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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【MUGEN】狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】OP

【MUGEN】狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】OP
リクエスト受付中とのことなので申請してみます。

上限が設定されています。
毛利元就12P&レミリア重戦車12Pのタッグに、単騎で挑んで負けるキャラ。

「負ける」というのはたぶん「勝つことができない」ということだと思います。
「負けることができる」ということではないですよね;

戦ってみた感じでは、
「レミリア重戦車が率いるゼオライマーが"烈"を出す前に毛利元就を倒せるか」
がポイントのようです。
"烈"の攻撃性能は凄まじく、耐えられるキャラがいませんでした。
運によるか相手のゲージによるか、10秒以内程度に使ってきます。
レミリア自体の防御性能は高くなくすぐ倒せますがゼオライマーは残るので
防御性能の高い毛利元就を倒すことが即ち勝利となります。

これを踏まえると、この上限は主に「攻撃性能を測る」ものだと思われる。
たぶん"烈"に耐えられる防御性能を持つキャラはこのランクにいなかろう。
「このタッグを倒せるレベルの攻撃性能のキャラは出せませんよ」ということであり
「このタッグの攻撃に耐えられるキャラは出せませんよ」という意味ではないと捉えた。

ちなみに攻撃性能とは単なる威力や攻撃範囲だけではなく、
その攻撃を発動できるかどうかということも問題になる。
ゲージがたまらないと使えず発動まで時間がかかったり、
無敵やアーマーがない場合相手の攻撃密度が高いと
潰されてしまうといったこともあるからだよ。

という前置きでもって、薙が公開しているキャラで
該当しそうなカラーで10戦(20ラウンド~)ずつ行い、
勝利できた回数、ラウンドを獲得できた回数を調べる。

D4薙10Pカラー
勝利:0
ラウンド取得:0
毛利元就は基本的に無傷。
レミリアも倒せることがほとんどないので参加資格を有している。

D4薙11Pカラー
勝利:0
ラウンド取得:4
5回に1回くらいはラウンドを取れないこともないという感じ。
確率的に2ラウンド取れるのは1.8/25くらいかな。
これは「負ける」という分類でいい気もするけど…まぁ他のキャラを見てみよう。

タンホイザー10P
勝利:0
ラウンド取得:2
「ぶん殴る Lv2」を使うことができれば
打ち返し弾の猛襲で勝つことがあるようだ。

タンホイザー11P
勝利:0
ラウンド取得:3
こちらも、「ぶん殴る Lv2」が発動するかどうかが鍵になるようす。
D4薙11Pと戦わせると無理ゲーレベルでタンホイザーが圧勝するほど強いんだけど
攻撃性能が控え目なせいでD4薙より勝率が低くなってしまった。

めいぷる薙10P
勝利:0
ラウンド取得:0
勝ち筋はほぼ無いといえる。
弾幕系の相手にめいぷる薙ができることは、
フェイクで喰らい抜けした直後に一瞬攻撃するのみである。

めいぷる薙11P
勝利:0
ラウンド取得:2
めいぷる薙11Pには即死当身らしき攻撃が搭載されている。
これが毛利元就に当たればラウンドを奪うことができるが、
発動する条件があまり(あえて)精密でないので期待できない。

こんがらアナザースタイル10P
勝利:0
ラウンド取得:0
完全に詰んでいる。
無敵状態で攻撃できる技が3ゲージ技くらいしかなく、
喰らい抜けでゲージを使うので発動することはない。
こんがらの分身はちゃんと喰らい判定があるためこれも無意味。

こんがらアナザースタイル11P
勝利:0
ラウンド取得:0
攻撃を喰らうと全画面判定の飛び道具を垂れ流すんだけど、
毛利元就にカスリ傷も負わせられない。飛び道具無効か何かなのかも。
飛び道具無効となると、発生の遅い打撃しかなくやはり詰んでいる。

クアアナザースタイル10P
勝利:0
ラウンド取得:0
穴クア10Pは攻撃中無敵で、ランダムに飛び道具が飛んでくる以外は
特別なことは何もしないので、お手玉されて"烈"されて終わり。

クアアナザースタイル11P
勝利:0
ラウンド取得:2
やはり打撃だと毛利元就にダメージを与えられるようだ。
しかし毛利元就を倒す確率より"烈"を先に使われる確率の方が圧倒的に高い。
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個人的に好きではないMUGENキャラの仕様

「大ダメージ無効」というシステムが好きではない。

なんか、相手の攻撃力が高いほど有利になって
場合によっては不死身になるっていうのは理不尽な気がせんか??
「弱い攻撃は受け付けるけど強い攻撃は受け付けない」という仕様は
どういう論理でもって行われているのか。
プロボクサーに殴られても無傷なのに
小学生に殴られるとダメージを受けるという状況に疑問を感じないのか。

格上の敵の攻撃を排除して、格下の相手とだけ戦おうということであるか?

薙はせめて思うのだ。
大ダメージ無効にするにしても、せめて受けたダメージの何割か
くらいは傷を負ってもいいんじゃないかと。
何も受けたダメージを100%無効にしなくとも50%か20%か10%くらいは
喰らってあげるくらいの仕様であってもいいんじゃないかと。


基本的に死ぬ要素のない調整も好きではない。

薙が狂キャラを作るにあたっては
「カンフーマンでも倒せる」
ことを前提に作っていることが多い(「勝てる」ではないことに注意)。

9Pカラー以下くらいなら、D4薙やタンホイザー、こんがらアナザースタイル、
クアアナザースタイルやめいぷる薙も、
棒立ちにした状態でカンフーマンでボコればKOできる。
10Pカラーでも、倒せないまでもダメージを与えることはできる。

並キャラで倒すとまではいかなくとも、最低限、
自分が想定するランクのキャラが倒せる程度の防御性能であると思うのだ。

端的に言うと、常時HP回復の類。
せめて攻撃を喰らっている間は切るといった配慮はあったほうが良いと思うのだ。


だから薙は、常時HP回復も、大ダメージ無効も基本的に入れてない。
要するに、できる限り「攻撃を喰らったらLifeが減り、いずれ倒される」ようにしている。
よってクアアナザースタイル11Pは防御性能が高すぎて納得いっていない。

個人的には
「MUGENキャラに攻撃性能より高い防御性能を与えるべきではない」
と考えている。
ある程度はキャラの個性として、もちろん問題ないと思う。
ただ、
「相手の攻撃性能を自分の防御性能が上回り、何をされようと絶対に死なない」
みたいな状況は、見せ物<娯楽>として面白くないと思うのだ。

野球で極端に飛ばないバットと100人の守備を相手に
お互い永久に点を取れない試合をしたって面白くないと思うのである。


れす
>2013/03/18 1:28

大変失礼しました、ありがとうございます;
近日更新しますので今後とも薙をよろしくおねがいします(´ω`r)
タイムマシンとは何だったのか

タイムマシンで過去に行くことは不可能らしい。どうやら。

でも未来に行くことはまだ可能性が無いわけではないらしい。
その可能性の1つとして考えられているのが、
物体が光速に近いスピードで移動することによるウラシマ効果というやつだ。

つまり光速に近いスピードのロケットに乗って
宇宙を1時間ほど旅して戻ると地球では数年経過している…ということらしい。

でもそれって、コールドスリープを使って数年後に活動を再開するのと
あんまり変わらないしそのほうが簡単そうじゃない?

今のところコールドスリープという技術も完全ではなく、
人間を生きたまま冷凍、解凍を行うことは簡単ではないようだ。
それでも時間を飛び越えたり加速させたりするよりずっと楽な気がするけど。

タイムマシンとは少し違うけど、「死後16年間冷凍させた死体からクローンを作る」という
実験は既にマウスで成功しているらしい。もし、これでマンモスなんかが復活できたら
それはきっとタイムマシンと呼んでもいいような素晴らしい技術だと思わない?
なんとなく目が覚めたら哀しい気持ちになった夢

薙は学校で授業を受けていた。
高校の担任が講義してたのだけど、その時薙はなぜか、
水筒の蓋が割れて欠けたことをひどく気にしていて授業に集中できていなかった。
程なくして突然先生が烈火のごとく怒りだし授業もほっぽりだして薙を叱りはじめた。
それは授業時間が終わってからも続いたので廊下に連れ出され
職員室にいくまでひたすら怒られた。
次の授業までには終わったので、薙は先生に感謝して
「ありがとうございました」と頭を下げたら先生はたいへん満足したようだった。

教室に戻ると、ある女子がお菓子を大量にもってきていて、それを
クラスのみんなに分けようというわけで、遊びも兼ねてくじ引きで分配することになった。
ハズレで飴玉、中当たりがいくつかあって、大当りはたくさんお菓子が入った袋だった。
席順に蛇行しながらくじを引いていく。薙は最後から2番目。
なかなか当たりが出ないまま薙の番になり、薙が引いたのは一等だった。
少し良い気分になり、中を見ると食べかけで袋の口をふさいだポテトチップスや、
半分以上なくなった、筒状の入れ物に入ったチョコなどだった。

お菓子を食べる間もなく次の授業が始まる。
外から呼ばれた先生で、割と歳をとった女の人、おそらくは化学の授業。
なんか黒板の書き方やまとめかたに癖があり、
あっちこっちに矢印で追記するのでノートを書きにくい。

最後まで書き終えてから書き写そうと考えた薙は暇だったので一度教室を出る。
なぜかはわからないけど階段にぽつんと置いてあった黒いランドセルを調べたが
完全に空で何もなかったので教室に戻る。

相変わらず見づらい黒板だったがだいぶ書き進められていたのでノートをとる。
その間、右隣の男子が手を挙げて何か質問していた。
質問と応答が終わったあと、薙はまだノートを書いてる途中だったけど黒板を消される。
隣の男子が「時間稼ぎしたんだけど無駄だったか」と言ってきた。

授業は終盤に差し掛かりまとめに移ったのだけど、先生が突然、絵を描きはじめた。
中ニ的デザインながらイラストレーターなみの腕前で、しかも
この世のものとは思えぬ早さとクオリティ。チョークなのに。おばさんなのに(?)。
黒板半分以上のサイズだったけど1分以内に描ききった。
余ったスペースに吹き出しで授業のまとめを書いていたけど誰もがイラストを称賛していた。

昼休み。
昼食をとる相手のいない薙は休憩室のような小部屋に向かった。
途中、小学生のころの友達にあったので挨拶したら、
こっちを見た瞬間「まじで!?まじで!?」と大袈裟に驚いていた。
どうやら薙の方から挨拶するのが珍しかったので驚いたらしい。

休憩室は絨毯に長テーブルが置いてあり、床に座って数人が
ご飯を食べていたので薙もその一角に座りご飯を食べはじめた。

何やらそこでは、いらなくなったフィギュア類を
格安で売り買いするような催しが行われていた。
ドラゴンボールのフィギュアが多かった気がするけど他にもいろいろカゴに入っていた。
ある一人が「薙ならほとんど持ってるんじゃない?」と言ってきたけど
薙は正直に「この2つしか持ってない」と答えたら「意外!」と驚かれた。

-おわり-

なんか知らないけど哀しい気持ちになる夢だった。
見たことないけどルールは知ってるボードゲームの夢

なんだか薄暗くランプが灯った場所で、
荒い木目がレトロな雰囲気をかもし出すテーブルを挟んで
テンガロンハットが似合う渋いおじさんと向かい合っていた。

テーブルには川や山や森のイラストが書かれた、
80~100cm四方くらいの厚紙のような盤が置かれていた。
盤には8x8のマス目がある。

その上には直径10cmくらいの、丸い台座に人形のようなものが
かたどられたゴム製らしきコマが16個並んでいた。
コマはちょうどチェスのように、薙から見て一番奥と一番手前に一列に並んでいたけど
チェスと違って16個全てが白で、お互いの区別はコマの向きだけで判断するようだった。

薙がルールを説明し始めたのでその要約。

・コマの動かし方は全てチェスと同じ。
・ただし、相手のコマを奪うとき、将棋のように自分の手駒にでき、
 自分の手番のときに1個、好きな場所に配置できる。
・自分の駒が一番奥に到達すると、成ることができる。
 しかし駒の性質上、ひっくり返したりはできないので、予備の駒に置き換える。
 というシステムにも関わらず予備の駒が2個ずつしかないので、
 予備の駒が足りなくなったら他の適当な駒を寝かせて置く。

-終わり-

明らかに将棋とチェスのルールをパクったルールながら、
何というか敵味方の駒が全く同じで区別が付かなかったり
成った後のことがしっかり考えられていないなど
練りこみの甘いゲームだなと感じました。


れす

>2013/05/04 14:10

情報をありがとうございます。
動画でもそういったご指摘があったのですが、
今まで「Defファイルのversiondateなんていちいち更新している人いないだろう」
と適当に考えていたので全く見ていませんでした;

しかしアーカイブスの情報は嬉しいことですね。
ちょっと考えれば分かることでしたがEsnipsとか4Sharedばかり探してました。

それにしてもこのうづき、デフォルトカラーが違う!?
明らかにアーカイブの色のほうが正しそうだ・・・
これは直さなくてはいかん;

たいへん有用な情報で助かりました。

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