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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
2013年7月のD4薙の更新

現在、D4薙の大幅アップデートを予定しております。
現状での更新内容は以下の通り。

・龍声の攻撃属性が「しゃがみ、必殺、飛び道具」となっていたので立ち判定に変更
・朱雀の攻撃属性も「立ち、超必殺、打撃」となっていたので空中判定に変更

バグの類ですね。
攻撃属性なんて今まで調べたことなかったんだけど、なんでこんなことに
気が付いたかっていうと、うづきのAI作ってるとき、龍声がどうしても
立ちブロッキングできなかったのです。
他のキャラの飛び道具はブロッキングできるのに~と調べた原因がこれでした。
このことから分かるように、実はこれはうづきのAI作成時に直したものの
アップロードしていなかったので、だいぶ前に終わっているものです。

・上位カラーの喰らい抜けにエフェクトとサウンドを追加。

今回更新しようと思ったきっかけがこれです。
ある動画でD4薙10Pカラーが戦っていたときに、コメントで
「薙がワープして見えるのはフレームレートが低いからか?」
といった内容のものを見かけました。
つまり喰らい抜けだということが分かりにくかったようなのです。
ということでJadoみたいに光と音で分かり易くしました。

本当はこの更新で終わりという予定だったんだけど、
ついでだからこれも、どうせならこれも、と更新していくうちに
更新内容が膨大になってしまったのです。

・高速で飛んでくるイントロでステージによって(タッグでは必ず)
 着地場所がずれるので修正。エフェクト等も追加。

兼ねてから気になっていたバグ。
元々possetやvelsetなどでキャラを直接移動させて作った
ステートなんだけど、どうも場合によっては相手の目の前に
着地してしまったりと安定しなかったので、
画像だけを1フレームずつ動かす「見かけ上の移動」で再現した。
これによりずれることは全くなくなった。

・紫電を喰らった相手の下方向へのベクトルを強くした。

地上ヒット時のみ、下方向の移動が弱いので叩きつけのエフェクトが
弱くて迫力がなかったので(ズダン!ではなくドサッになってしまう)。

・新月のJuggle増加、ダメージ低下。
 空中の敵に対して使うと浮きが低くなるよう調整。

後述する攻気の更新との兼ね合いもあるけど、新月連発で
お手玉ができてしまうのでその対策です。
最速入力しても数回当てると相手が落ちるようにしました。

・通常技のJuggleも一部見直し。

やや下がったものが多いですが、全般に
「連続でヒットさせられないもの」はJuggleが下がってます。
具体的には連発できないジャンプ弱Kや、ヒットすると
相手を下方向に移動させるジャンプ強Kなど。

・必殺技、超必殺技使用時、土埃のエフェクトを追加。

タンホイザーと同じようなものです。
こういうさりげないエフェクトが地味さを払拭するはず。

・片時雨(弱K連打)の性能変更。
 一度の入力で2ヒットするようになり、連打しやすくなった。
 ヒットポーズが短くなり爽快感アップ。またコンボ補正を無視するように。

後述のコンボ補正の兼ね合いから、ヒット数の多いコンボは
かなりダメージが低下するようになっています。
それとバランスを取るためにこの技が大幅に強化されました。
この技を限界までヒットさせるのと、全く連打せず必殺技に繋ぐのは
概ね同じくらいのダメージになりますが、青龍などを使う場合は
片時雨は使わないほうが若干ダメージが上がるようです。

通常技、必殺技の更新は以上。
性能面で大きな変化があったのは新月の下方修正、片時雨の上方修正のみです。
以下、超必殺技関係。

・茜召還を削除

ぶっちゃけAIも使ってなかったし、もういいよね。

・青龍にクリティカルヒット効果を追加。伴って飛び道具部分の性能なども見直し。

手の部分に打撃判定(クリティカルヒット)を追加。
これがヒットすると相手が地上のけぞりになり、追撃が可能になります。
この際コンボ補正が最大になるので追撃しても極端なダメージは出ないはず。
また、クリティカルヒットした場合は飛び道具は発生しません。
この変更にあたり、飛び道具の発生が1~2Fくらい遅くなりました。
無敵時間は変わっていないため、打撃判定までは無敵が持続しますが
飛び道具発生と同時に無敵が切れるため打撃判定が当たらなかった場合は
相手の攻撃に対して使うと相打ちになりやすくなっています。
更に飛び道具部分はヒットポーズが大幅に減少したため
ヒットorガード時の有利フレームが大幅に減少。
他の技での追撃も非常にやりにくくなりました。

・白虎の攻撃判定拡張。10Pカラー以上で追加ダメージ追加。
 白虎のキックと急降下、掴み成功と空振り着地に効果音追加。
 急降下と掴み、パンチ地響きのエフェクト追加。
 白虎ヒット時、ヘルパーを飛ばしてキャラが画面中央に映るようにした。

改めて見ると薙の声以外は殴り音くらいしかなっておらず
エフェクトもヒットエフェクトくらいしか出ていなかったので
外見と音をより派手にしました。
攻撃判定を拡張したのはダウンした相手を掴む前に着地してしまうことがあったため。
実は着地モーションに入る条件も変更して、
より地面すれすれにならないと着地に移行しないようにしてます。
10Pカラーからは割合ダメージで5割近くを奪う技になりますが
そもそも10Pカラーが狂中位を想定しているのでまず当たらないよね。
最後のヘルパーについては、今までは白虎を当てると
例えステージ中央であっても妙に画面片側によってしまっていたので、その対策です。

・朱雀にエフェクト追加

朱雀もやはり地味だったので。必殺技の砂煙エフェクトの使い回しですが…

・玄武のエフェクトがきれいになりまぶしくなくなった。

割と重要な変更。
今までの玄武は全体攻撃部分は非常に目に悪い感じだったので。
エフェクトは新たに描き直し。サイズを大きめにしたのでジャギが少なくなった。
また、ExplodではなくHelperを使用して拡大機能を使うようにしたので
その点でも自然な動きになった。透明度を薄くしつつも
数は増やしたので地味にはなっていないはず。

・神威の削りダメージ低下。ヒットダメージ調整。エフェクト追加。

神威をコンボに組み込むと3ゲージで簡単に6割くらい奪えるので。
削りも軽く100以上という感じなので半分くらいに下げた。
エフェクトは土煙です。

・金獅子開始時の吹き飛ばしの発生場所を調整。

時折相手に当たらないことがあったこの吹き飛ばし、
攻撃判定を表示してみてみると腰から上にしか判定が無かった。
なので足元から出るようにして背の低い相手にも当たるようにした。

・攻気の効果をAttackmulsetからNojugglecheckに変更。

大事な更新。これまではダメージが50%の確率で倍になるという効果。
青龍は元ダメージが250なので、50%の確率で500になる。
多段ヒット技ならバランスが取れるけどこれは不安定すぎるので。
当初、コンボ補正を緩和するなどでダメージアップを図る方法も
考えたけど、もっとスタイリッシュにならないものかなと思って考えたのがこれ。
7Pカラーが似たような効果を持っているけど、7Pカラーはコンボ補正も切れるうえ
必殺技の性能自体が大幅に向上するためそこまで凶悪な効果ではない、はず。

・8Pカラーに追加ダメージ追加。

上記の攻気更新により8Pカラーの「上記攻気」が7Pカラーとほぼ
同じ効果になり8Pカラーの強みがなくなってしまった。
そこで8Pカラーを若干強化する方向にした。

・AIの調整。「ふつう」のレベル帯の牽制技の使用条件を大量追加。
 Juggle計算による空中コンボの正確化など。

AIレベル80以下では、立ち強Kや疾風をいきなり使ってくるように。
また、空中コンボがJuggle不足で空振りする場面が非常に目だったので
Juggleをvar管理し、当たらない攻撃は極力控えるようにした。

・コンボ補正が強くかかるようになった
(5ヒット1割減→2ヒット1割減。16ヒットでダメージ8割減が上限)。

更新内容を見てもらえば分かるとおり、今回の更新で性能が
「変更」された技は少なくないけど「強化」されたものはそう多くない(はず)。
にも関わらずテストプレーしてみたところ非常に強くなっている。
恐らく、あくまで恐らくだけどAIの更新により性能を引き出すようになったから、
それと純粋に火力が高いからだと思う。
キャラ性能が根本的に高すぎる…ということではない…と思う…。
ということで火力は下げる方針にした。
この更新により弱い攻撃を多段ヒットさせるとコンボ火力が大幅に低下する。
これが片時雨強化に繋がっている。

・超必殺技にもコンボ補正がかかるようになった(一部除く)。

一部というのは白虎。だけのはず。
この更新により超必殺技を使ったコンボのダメージが大幅に低下した。
3ゲージつぎ込んでも5割を越すコンボはなかなかできなくなったはず。

・ニュートラルポーズの始めにちょっとかっこつけるようになった。

「構えなおし」の動作を最初に入れた。
これ自体は外見だけの更新で、硬直が増えたとかそういうことは何もない。
ただやってみたかった、それだけである。
ただ薙的に重要なのは、これにより、動画に登場したときも
一目見ただけで「この薙は最新版だ」ということが分かり易い。


とまぁ更新内容はこんな感じ。
問題はこれでバランスが取れているかどうかです。
というわけで、次回は実戦で強さを確かめていきます。

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上限が設定されています。
毛利元就12P&レミリア重戦車12Pのタッグに、単騎で挑んで負けるキャラ。

「負ける」というのはたぶん「勝つことができない」ということだと思います。
「負けることができる」ということではないですよね;

戦ってみた感じでは、
「レミリア重戦車が率いるゼオライマーが"烈"を出す前に毛利元就を倒せるか」
がポイントのようです。
"烈"の攻撃性能は凄まじく、耐えられるキャラがいませんでした。
運によるか相手のゲージによるか、10秒以内程度に使ってきます。
レミリア自体の防御性能は高くなくすぐ倒せますがゼオライマーは残るので
防御性能の高い毛利元就を倒すことが即ち勝利となります。

これを踏まえると、この上限は主に「攻撃性能を測る」ものだと思われる。
たぶん"烈"に耐えられる防御性能を持つキャラはこのランクにいなかろう。
「このタッグを倒せるレベルの攻撃性能のキャラは出せませんよ」ということであり
「このタッグの攻撃に耐えられるキャラは出せませんよ」という意味ではないと捉えた。

ちなみに攻撃性能とは単なる威力や攻撃範囲だけではなく、
その攻撃を発動できるかどうかということも問題になる。
ゲージがたまらないと使えず発動まで時間がかかったり、
無敵やアーマーがない場合相手の攻撃密度が高いと
潰されてしまうといったこともあるからだよ。

という前置きでもって、薙が公開しているキャラで
該当しそうなカラーで10戦(20ラウンド~)ずつ行い、
勝利できた回数、ラウンドを獲得できた回数を調べる。

D4薙10Pカラー
勝利:0
ラウンド取得:0
毛利元就は基本的に無傷。
レミリアも倒せることがほとんどないので参加資格を有している。

D4薙11Pカラー
勝利:0
ラウンド取得:4
5回に1回くらいはラウンドを取れないこともないという感じ。
確率的に2ラウンド取れるのは1.8/25くらいかな。
これは「負ける」という分類でいい気もするけど…まぁ他のキャラを見てみよう。

タンホイザー10P
勝利:0
ラウンド取得:2
「ぶん殴る Lv2」を使うことができれば
打ち返し弾の猛襲で勝つことがあるようだ。

タンホイザー11P
勝利:0
ラウンド取得:3
こちらも、「ぶん殴る Lv2」が発動するかどうかが鍵になるようす。
D4薙11Pと戦わせると無理ゲーレベルでタンホイザーが圧勝するほど強いんだけど
攻撃性能が控え目なせいでD4薙より勝率が低くなってしまった。

めいぷる薙10P
勝利:0
ラウンド取得:0
勝ち筋はほぼ無いといえる。
弾幕系の相手にめいぷる薙ができることは、
フェイクで喰らい抜けした直後に一瞬攻撃するのみである。

めいぷる薙11P
勝利:0
ラウンド取得:2
めいぷる薙11Pには即死当身らしき攻撃が搭載されている。
これが毛利元就に当たればラウンドを奪うことができるが、
発動する条件があまり(あえて)精密でないので期待できない。

こんがらアナザースタイル10P
勝利:0
ラウンド取得:0
完全に詰んでいる。
無敵状態で攻撃できる技が3ゲージ技くらいしかなく、
喰らい抜けでゲージを使うので発動することはない。
こんがらの分身はちゃんと喰らい判定があるためこれも無意味。

こんがらアナザースタイル11P
勝利:0
ラウンド取得:0
攻撃を喰らうと全画面判定の飛び道具を垂れ流すんだけど、
毛利元就にカスリ傷も負わせられない。飛び道具無効か何かなのかも。
飛び道具無効となると、発生の遅い打撃しかなくやはり詰んでいる。

クアアナザースタイル10P
勝利:0
ラウンド取得:0
穴クア10Pは攻撃中無敵で、ランダムに飛び道具が飛んでくる以外は
特別なことは何もしないので、お手玉されて"烈"されて終わり。

クアアナザースタイル11P
勝利:0
ラウンド取得:2
やはり打撃だと毛利元就にダメージを与えられるようだ。
しかし毛利元就を倒す確率より"烈"を先に使われる確率の方が圧倒的に高い。
個人的に好きではないMUGENキャラの仕様

「大ダメージ無効」というシステムが好きではない。

なんか、相手の攻撃力が高いほど有利になって
場合によっては不死身になるっていうのは理不尽な気がせんか??
「弱い攻撃は受け付けるけど強い攻撃は受け付けない」という仕様は
どういう論理でもって行われているのか。
プロボクサーに殴られても無傷なのに
小学生に殴られるとダメージを受けるという状況に疑問を感じないのか。

格上の敵の攻撃を排除して、格下の相手とだけ戦おうということであるか?

薙はせめて思うのだ。
大ダメージ無効にするにしても、せめて受けたダメージの何割か
くらいは傷を負ってもいいんじゃないかと。
何も受けたダメージを100%無効にしなくとも50%か20%か10%くらいは
喰らってあげるくらいの仕様であってもいいんじゃないかと。


基本的に死ぬ要素のない調整も好きではない。

薙が狂キャラを作るにあたっては
「カンフーマンでも倒せる」
ことを前提に作っていることが多い(「勝てる」ではないことに注意)。

9Pカラー以下くらいなら、D4薙やタンホイザー、こんがらアナザースタイル、
クアアナザースタイルやめいぷる薙も、
棒立ちにした状態でカンフーマンでボコればKOできる。
10Pカラーでも、倒せないまでもダメージを与えることはできる。

並キャラで倒すとまではいかなくとも、最低限、
自分が想定するランクのキャラが倒せる程度の防御性能であると思うのだ。

端的に言うと、常時HP回復の類。
せめて攻撃を喰らっている間は切るといった配慮はあったほうが良いと思うのだ。


だから薙は、常時HP回復も、大ダメージ無効も基本的に入れてない。
要するに、できる限り「攻撃を喰らったらLifeが減り、いずれ倒される」ようにしている。
よってクアアナザースタイル11Pは防御性能が高すぎて納得いっていない。

個人的には
「MUGENキャラに攻撃性能より高い防御性能を与えるべきではない」
と考えている。
ある程度はキャラの個性として、もちろん問題ないと思う。
ただ、
「相手の攻撃性能を自分の防御性能が上回り、何をされようと絶対に死なない」
みたいな状況は、見せ物<娯楽>として面白くないと思うのだ。

野球で極端に飛ばないバットと100人の守備を相手に
お互い永久に点を取れない試合をしたって面白くないと思うのである。


れす
>2013/03/18 1:28

大変失礼しました、ありがとうございます;
近日更新しますので今後とも薙をよろしくおねがいします(´ω`r)
2012/2/13更新のD4薙と10Pカラー

もう一ヶ月も経っちゃってるんですが・・・っていうか
もう一ヶ月も経っちゃってるんですか・・・;

キャラに添付しているテキストを参考に更新内容をまとめます。

・立ち喰らいモーション画像を追加

兼ねてからやりたかったことです。
兼ねてからっていつからかって?
D4薙を作り始めたときからです。

・強疾風の更新

まず、発生が遅くなりました。これにより強Kから繋がらないようになってます。
この技でやりたかったのは「コンボ中に敵の背後に回りこんで攻撃」と
いうものですが、どうにも発生が早くなりすぎてしまい、
ぶっぱするとかなりガード方向の反応が難しくなる。
なので発生をかなり遅らせました。それでも発生19Fだからけっこう…
ここからコンボが決まることを考えるとね。

弱体化だけでなく強化もされています…が、強化というより改善ですかね。
強疾風の移動に関して、相手を通り過ぎたときだけ後退するようにしました。
相手が背後にいないときは後退せず、ピタッと止まって攻撃するので
「相手の目の前で急停止して攻撃」という感じの表現にもなっていいかなと。

あと細かいところでは、相手のノックバック方向も調整して、
「ヒットさせたとき相手がこちらに引き寄せられる」現象も修正してます。

また、これらの修正に伴い、AIの強疾風の使用条件も変更してます。

・7Pカラー以上の強疾風、弱紫炎、強紫炎、円月を強化

強疾風、弱紫炎、強紫炎は発生が早くなりました。
強疾風は発生11F、弱紫炎は発生8F、強紫炎は発生13Fに。

紫炎は、タンホイザーから逆輸入した形です。
タンホイザーの立ち弱Kが紫炎に類似した技で発生が早いので。

強疾風はかなり凶悪な性能になったと思われる。
7Pカラー以上では移動速度と移動距離も上昇するので、今回の更新により
「画面端に離れた相手に11Fで接近してコンボを叩き込む」
といった行動が可能になった。
ただし今のところはAIはそういったことはしない。

円月は3ヒットするようになった。
これは、今まで、円月だけが上位カラーの恩恵を受けていなかったため。
一応「Juggle(空中コンボ制限)が0になる」というのはあったけど、
そもそも上位カラー自体Juggle no checkを入れてあるので意味なかった。
当時、円月の強化についてJuggleカットくらいしか思い浮かばなかったのだ。
今にして思えば至極簡単な設定でできることなんだけど・・・
数年のうちに薙の発想力も少しは向上したということだろうか。

・上位カラーの更新

さて、最後に本題。
まず始めに上位カラーについて
「永久コンボまたは強力なコンボの対策が必要である」
と考えています。
喰らうほうが悪い、大人しくKOされるべき、という意見もあるでしょうが
特に狂中位ほどにもなってくると、そうも言ってられなくなります。
容赦なく抜け出さなくてはなりません。

薙が今考える限り、永久コンボ対策方法は3つ。
1………喰らい抜けを使う(ステート抜けを含む)
2………アーマーを使う
3………喰らいモーション中にヘルパーや飛び道具で相手を攻撃する

めいぷる薙、こんがら穴が1の喰らい抜け
(めいぷる薙はスキルポイントを、こんがら穴はゲージを消費)を、
タンホイザーが2のアーマー(使用条件としてストレスゲージあり)を、
クア穴が3のヘルパー(常時ランダムに飛び道具が飛来)を使います。

今までのD4薙は3の方法で、条件(カラーにより異なる)を満たすと
「しゅーてんぐ茜」が飛んできてランダムに射撃を行う仕様でした。
しかし茜の飛来と射撃が運ゲーで、回避されたり
その射撃を喰らい抜けされたりするなど、いささか頼りなかったのです。

この、しゅーてんぐ茜方式になる前は、1の喰らい抜けを使っていました。
攻撃を喰らった瞬間に必殺技のステートへ飛ぶ方式です。
しかし当時はステート記述の技術が今より低く、
喰らい抜けしても一定の動きしかしないため喰らい抜けした先で
攻撃を喰らったり、それをさらに喰らい抜けしての
延々喰らい抜けループに陥ったりしやすかったのでした。

しかし今は多少なりともステート記述の幅も広がったので、
改めて喰らい抜け方式を復活させたのです。
具体的には、直接必殺技を出すのではなく、
「ゲージを減らして相手の近くに移動し必殺技に移行するステート」
を作り、喰らい抜け時はそのステートに移行するようにしました。
発動する必殺技は疾風か紫電ですが、紫電の移動場所は
あえてランダムにしており、これにより攻撃前に着地することもあります。
これは必殺技を出さずに背後に回りこむだけの喰らい抜けという位置づけですが
今思えば要らなかったかなぁという気もします。
一応、延々喰らい抜けループの対策なんですけど。

というわけで永久コンボ対策は喰らい抜けを採用したため、
しゅーてんぐ茜はAIも上位カラーも使わず死んでます。
削除してもいいんですが、まぁ、一応、残してます。

この喰らいぬけの発動条件ですが、
9P………ゲージ3本消費
10P………ゲージ1本消費(3本でステート抜け)
11P………ゲージ0.5本消費(ステート抜け含む)
12P………常時(ステート抜け含む)
となってます。
これに伴い、ゲージ自動回復の記述なんかも追加したりしてますが
そのあたりは割愛します。
要するにD4薙の上位カラーを倒すには
「薙が喰らい抜けしたあと、ゲージが回復する前に攻撃を叩き込む」
という方法が要求されるわけですね。

こちらの動画で10Pカラーが戦っています(8:20~)。
上記の性能を踏まえたうえでご覧頂くと少し楽しめるかも?
相手はかなりの強豪だと思われますが勝てるでしょうか。



余談ですが、強疾風に限らず、D4薙というキャラの戦い方を
イメージするにあたって、ブラッディロア2のキャラの影響を強く受けています。
0:48~とか4:12~とかのキャラがそうですね。
【ニコニコ動画】【BLOODY ROAR 2 】コンボビデオ ♫ Endless Tears ♫
1:00~や4:16~の技は完全に神威の元ネタとなっています。
おえかき

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