忍者ブログ
薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
近々MUGENキャラを公開します

思想なんて誰も読んでないだろーけど、万一読んでくれている人がいたら嬉しいから、
その万一を現実のものとしてくれたあなたのために情報をそっと教えます。

ヒントワード「先生」「刀」「公式バランスブレイカー」

このキャラクターは薙が作ったものではなく、ある方が作成して配布していたものですが
その配布場所が閉鎖されてしまい入手できなくなってしまっていたのです。
また、外部AIも作られていましたが、そちらも閉鎖されています(ニコロダ)。
そしてこのキャラは改変、公開については自由と明記されていたので、
好きなキャラだし、うちで公開しよう…と思ったついでに、どうせなら薙がAIを作っておこう…
と思ったついでに、どうせだからちょっと改変してしまおう。

とまぁ、こういった経緯であります。

ただ、改変といっても、クアやこんがらのような「アナザースタイル」ではないです。
つまり、グラフィックだけを使った別キャラというのではなく、
基本性能はあまり変更せず、気になったところだけを手直ししていこうというところです。

たとえば、1段目がヒットすると連続攻撃を行う技がありますが、これは
キャラクターそのままの性能だと、距離によっては連続攻撃が途中で外れてしまったり
本体に喰らい判定があるので途中で中断されてしまったりということがありましたが、
これを全部当たるようにしたり本体を無敵にしたりといった感じです。

重要なのは、攻撃判定を広げたり、攻撃開始前に無敵をつけたりといった
「アッパー調整」はほとんど行っていないということです。
連続攻撃中に無敵がつくのは十分上方修正ではありますが、
必殺技がちゃんと最後まで当たるようにという最低限の調整ということで認識してます。
一部の技の最中に攻撃を喰らうと空中に立ってしまうバグや、
原作とは異なるボイスを喋っている技の修正、
原作で敵を浮かせる技だったものは浮かせるようにしたり、手直しが中心です。
あと特に力を入れたのは、超必殺技の演出ですね。
元キャラはエフェクトがあまりなく地味だったのですが
原作に似せて背景の色を変えたりすることでかなり納得いく技になりました。

早ければ2,3日以内に公開できるかも?
もう、あらかた改変もAI作成も終わっており、あとはテスト対戦を繰り返すだけです。

あ、ちなみに、今回のアレンジですが、configで
「改変前の性能に戻す」こともできます。
一応「配布先が閉鎖されてしまったキャラの代理公開」という趣旨もありますので。
PR
あるMUGENキャラのAIを公開する予定です。

恐らくは11月中に、MUGENキャラのAIを公開する予定です。
このキャラクターは某氏の依頼で大会のために作成していたAIのうちの1つで
完全手描きでありながら非常にクオリティの高いドット絵でできており、
にもかかわらずAI募集中のまま長らく動画での出番が無いキャラです。

しかしAIを組むのが大変難しい。
擬似ロマンキャンセルとでも言うような独特のシステムを搭載しており、
そのシステムの記述を理解することも(薙にとっては)難しいこともさることながら、
そのシステムをどの場面でどう活用していくかということを考えるのも難しい。
そもそも、薙がこのキャラクターをいじった時点で
「操作が難しい&システムが難しい」のダブルパンチで、
どうやって戦えばいいのか、どんなコンボができるのかすら分からなかった。
幸い、プレイヤー操作による動画が上がっており、その動画がたいへん参考になっている。

そして弱い。火力はあるけど技の性能がとことん低い。
どんなにガチガチのAIを組んだとしても性能負けしてD4薙には永久に勝てなさそう。
そういう意味でも「活躍するAI」を果たして作れるのか、これも難しい。

とりあえず基本コンボはできたので、あとは通常技をいかに使うかだ・・・
通常技は似たようなリーチや速度の攻撃が多く「使い分け」に悩む。
これはどのキャラもそうだ。
一方、必殺技は(キャラの調整がしっかりできていれば)使い道に悩むことは少ない。
通常技ができれば、そこからのコンボも概ね定まる。
通常技の完成を急ぐのだ。これができれば半分くらい完成したといえる。

早くても再来週までかかるだろうなぁ

れす

>2012/10/29 22:02

おお、詳しい検証をありがとうございます これは嬉しい。
確かに、真が完全無敵のまま自由に動き回ることができますね。
頂いた情報を元に調べてみたところ、
「ですからー氏作の神威翔の紅三段蹴りを喰らって
 燃えているときに方向キーを入力する」

これで再現できるようですね。
方向キーの方向は関係なく、2~3回入力すれば高確率で発動します。
真のAIなし(AIレベル0ではなく、キャラ本体のみ)で確認できたので、
キャラ本体に問題があったのかも・・・
しかし原因が分からない。
cnsファイルをhitbyで検索(hitby及びnothitbyのステートコントローラを検索)して
無敵の記述があったのは勝利ポーズ、タイムオーバー、
下段さばきとその成功モーション、風神ステップ、10連コンボ、自転車ヘルパー、
起き上がり攻撃、画面端検出ヘルパー。
どれも喰らいモーション中に暴発して永続するような無敵には見えない・・・ぬう・・・
----
ドット絵改変してみたりとかさ
薙の狂クラス

れす

>2012/08/01 22:15
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18505598
コチラですね~
まさかのトップバッターです。
ちまたでもよく言われていますが、最近は狂キャラが流行のようですね。
7~12Pを細かくランク分けしておいたおかげであらゆる動画に参戦可能です。
http://www.nicovideo.jp/mylist/28908242
こちらで確認できます通り、色々な動画にリクエストしています。
自作リクエストでも自重しない薙。
自ら宣伝しない限り、使ってもらえるようなクオリティのキャラではないから・・・
おかしなレベルの手描き勢も増えてるし・・・;

薙の作ったキャラの裏カラーだと、比較的、7~9Pカラーがオススメなんですけどね。
いい機会なので薙が作ったキャラの裏カラーの性能と狂キャラ観を書いてみよう。

D4薙
おすすめ:7P、9P
7Pカラーは薙が作ったキャラ全て「技の強化」のみを行ったカラー。
この技がこんな性能だったら面白そうだな、という薙の欲望を自由に取り入れてるので
どのキャラもわりと好み。特にこのD4薙はスタイリッシュなコンボをガシガシ決めてくる。
9Pは攻気・硬気がかかり残像がつくので、見た目が狂キャラらしくなってよい。
ただ茜の援護射撃はやはり微妙なのかなぁ

タンホイザー
おすすめ:8P、9P、11P
8Pはストレスゲージの溜め速度が大幅にアップ、9Pは攻撃された瞬間MAXになる。
常時MAXにはしていないので、一応投げ技が決まる余地を残してあるのがポイント。
とはいえ、アーマーを展開していない時の防御力も上がってるのでけっこう硬い。
11Pは、わかりやすい準神の例じゃないかしら。
基本的に死なない、常時アーマーなどやっていることは12Pと変わらないんだけど、
即死当身を2ゲージ版ぶん殴るの時だけ使用するので、
見た目的に「この技が強い」というイメージを強く持たせられる。

めいぷる薙
おすすめ:9P
9Pカラー 一択。狂下位として最も自然な形でバランスがとれたキャラだと思う。
多段ヒットのサベジとメルプロで相手の体力をモリモリ減らすのを見るだけで楽しい。
D4薙7Pカラーと1、2を争うくらいおすすめできます。

クアアナザースタイル
おすすめ:7P、8P
7Pは例によって技の強化、8Pはそれにステータス関係の強化をしただけで大差はない。
9Pカラー以上はカタバミ弾の援護射撃が始まるので、やや卑怯くさい性能かもしれない。
ただ、バランス自体は比較的取れているキャラだと思う。

こんがらアナザースタイル
おすすめ:全部
元々このキャラはボス性能にしようという考えがあって、表カラーの時点でもかなり
高性能な技を搭載しつつ製作を進めていました。結果的に、コメントの要望とか
色々あって現在の性能に落ち着きましたが、それでも強くしたいという気持ちは
あったわけです。むしろ「裏カラーをメインに使ってもらうようなキャラにしよう」という
考えでした。なので、どちらかというと、裏カラーが表カラーの強化版というより
表カラーが裏カラーの弱体化版といった感じなので、裏カラーのバランスが
わりと取れているというのは、元々そちらがメインだったからなんですね。
ただ11P、12Pは、試験的に作成した側面もあります。凶悪キャラで時折ある
「本体に見えるのは実はヘルパー」というのをやってみたかったわけです。
9P10Pが分身するのはその複線で「分身がたくさんいるけど、実はどれも
本体ではない」という性能にする予定でした。結局、本体は相手の頭上に浮遊する形で
わかりやすく表示したんですけれど。11Pカラーはかなりタフですが、竜子1stなど
超火力の持ち主と戦わせるとガリガリ減るので安心(?)です。




Zorcさん作 泉こなた

AIを作成した薙が人様のキャラを偉そうに紹介する思想です。
なおAIは公開しません。
なぜ公開しないAIを作っているのかは分かる人には分かる。

数年前に人気を博したアニメ「らき★すた」のメインキャラクターの女の子こなた。
MUGENキャラとしては既にいくらか製作されており、
メルブラ風のシステムを搭載した手描きのもの(モーションは都古を元にしたものが多い)と
ゲーム「らき★ばと」の画像を使ったものが知られています。

今回紹介するのはそれらとは異なるもので、SNK風ともCAPCOM風ともとれる
中性的なドット絵のもので、最も頭身が高くなっています。
モーション元として、メルブラのさつきやストZEROのさくらなど
女子高生キャラを中心に使用しているようです。

弱中強xP・Kの6ボタン。
必殺技もスタンダードな性能のものが充実しており、
波動拳、昇竜拳、竜巻旋風脚に、移動攻撃のこなたキックを所持、
全て0.5ゲージでEX技として使用可能。
超必殺技も4種類と多めで、昇竜レッパ、神龍拳、真空竜巻旋風脚と、
このキャラで最も特徴的な「真空ガイルブーム」という
「上空から落ちてきたガイルを投げつける」変わった技も持っている。

バランスも非常によく取れており、これだけ豊富な技を持ちながら
際立って高性能すぎたり使えない技もない。
ただ全体的に高性能なキャラが多いMUGENにとってはいささか弱い部類かも。
特に、モーション中完全無敵の真空ガイルブームを除き、
必殺技・超必殺技ともに無敵が全く存在しないのが辛い。
また、弱攻撃も発生4F以下のものがないのも厳しいところ。

これらの欠点を踏まえると素早い相手に接近戦で固められると辛いが
投げ無敵は無いものの動作後7フレーム目まで無敵が持続する前転、
発生1Fの通常投げなど光る性能の技も持っており、詰むようなことはない。

コンボに関しては弱中強のチェーンコンボのほか、波動拳以外の必殺技の着地の隙を
昇竜拳などでキャンセルでき、昇竜拳の根元ヒットの瞬間を一部の
超必殺技でキャンセルできるなどプレイヤーの技量によって使えるコンボが増えていく。
頑張れば1ゲージ4割、2ゲージ6割程度の火力を出せる。

守勢に回った場合「無敵のない打撃を差し込むか」「投げ無敵のない前転で回避するか」
「空振りのリスクがあるが1F投げを狙うか」といった駆け引きが生まれ、
攻勢に回った場合は技量に応じたコンボを決める爽快感がある。
これらを踏まえて、非常に「プレイヤー操作していて面白いキャラ」だと感じた。

薙が発見した不具合としては
「竜巻旋風脚のあと、猶予1Fで立ち強Pが繋がり、永久コンボが可能」
「昇竜拳の入力がシビア(MUGEN本体同梱のKFMと同じCMDの記述順序の問題)」
「着地際を必殺技でキャンセルできる記述で、昇竜拳EXと真空竜巻旋風脚が
 記述の順序の関係で出せなくなっている」
などがあった。
しかし1つ目の問題は猶予1Fということで薙はあまり重大なものだとは思わないし
昇竜拳が出にくいのはエレクバイトさん自らも犯しているミスだし
3つ目の問題もある程度仕様として割り切れる部分もある。

このキャラクターは非常にバランスが取れているので、
プレイヤー操作用としてオススメしたいキャラです。
AIもかなりバランスよく立ち回るものができたので公開できないのが残念です。



れす
>2012/06/16 13:39
なるほど~そういうのもあるのかぁ
しかし相手のLife回復を判断する記述が薙に書けるだろうか・・・?
理論上こう書けばいいんだろうというのは分かるけど、
めいぷる薙のダメージ表示の記述に散々苦戦したトラウマはなかなか。
なんか薙の場合「時間がたつにつれだんだん火力が増加」で済ませそう。
相殺はいつかどこかで「MUGENでは再現が難しい」というのを見た気がするけど
実際どうなんだろう。結局、ある大会のリクエストに間に合わせるために
予定より早く公開開始したので10Pカラーの性能はまだ調整できてないので
これからまだ調整の余地ありですね。




波動拳がらき★ばとこなたに襲い掛かる。
Stinghanさん作 ストレンジ・ロリ

AIを作成した薙が人様のキャラを偉そうに紹介する思想です。
なおAIは公開しません。
なぜ公開しないAIを作っているのかは分かる人には分かる。

関節どうしが繋がらず浮遊しているキャラです。
見るからにロボットですが、モッコスのようなどこか不気味な顔をしています。
そして実際、増殖したり、攻撃のたびにおびただしく血が出るなど不気味です。

極端にティッシュジャンプぎみの軌道ですが地上ダッシュは素早い。
コンボは一切ありません(目押しはある)。
単発の技で攻めるキャラですが、技の性能はかなりピンキリで
高性能な技はとことん強く、それ以外はとことん弱いです。

通常技で強いのは、しゃがみ強パンチ。
この技はリーチはあまり無いものの、発生2F、当てて18F有利の優れもの。
至近距離から連打すると2割ほど減ります。

立ち強パンチは分裂する小型ロケットパンチを発射。
一定距離を進むと戻ってきますが、なぜか戻りにも攻撃判定があります。
クリーンヒットすると3割ほど減りますが、発生が遅くモーションも長く
当てても不利になることも多く、火力はあるものの全体としては低性能。

必殺技は大型ロケットパンチを画面後ろから飛ばす技と、
画面上部から巨大な足で踏みつける技の2つ。

このうち強力なのは大型ロケットパンチ。
これは弱、中、強の順に発射位置が低く、飛行速度が速くなります。
特に恐ろしいのは、この技はなぜか相手にヒットしたあと
攻撃判定が復活するので、喰らってダウンする→起き上がる→また喰らう
ということが頻繁に起こります。
弱・中は飛行速度が遅く画面に長く留まるので、使われるとかなり邪魔です。
しかも画面に出せる数に制限がありません。
しかも弱は飛行速度が遅すぎて、少し追いかけると速度が0になり、
やがてUターンします。空中でも出せるので、空中からこのロケットパンチを
連発するだけで大抵の相手を封殺できます。凶クラスにもなりえるでしょう。
ちなみにこの技の最中、かなり長い無敵時間が存在します。
さすがに完全無敵ではなく終わり際に隙はありますが。

超必殺技は大型ロケットパンチと巨大踏み付けの強化版で、
手や足がさらに巨大化します。巨大すぎて何がおきたのか一瞬分かりません。
全画面攻撃です。
1ゲージ全画面という性能に加えてパンチは4割ほど減ったりします。
発生もまずまずで、総合的にみて非常に強力です。

今回作るAIは(薙としては少し不本意ながら)強さを求めるAIではないため
ロケットパンチの発射頻度を大幅にカットし、しかも攻撃にあえて
使用頻度を記入せずMUGEN本体のランダム行動を交えているので
かなりムラのある強さになっています。それでもロケットパンチを1つ2つ使えば
それだけで相手の動きを大きく制限できるし、超必殺ロケットパンチは
的確に使うようになっているので強キャラも十分倒せる性能です。

ちなみに3ゲージ技があり8割ほど減りますが発生が遅く簡単に止められます。
一応使用率を高めに設定しているのでゲージが溜まればすぐ使うはず。


れす
>2012/06/11 16:49
アザーーーース!!!
しかし薙が自分で言うのもなんだけど、やや不完全燃焼なキャラな感じがするから
今後動画で使ってもらえるかどうか不安だなぁ;
立ち絵だけが極端に上手くいってしまった感もある


ストレンジ・ロリのジャンプ強Pが炸裂
カレンダー

04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
ブログ内検索