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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
2012/2/13更新のD4薙と10Pカラー

もう一ヶ月も経っちゃってるんですが・・・っていうか
もう一ヶ月も経っちゃってるんですか・・・;

キャラに添付しているテキストを参考に更新内容をまとめます。

・立ち喰らいモーション画像を追加

兼ねてからやりたかったことです。
兼ねてからっていつからかって?
D4薙を作り始めたときからです。

・強疾風の更新

まず、発生が遅くなりました。これにより強Kから繋がらないようになってます。
この技でやりたかったのは「コンボ中に敵の背後に回りこんで攻撃」と
いうものですが、どうにも発生が早くなりすぎてしまい、
ぶっぱするとかなりガード方向の反応が難しくなる。
なので発生をかなり遅らせました。それでも発生19Fだからけっこう…
ここからコンボが決まることを考えるとね。

弱体化だけでなく強化もされています…が、強化というより改善ですかね。
強疾風の移動に関して、相手を通り過ぎたときだけ後退するようにしました。
相手が背後にいないときは後退せず、ピタッと止まって攻撃するので
「相手の目の前で急停止して攻撃」という感じの表現にもなっていいかなと。

あと細かいところでは、相手のノックバック方向も調整して、
「ヒットさせたとき相手がこちらに引き寄せられる」現象も修正してます。

また、これらの修正に伴い、AIの強疾風の使用条件も変更してます。

・7Pカラー以上の強疾風、弱紫炎、強紫炎、円月を強化

強疾風、弱紫炎、強紫炎は発生が早くなりました。
強疾風は発生11F、弱紫炎は発生8F、強紫炎は発生13Fに。

紫炎は、タンホイザーから逆輸入した形です。
タンホイザーの立ち弱Kが紫炎に類似した技で発生が早いので。

強疾風はかなり凶悪な性能になったと思われる。
7Pカラー以上では移動速度と移動距離も上昇するので、今回の更新により
「画面端に離れた相手に11Fで接近してコンボを叩き込む」
といった行動が可能になった。
ただし今のところはAIはそういったことはしない。

円月は3ヒットするようになった。
これは、今まで、円月だけが上位カラーの恩恵を受けていなかったため。
一応「Juggle(空中コンボ制限)が0になる」というのはあったけど、
そもそも上位カラー自体Juggle no checkを入れてあるので意味なかった。
当時、円月の強化についてJuggleカットくらいしか思い浮かばなかったのだ。
今にして思えば至極簡単な設定でできることなんだけど・・・
数年のうちに薙の発想力も少しは向上したということだろうか。

・上位カラーの更新

さて、最後に本題。
まず始めに上位カラーについて
「永久コンボまたは強力なコンボの対策が必要である」
と考えています。
喰らうほうが悪い、大人しくKOされるべき、という意見もあるでしょうが
特に狂中位ほどにもなってくると、そうも言ってられなくなります。
容赦なく抜け出さなくてはなりません。

薙が今考える限り、永久コンボ対策方法は3つ。
1………喰らい抜けを使う(ステート抜けを含む)
2………アーマーを使う
3………喰らいモーション中にヘルパーや飛び道具で相手を攻撃する

めいぷる薙、こんがら穴が1の喰らい抜け
(めいぷる薙はスキルポイントを、こんがら穴はゲージを消費)を、
タンホイザーが2のアーマー(使用条件としてストレスゲージあり)を、
クア穴が3のヘルパー(常時ランダムに飛び道具が飛来)を使います。

今までのD4薙は3の方法で、条件(カラーにより異なる)を満たすと
「しゅーてんぐ茜」が飛んできてランダムに射撃を行う仕様でした。
しかし茜の飛来と射撃が運ゲーで、回避されたり
その射撃を喰らい抜けされたりするなど、いささか頼りなかったのです。

この、しゅーてんぐ茜方式になる前は、1の喰らい抜けを使っていました。
攻撃を喰らった瞬間に必殺技のステートへ飛ぶ方式です。
しかし当時はステート記述の技術が今より低く、
喰らい抜けしても一定の動きしかしないため喰らい抜けした先で
攻撃を喰らったり、それをさらに喰らい抜けしての
延々喰らい抜けループに陥ったりしやすかったのでした。

しかし今は多少なりともステート記述の幅も広がったので、
改めて喰らい抜け方式を復活させたのです。
具体的には、直接必殺技を出すのではなく、
「ゲージを減らして相手の近くに移動し必殺技に移行するステート」
を作り、喰らい抜け時はそのステートに移行するようにしました。
発動する必殺技は疾風か紫電ですが、紫電の移動場所は
あえてランダムにしており、これにより攻撃前に着地することもあります。
これは必殺技を出さずに背後に回りこむだけの喰らい抜けという位置づけですが
今思えば要らなかったかなぁという気もします。
一応、延々喰らい抜けループの対策なんですけど。

というわけで永久コンボ対策は喰らい抜けを採用したため、
しゅーてんぐ茜はAIも上位カラーも使わず死んでます。
削除してもいいんですが、まぁ、一応、残してます。

この喰らいぬけの発動条件ですが、
9P………ゲージ3本消費
10P………ゲージ1本消費(3本でステート抜け)
11P………ゲージ0.5本消費(ステート抜け含む)
12P………常時(ステート抜け含む)
となってます。
これに伴い、ゲージ自動回復の記述なんかも追加したりしてますが
そのあたりは割愛します。
要するにD4薙の上位カラーを倒すには
「薙が喰らい抜けしたあと、ゲージが回復する前に攻撃を叩き込む」
という方法が要求されるわけですね。

こちらの動画で10Pカラーが戦っています(8:20~)。
上記の性能を踏まえたうえでご覧頂くと少し楽しめるかも?
相手はかなりの強豪だと思われますが勝てるでしょうか。



余談ですが、強疾風に限らず、D4薙というキャラの戦い方を
イメージするにあたって、ブラッディロア2のキャラの影響を強く受けています。
0:48~とか4:12~とかのキャラがそうですね。
【ニコニコ動画】【BLOODY ROAR 2 】コンボビデオ ♫ Endless Tears ♫
1:00~や4:16~の技は完全に神威の元ネタとなっています。
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