忍者ブログ
薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
脱走の夢

ある食事処で(たぶん)友達たちと飲み会的なものをしていた。
そのうちの1人が、薙が昔片思いしてた子でわけあって疎遠だったのだけど
その子は薙に対しては普通に接していた。しかし薙は言いたいことも言えなかった。

少しすると脈絡なく友達たちが何者かに連れ去られているようだった。
1人は抵抗して逃げようとしたものの程なく捕まっていた。
捕まって何をされるのか残っている人に尋ねたところ、殺されてしまうらしい
(何か特別な殺され方をすると聞いたけど覚えていない)。

ここにいては薙もいずれ捕まるようなので逃げることにした。
しかし通常の方法で出入り口から出てはすぐ捕まるので窓から脱出。
また、窓から出ても、すぐ地上に降りては簡単に見つかってしまうだろう。
幸いこのあたりは建物どうしが狭い間隔で立ち並んでいるので、
うまく壁伝いに移動しながら、元いた食事処から遠ざかっていく。
何者かが追ってくる感覚は確かにあるので油断できない。

しばらく進むと工場らしきところに着いた。
そこで壁伝い移動もできなくなってしまったので、下に誰もいないのを確認しつつ降りる。
時刻は早朝で、空が明るんできた頃だ。
外を歩いては見つかり易いと考え、工場内へ進入。
順調に進んでいたが、途中で部屋が行き止まりになってしまう。
また、そこには従業員が複数人いた。
どうも数名の従業員はこれから帰宅するところらしい。
行き止まりではあったが鍵のかかった扉はあり、帰宅する従業員は
その扉を開けて帰るようなので、「酔っ払っていていつの間にか迷い込んでしまった」
などと適当に嘘をつき、扉から外に出してもらう。
帰宅する従業員たちにうまく紛れていたためか、そもそも追っ手はもう撒いたのか、
外に出ても捕まることはなかったが油断せずすぐ裏通りへ。
しかしここまでくればもう安心だろう。

-終-

なんか薙って本当、何かに追いかけられる夢が多いんだよね。

----

トゥー・ショット
PR
あるMUGENキャラのAIを公開する予定です。

恐らくは11月中に、MUGENキャラのAIを公開する予定です。
このキャラクターは某氏の依頼で大会のために作成していたAIのうちの1つで
完全手描きでありながら非常にクオリティの高いドット絵でできており、
にもかかわらずAI募集中のまま長らく動画での出番が無いキャラです。

しかしAIを組むのが大変難しい。
擬似ロマンキャンセルとでも言うような独特のシステムを搭載しており、
そのシステムの記述を理解することも(薙にとっては)難しいこともさることながら、
そのシステムをどの場面でどう活用していくかということを考えるのも難しい。
そもそも、薙がこのキャラクターをいじった時点で
「操作が難しい&システムが難しい」のダブルパンチで、
どうやって戦えばいいのか、どんなコンボができるのかすら分からなかった。
幸い、プレイヤー操作による動画が上がっており、その動画がたいへん参考になっている。

そして弱い。火力はあるけど技の性能がとことん低い。
どんなにガチガチのAIを組んだとしても性能負けしてD4薙には永久に勝てなさそう。
そういう意味でも「活躍するAI」を果たして作れるのか、これも難しい。

とりあえず基本コンボはできたので、あとは通常技をいかに使うかだ・・・
通常技は似たようなリーチや速度の攻撃が多く「使い分け」に悩む。
これはどのキャラもそうだ。
一方、必殺技は(キャラの調整がしっかりできていれば)使い道に悩むことは少ない。
通常技ができれば、そこからのコンボも概ね定まる。
通常技の完成を急ぐのだ。これができれば半分くらい完成したといえる。

早くても再来週までかかるだろうなぁ

れす

>2012/10/29 22:02

おお、詳しい検証をありがとうございます これは嬉しい。
確かに、真が完全無敵のまま自由に動き回ることができますね。
頂いた情報を元に調べてみたところ、
「ですからー氏作の神威翔の紅三段蹴りを喰らって
 燃えているときに方向キーを入力する」

これで再現できるようですね。
方向キーの方向は関係なく、2~3回入力すれば高確率で発動します。
真のAIなし(AIレベル0ではなく、キャラ本体のみ)で確認できたので、
キャラ本体に問題があったのかも・・・
しかし原因が分からない。
cnsファイルをhitbyで検索(hitby及びnothitbyのステートコントローラを検索)して
無敵の記述があったのは勝利ポーズ、タイムオーバー、
下段さばきとその成功モーション、風神ステップ、10連コンボ、自転車ヘルパー、
起き上がり攻撃、画面端検出ヘルパー。
どれも喰らいモーション中に暴発して永続するような無敵には見えない・・・ぬう・・・
----
ドット絵改変してみたりとかさ
なぜ思想を書けないのか。

ほーりっくができてから2011年7月1日までの7年間、誇張でなく毎日書かれてきた思想が
思想5に移った2012年6月からは月1回の更新もされなくなった。
それはなぜか。
何も考えていないからである。

何というか、考える機会が減った気がする。
何か書こうと思っても書くものが無い。
きっとネタはそこらじゅうにあるはずなのに、それをネタと認識できない。
身の回りのものへの興味がとことん薄らいだということだろうか。


れす

>2012/10/28 5:32

・・・・すごい時間だ。

D4真が起き上がりの無敵時間を利用して行動してしまうとのことですが、
薙のほうでは確認が出来ませんでした。
真の起き上がり動作について調べてみましたが、
「起き上がりはその場、後退、前進の3種類と、
 上段蹴り、足払い、寝たままキックの3種類、合計6種類ある」
「攻撃しないほうの起き上がり3種には無敵の記述がない。
 その場起き上がりには途中まで喰らい判定が無いので攻撃を受けないが
 前進・後退起き上がりは最中に攻撃を受けてしまう」
「起き上がり攻撃3種には、0F目から12F無敵を付与する。
 12F以内に動作が完了するものはなく、上段蹴りと脚払いは攻撃前に無敵が切れる。
 寝たままキックは発生11Fで無敵のまま攻撃できるが、
 そもそも22F目くらいまで喰らい判定が無い」
といった感じでした。

起き上がり攻撃の無敵が「12F目まで無敵」ではなく「0F目から12F無敵」という
書き方なので、もしこの起き上がり攻撃を何らかの理由で攻撃前にキャンセルして
行動できれば12F以下の無敵を別の行動に付与することが出来ます。
その場合は薙のAIの記述ミスなのですが、しばらく真を戦わせてみたものの
起き上がり攻撃を繰り出す前に別の行動をしてしまう現象は発見できませんでした。

それらしい現象があるとすれば、起き上がり攻撃から10連コンボに繋ぐことでしょうか。
10連コンボは「空中以外の攻撃が当たった」という条件でキャンセルして出せます。
「空中以外の攻撃」は、起き上がり攻撃も含まれているので、ゲージがあるときに
起き上がり攻撃がヒットすると高確率で10連コンボに繋ぐはずです。
10連コンボ中は真は無敵になります。

あとは・・・風神ステップ(頭を低くして前進する)は、動作中 完全無敵です。
連発すれば全画面攻撃なんかも回避できるはずです。

これくらいですかね・・・書き方から察するに
「見てすぐ分かるくらいの長時間、喰らい判定が水色の状態で行動している」
ということだと思うんですが・・・
いや一応、起き上がり攻撃の無敵時間が12Fしかないのも調べているので、
起き上がりにPAUSEをかけながら僅かでも他の行動に無敵がついていないか
調べはしましたけども。しかし「たまに」とあるので何十戦もしないと見られないのか、
はたまた相手によって出たり出なかったりするのかという可能性もあります。

もう少し詳しい状況(無敵状態でどんな行動をするか、どれくらい無敵でいるのか、
相手は誰なのか、AIレベルはいくつか、どのくらいの頻度で発生するのか)が
分かれば改めて調べてみようと思いますが、現状では、分からないといったところですね。

ただ、一応、「12F無敵を付与」という書き方はあまりよくないとどこかで見た気がするので
「12Fまで無敵を付与」という書き方に直す提案をふうりん氏にしてみようと思います。
ご意見ありがとうございます。

----

なぜかキャストは笑顔にすると目が見開いてしまうんだよねぇ。
PSO2 フォースのサブクラスを考える

サブクラスについて、オフィシャルサイトから分かる情報は以下の通り。

・サブパレットに登録したスキルとPA、テクニックは、装備に関係なく使用可能
(ジェルンショットやウィークバレットなど装備によるものもある)。

・装備はメインクラスに順ずる
(メインハンター、サブガンナーとしてもマシンガンは使えない)。

これを前提に、今回はフォース+サブクラスについて考察する。

サブクラス:ハンター………△

フューリースタンス、ガード関係、打撃アップ、HPアップなど
ほとんどのスキルを活かせない。

サブクラス:ファイター………△

ブレイブスタンス、ワイズスタンスを使えるようになるが、
広範囲への攻撃が売りなので、いちいち敵の前や後ろを確認する余裕が無い。

サブクラス:レンジャー………○

花束があることを前提にすれば、ウィークバレットを打ち込んだあと、
豊富なPPを利用してテクニックを大量に打ち込める。
しかし逆にいえばそれ以外にはメリットがない。

サブクラス:ガンナー………△

チェイントリガーやエアリアルアドバンス、ゼロレンジアドバンスなど
あらゆるスキルがフォースとかみ合っていない。

サブクラス:テクター………◎

元々攻撃テクニックに特化したフォースに闇と風の属性が加わり、
攻撃テクニックに関しては最強の組み合わせになる。
法撃の高いロッド、独特な軌道のタリスで風、闇テクニックを使うことができる。
シフタアドバンスなどを取れば、補助に特化したフォースもできる。
 

PSO2 テクターのサブクラスを考える

サブクラスについて、オフィシャルサイトから分かる情報は以下の通り。

・サブパレットに登録したスキルとPA、テクニックは、装備に関係なく使用可能
(ジェルンショットやウィークバレットなど装備によるものもある)。

・装備はメインクラスに順ずる
(メインハンター、サブガンナーとしてもマシンガンは使えない)。

これを前提に、今回はテクター+サブクラスについて考察する。

サブクラス:ハンター………◎

フューリースタンスによる打撃強化が狙える。
その他の打撃アップ、HPアップなども役立つ。
オートメイトも緊急時の保険として役立つことも多いはず。

サブクラス:ファイター………○

まぁ、悪くはないかなという程度。
ブレイブスタンス、ワイズスタンスによる火力アップが見込める。
ただ、機動力がないのでワイズスタンスはキャタドランなど一部の敵専用かも。

サブクラス:レンジャー………○

花束必須だが、ウィークバレットを打ち込んだあと、テクニックによる追撃が狙える。
フォースやテクターはPPに余裕を作りやすいので、ウィークバレットを
自分で打ち込んで自分で追撃という作戦を立て易い。
トラップも接近戦で使っていける。

サブクラス:ガンナー………△

チェイントリガー、ゼロレンジアドバンスなどは死にスキルになる。
エアリアルアドバンスに関しては、ラ・ザンで効果を発揮できるかもしれないけど
かなりマニアックな使い方といえる。

サブクラス:フォース………◎

サブクラスをフォースにする場合、ウォンドによる打撃よりもテクニックによる
範囲攻撃が強力になるかもしれない。5種類ものテクニックを使いきれるかは疑問だが
行き先によって役立つテクニックを入れ替えて常に最良のテクニックを
パレットに入れて歩けるというのは魅力。
防御性能に関しては打撃防御が高いもののHPや射撃防御はフォースと同じ、
法撃防御にいたってはフォース以下なので、打たれ強いフォースというわけではない。

カレンダー

07 2026/08 09
S M T W T F S
1
2 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31
ブログ内検索