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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
個人的に好きではないMUGENキャラの仕様

「大ダメージ無効」というシステムが好きではない。

なんか、相手の攻撃力が高いほど有利になって
場合によっては不死身になるっていうのは理不尽な気がせんか??
「弱い攻撃は受け付けるけど強い攻撃は受け付けない」という仕様は
どういう論理でもって行われているのか。
プロボクサーに殴られても無傷なのに
小学生に殴られるとダメージを受けるという状況に疑問を感じないのか。

格上の敵の攻撃を排除して、格下の相手とだけ戦おうということであるか?

薙はせめて思うのだ。
大ダメージ無効にするにしても、せめて受けたダメージの何割か
くらいは傷を負ってもいいんじゃないかと。
何も受けたダメージを100%無効にしなくとも50%か20%か10%くらいは
喰らってあげるくらいの仕様であってもいいんじゃないかと。


基本的に死ぬ要素のない調整も好きではない。

薙が狂キャラを作るにあたっては
「カンフーマンでも倒せる」
ことを前提に作っていることが多い(「勝てる」ではないことに注意)。

9Pカラー以下くらいなら、D4薙やタンホイザー、こんがらアナザースタイル、
クアアナザースタイルやめいぷる薙も、
棒立ちにした状態でカンフーマンでボコればKOできる。
10Pカラーでも、倒せないまでもダメージを与えることはできる。

並キャラで倒すとまではいかなくとも、最低限、
自分が想定するランクのキャラが倒せる程度の防御性能であると思うのだ。

端的に言うと、常時HP回復の類。
せめて攻撃を喰らっている間は切るといった配慮はあったほうが良いと思うのだ。


だから薙は、常時HP回復も、大ダメージ無効も基本的に入れてない。
要するに、できる限り「攻撃を喰らったらLifeが減り、いずれ倒される」ようにしている。
よってクアアナザースタイル11Pは防御性能が高すぎて納得いっていない。

個人的には
「MUGENキャラに攻撃性能より高い防御性能を与えるべきではない」
と考えている。
ある程度はキャラの個性として、もちろん問題ないと思う。
ただ、
「相手の攻撃性能を自分の防御性能が上回り、何をされようと絶対に死なない」
みたいな状況は、見せ物<娯楽>として面白くないと思うのだ。

野球で極端に飛ばないバットと100人の守備を相手に
お互い永久に点を取れない試合をしたって面白くないと思うのである。


れす
>2013/03/18 1:28

大変失礼しました、ありがとうございます;
近日更新しますので今後とも薙をよろしくおねがいします(´ω`r)
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