取られたり。さすがマスギ
vs汚い半蔵 1-2 まぁ狂中位相手に1ラウンド取れれば上々か。
vsエルクゥ 2-0 対エルクゥの必勝法それは2ゲージ版ぶん殴るで鬼之爪を跳ね返すこと
vsCCジェネラル 1-2
vs勇次郎7P 0-2 暴力的過ぎる
vsてんどりる 2-0 技の1つ1つが長いのでアーマー張り放題だった。

まぁ、いいかんじでない?
8Pカラーもこれで決まり!
タンホイザー7PカラーVS凶キャラ

MUGENキャラタンホイザーの性能も纏まってきたので、裏カラーの性能を調整した。
今日は、その調整は果たして正常なのかを確かめようと思う。

性能の詳細
・技の強化(主に隙が無くなる)
・Juggle値を無視(空中コンボ無制限)
・コンボ補正を無視(ダメージ素通し)

性能のまとめ
元々高性能だった技の性能が更に高まり、特に衝撃波が極悪な性能になっている。
壁際で連発するとワープ等の手段がない限りなかなか抜け出せないし
もしヒットしていた場合、そのまま連発するだけでエルクゥも倒せる。
ただし防御関係の性能は表カラーと同じなので、相性次第では強キャラでも倒せる。

戦績(AILv95) 左がタンホイザーの勝利ラウンド数、右は相手の。

vsD4薙7P 2-0
vsめいぷる薙7P 2-0
vsアナザーこんがら7P 2-1
vsアナザークア7P 1-2
vs霊夢12P 2-0
vsキュアブロッサム 0-2 プリキュアやばい
vsかなか 0-2 かなかさんTUEEEE
vsCang-Long 0-2 1ラウンドくらい取れそうだったんだけど・・・
vsカンフーマン200912P 2-1
vsグランドスペリオルアルティメットマン 2-0 戦う必要なかったか・・・?
vsアビス 0-2 第3形態まで行くことができた
vsブロント 0-2 ストレート負けしたけど勝てる可能性は十分あったと思う
vsガッツ 2-1
vs狂飢 0-2 心音を使われると、ややつらい。
vsビグザム 2-0 ノーマルカラーでも勝てる?
vsショボーン 2-0 実は表カラーでも相性は良い。
vsぽろろ(変身ON) 1-2 第3形態がやや運ゲー
vsギーグ(グロい方) 2-0 回転攻撃さまさま
vsヨハン 2-0 負ける可能性も少なからずあった。
vsメフィラス星人 1-2 1ラウンド取れたのは衝撃波コンボができたから。ほぼ勝てない
vsグスタフ 2-0
vsサイキカル 2-0 グスタフもサイキカルも表カラーで普通に倒せる
vsアステカ 1-2 1ラウンド取れたのはアステカのAIが起動しなかったから。無理ゲー
vsエルクゥ 0-2 強制受身がつらい。実はあることをすると高確率で勝てる。
vsマスターギース 0-2 無理ゲー。マスギってエルクゥより審査員むきな気がするよね。

概ね凶キャラと互角くらいじゃない?
というより凶キャラとしての基準が今のところ
「ゴッドルガールに楽勝、エルクゥは無理ゲー」だから、まったく間違いない。
7Pカラーはこれで決まり!
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