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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
2013年7月のD4薙の更新

現在、D4薙の大幅アップデートを予定しております。
現状での更新内容は以下の通り。

・龍声の攻撃属性が「しゃがみ、必殺、飛び道具」となっていたので立ち判定に変更
・朱雀の攻撃属性も「立ち、超必殺、打撃」となっていたので空中判定に変更

バグの類ですね。
攻撃属性なんて今まで調べたことなかったんだけど、なんでこんなことに
気が付いたかっていうと、うづきのAI作ってるとき、龍声がどうしても
立ちブロッキングできなかったのです。
他のキャラの飛び道具はブロッキングできるのに~と調べた原因がこれでした。
このことから分かるように、実はこれはうづきのAI作成時に直したものの
アップロードしていなかったので、だいぶ前に終わっているものです。

・上位カラーの喰らい抜けにエフェクトとサウンドを追加。

今回更新しようと思ったきっかけがこれです。
ある動画でD4薙10Pカラーが戦っていたときに、コメントで
「薙がワープして見えるのはフレームレートが低いからか?」
といった内容のものを見かけました。
つまり喰らい抜けだということが分かりにくかったようなのです。
ということでJadoみたいに光と音で分かり易くしました。

本当はこの更新で終わりという予定だったんだけど、
ついでだからこれも、どうせならこれも、と更新していくうちに
更新内容が膨大になってしまったのです。

・高速で飛んでくるイントロでステージによって(タッグでは必ず)
 着地場所がずれるので修正。エフェクト等も追加。

兼ねてから気になっていたバグ。
元々possetやvelsetなどでキャラを直接移動させて作った
ステートなんだけど、どうも場合によっては相手の目の前に
着地してしまったりと安定しなかったので、
画像だけを1フレームずつ動かす「見かけ上の移動」で再現した。
これによりずれることは全くなくなった。

・紫電を喰らった相手の下方向へのベクトルを強くした。

地上ヒット時のみ、下方向の移動が弱いので叩きつけのエフェクトが
弱くて迫力がなかったので(ズダン!ではなくドサッになってしまう)。

・新月のJuggle増加、ダメージ低下。
 空中の敵に対して使うと浮きが低くなるよう調整。

後述する攻気の更新との兼ね合いもあるけど、新月連発で
お手玉ができてしまうのでその対策です。
最速入力しても数回当てると相手が落ちるようにしました。

・通常技のJuggleも一部見直し。

やや下がったものが多いですが、全般に
「連続でヒットさせられないもの」はJuggleが下がってます。
具体的には連発できないジャンプ弱Kや、ヒットすると
相手を下方向に移動させるジャンプ強Kなど。

・必殺技、超必殺技使用時、土埃のエフェクトを追加。

タンホイザーと同じようなものです。
こういうさりげないエフェクトが地味さを払拭するはず。

・片時雨(弱K連打)の性能変更。
 一度の入力で2ヒットするようになり、連打しやすくなった。
 ヒットポーズが短くなり爽快感アップ。またコンボ補正を無視するように。

後述のコンボ補正の兼ね合いから、ヒット数の多いコンボは
かなりダメージが低下するようになっています。
それとバランスを取るためにこの技が大幅に強化されました。
この技を限界までヒットさせるのと、全く連打せず必殺技に繋ぐのは
概ね同じくらいのダメージになりますが、青龍などを使う場合は
片時雨は使わないほうが若干ダメージが上がるようです。

通常技、必殺技の更新は以上。
性能面で大きな変化があったのは新月の下方修正、片時雨の上方修正のみです。
以下、超必殺技関係。

・茜召還を削除

ぶっちゃけAIも使ってなかったし、もういいよね。

・青龍にクリティカルヒット効果を追加。伴って飛び道具部分の性能なども見直し。

手の部分に打撃判定(クリティカルヒット)を追加。
これがヒットすると相手が地上のけぞりになり、追撃が可能になります。
この際コンボ補正が最大になるので追撃しても極端なダメージは出ないはず。
また、クリティカルヒットした場合は飛び道具は発生しません。
この変更にあたり、飛び道具の発生が1~2Fくらい遅くなりました。
無敵時間は変わっていないため、打撃判定までは無敵が持続しますが
飛び道具発生と同時に無敵が切れるため打撃判定が当たらなかった場合は
相手の攻撃に対して使うと相打ちになりやすくなっています。
更に飛び道具部分はヒットポーズが大幅に減少したため
ヒットorガード時の有利フレームが大幅に減少。
他の技での追撃も非常にやりにくくなりました。

・白虎の攻撃判定拡張。10Pカラー以上で追加ダメージ追加。
 白虎のキックと急降下、掴み成功と空振り着地に効果音追加。
 急降下と掴み、パンチ地響きのエフェクト追加。
 白虎ヒット時、ヘルパーを飛ばしてキャラが画面中央に映るようにした。

改めて見ると薙の声以外は殴り音くらいしかなっておらず
エフェクトもヒットエフェクトくらいしか出ていなかったので
外見と音をより派手にしました。
攻撃判定を拡張したのはダウンした相手を掴む前に着地してしまうことがあったため。
実は着地モーションに入る条件も変更して、
より地面すれすれにならないと着地に移行しないようにしてます。
10Pカラーからは割合ダメージで5割近くを奪う技になりますが
そもそも10Pカラーが狂中位を想定しているのでまず当たらないよね。
最後のヘルパーについては、今までは白虎を当てると
例えステージ中央であっても妙に画面片側によってしまっていたので、その対策です。

・朱雀にエフェクト追加

朱雀もやはり地味だったので。必殺技の砂煙エフェクトの使い回しですが…

・玄武のエフェクトがきれいになりまぶしくなくなった。

割と重要な変更。
今までの玄武は全体攻撃部分は非常に目に悪い感じだったので。
エフェクトは新たに描き直し。サイズを大きめにしたのでジャギが少なくなった。
また、ExplodではなくHelperを使用して拡大機能を使うようにしたので
その点でも自然な動きになった。透明度を薄くしつつも
数は増やしたので地味にはなっていないはず。

・神威の削りダメージ低下。ヒットダメージ調整。エフェクト追加。

神威をコンボに組み込むと3ゲージで簡単に6割くらい奪えるので。
削りも軽く100以上という感じなので半分くらいに下げた。
エフェクトは土煙です。

・金獅子開始時の吹き飛ばしの発生場所を調整。

時折相手に当たらないことがあったこの吹き飛ばし、
攻撃判定を表示してみてみると腰から上にしか判定が無かった。
なので足元から出るようにして背の低い相手にも当たるようにした。

・攻気の効果をAttackmulsetからNojugglecheckに変更。

大事な更新。これまではダメージが50%の確率で倍になるという効果。
青龍は元ダメージが250なので、50%の確率で500になる。
多段ヒット技ならバランスが取れるけどこれは不安定すぎるので。
当初、コンボ補正を緩和するなどでダメージアップを図る方法も
考えたけど、もっとスタイリッシュにならないものかなと思って考えたのがこれ。
7Pカラーが似たような効果を持っているけど、7Pカラーはコンボ補正も切れるうえ
必殺技の性能自体が大幅に向上するためそこまで凶悪な効果ではない、はず。

・8Pカラーに追加ダメージ追加。

上記の攻気更新により8Pカラーの「上記攻気」が7Pカラーとほぼ
同じ効果になり8Pカラーの強みがなくなってしまった。
そこで8Pカラーを若干強化する方向にした。

・AIの調整。「ふつう」のレベル帯の牽制技の使用条件を大量追加。
 Juggle計算による空中コンボの正確化など。

AIレベル80以下では、立ち強Kや疾風をいきなり使ってくるように。
また、空中コンボがJuggle不足で空振りする場面が非常に目だったので
Juggleをvar管理し、当たらない攻撃は極力控えるようにした。

・コンボ補正が強くかかるようになった
(5ヒット1割減→2ヒット1割減。16ヒットでダメージ8割減が上限)。

更新内容を見てもらえば分かるとおり、今回の更新で性能が
「変更」された技は少なくないけど「強化」されたものはそう多くない(はず)。
にも関わらずテストプレーしてみたところ非常に強くなっている。
恐らく、あくまで恐らくだけどAIの更新により性能を引き出すようになったから、
それと純粋に火力が高いからだと思う。
キャラ性能が根本的に高すぎる…ということではない…と思う…。
ということで火力は下げる方針にした。
この更新により弱い攻撃を多段ヒットさせるとコンボ火力が大幅に低下する。
これが片時雨強化に繋がっている。

・超必殺技にもコンボ補正がかかるようになった(一部除く)。

一部というのは白虎。だけのはず。
この更新により超必殺技を使ったコンボのダメージが大幅に低下した。
3ゲージつぎ込んでも5割を越すコンボはなかなかできなくなったはず。

・ニュートラルポーズの始めにちょっとかっこつけるようになった。

「構えなおし」の動作を最初に入れた。
これ自体は外見だけの更新で、硬直が増えたとかそういうことは何もない。
ただやってみたかった、それだけである。
ただ薙的に重要なのは、これにより、動画に登場したときも
一目見ただけで「この薙は最新版だ」ということが分かり易い。


とまぁ更新内容はこんな感じ。
問題はこれでバランスが取れているかどうかです。
というわけで、次回は実戦で強さを確かめていきます。

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