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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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AIレベル80、99でそれぞれ10回ずつ、 PR 現在、D4薙の大幅アップデートを予定しております。 【MUGE
リクエスト受付中とのことなので申請してみます。 上限が設定されています。 毛利元就12P&レミリア重戦車12Pのタッグに、単騎で挑んで負けるキャラ。 「負ける」というのはたぶん「勝つことができない」ということだと思います。 「負けることができる」ということではないですよね; 戦ってみた感じでは、 「レミリア重戦車が率いるゼオライマーが"烈"を出す前に毛利元就を倒せるか」 がポイントのようです。 "烈"の攻撃性能は凄まじく、耐えられるキャラがいませんでした。 運によるか相手のゲージによるか、10秒以内程度に使ってきます。 レミリア自体の防御性能は高くなくすぐ倒せますがゼオライマーは残るので 防御性能の高い毛利元就を倒すことが即ち勝利となります。 これを踏まえると、この上限は主に「攻撃性能を測る」ものだと思われる。 たぶん"烈"に耐えられる防御性能を持つキャラはこのランクにいなかろう。 「このタッグを倒せるレベルの攻撃性能のキャラは出せませんよ」ということであり 「このタッグの攻撃に耐えられるキャラは出せませんよ」という意味ではないと捉えた。 ちなみに攻撃性能とは単なる威力や攻撃範囲だけではなく、 その攻撃を発動できるかどうかということも問題になる。 ゲージがたまらないと使えず発動まで時間がかかったり、 無敵やアーマーがない場合相手の攻撃密度が高いと 潰されてしまうといったこともあるからだよ。 という前置きでもって、薙が公開しているキャラで 該当しそうなカラーで10戦(20ラウンド~)ずつ行い、 勝利できた回数、ラウンドを獲得できた回数を調べる。 D4薙10Pカラー 勝利:0 ラウンド取得:0 毛利元就は基本的に無傷。 レミリアも倒せることがほとんどないので参加資格を有している。 D4薙11Pカラー 勝利:0 ラウンド取得:4 5回に1回くらいはラウンドを取れないこともないという感じ。 確率的に2ラウンド取れるのは1.8/25くらいかな。 これは「負ける」という分類でいい気もするけど…まぁ他のキャラを見てみよう。 タンホイザー10P 勝利:0 ラウンド取得:2 「ぶん殴る Lv2」を使うことができれば 打ち返し弾の猛襲で勝つことがあるようだ。 タンホイザー11P 勝利:0 ラウンド取得:3 こちらも、「ぶん殴る Lv2」が発動するかどうかが鍵になるようす。 D4薙11Pと戦わせると無理ゲーレベルでタンホイザーが圧勝するほど強いんだけど 攻撃性能が控え目なせいでD4薙より勝率が低くなってしまった。 めいぷる薙10P 勝利:0 ラウンド取得:0 勝ち筋はほぼ無いといえる。 弾幕系の相手にめいぷる薙ができることは、 フェイクで喰らい抜けした直後に一瞬攻撃するのみである。 めいぷる薙11P 勝利:0 ラウンド取得:2 めいぷる薙11Pには即死当身らしき攻撃が搭載されている。 これが毛利元就に当たればラウンドを奪うことができるが、 発動する条件があまり(あえて)精密でないので期待できない。 こんがらアナザースタイル10P 勝利:0 ラウンド取得:0 完全に詰んでいる。 無敵状態で攻撃できる技が3ゲージ技くらいしかなく、 喰らい抜けでゲージを使うので発動することはない。 こんがらの分身はちゃんと喰らい判定があるためこれも無意味。 こんがらアナザースタイル11P 勝利:0 ラウンド取得:0 攻撃を喰らうと全画面判定の飛び道具を垂れ流すんだけど、 毛利元就にカスリ傷も負わせられない。飛び道具無効か何かなのかも。 飛び道具無効となると、発生の遅い打撃しかなくやはり詰んでいる。 クアアナザースタイル10P 勝利:0 ラウンド取得:0 穴クア10Pは攻撃中無敵で、ランダムに飛び道具が飛んでくる以外は 特別なことは何もしないので、お手玉されて"烈"されて終わり。 クアアナザースタイル11P 勝利:0 ラウンド取得:2 やはり打撃だと毛利元就にダメージを与えられるようだ。 しかし毛利元就を倒す確率より"烈"を先に使われる確率の方が圧倒的に高い。 「大ダメージ無効」というシステムが好きではない。
なんか、相手の攻撃力が高いほど有利になって 場合によっては不死身になるっていうのは理不尽な気がせんか?? 「弱い攻撃は受け付けるけど強い攻撃は受け付けない」という仕様は どういう論理でもって行われているのか。 プロボクサーに殴られても無傷なのに 小学生に殴られるとダメージを受けるという状況に疑問を感じないのか。 格上の敵の攻撃を排除して、格下の相手とだけ戦おうということであるか? 薙はせめて思うのだ。 大ダメージ無効にするにしても、せめて受けたダメージの何割か くらいは傷を負ってもいいんじゃないかと。 何も受けたダメージを100%無効にしなくとも50%か20%か10%くらいは 喰らってあげるくらいの仕様であってもいいんじゃないかと。 基本的に死ぬ要素のない調整も好きではない。 薙が狂キャラを作るにあたっては 「カンフーマンでも倒せる」 ことを前提に作っていることが多い(「勝てる」ではないことに注意)。 9Pカラー以下くらいなら、D4薙やタンホイザー、こんがらアナザースタイル、 クアアナザースタイルやめいぷる薙も、 棒立ちにした状態でカンフーマンでボコればKOできる。 10Pカラーでも、倒せないまでもダメージを与えることはできる。 並キャラで倒すとまではいかなくとも、最低限、 自分が想定するランクのキャラが倒せる程度の防御性能であると思うのだ。 端的に言うと、常時HP回復の類。 せめて攻撃を喰らっている間は切るといった配慮はあったほうが良いと思うのだ。 だから薙は、常時HP回復も、大ダメージ無効も基本的に入れてない。 要するに、できる限り「攻撃を喰らったらLifeが減り、いずれ倒される」ようにしている。 よってクアアナザースタイル11Pは防御性能が高すぎて納得いっていない。 個人的には 「MUGENキャラに攻撃性能より高い防御性能を与えるべきではない」 と考えている。 ある程度はキャラの個性として、もちろん問題ないと思う。 ただ、 「相手の攻撃性能を自分の防御性能が上回り、何をされようと絶対に死なない」 みたいな状況は、見せ物<娯楽>として面白くないと思うのだ。 野球で極端に飛ばないバットと100人の守備を相手に お互い永久に点を取れない試合をしたって面白くないと思うのである。 れす >2013/03/18 1:28 大変失礼しました、ありがとうございます; 近日更新しますので今後とも薙をよろしくおねがいします(´ω`r) タイムマシンで過去に行くことは不可能らしい。どうやら。
でも未来に行くことはまだ可能性が無いわけではないらしい。 その可能性の1つとして考えられているのが、 物体が光速に近いスピードで移動することによるウラシマ効果というやつだ。 つまり光速に近いスピードのロケットに乗って 宇宙を1時間ほど旅して戻ると地球では数年経過している…ということらしい。 でもそれって、コールドスリープを使って数年後に活動を再開するのと あんまり変わらないしそのほうが簡単そうじゃない? 今のところコールドスリープという技術も完全ではなく、 人間を生きたまま冷凍、解凍を行うことは簡単ではないようだ。 それでも時間を飛び越えたり加速させたりするよりずっと楽な気がするけど。 タイムマシンとは少し違うけど、「死後16年間冷凍させた死体からクローンを作る」という 実験は既にマウスで成功しているらしい。もし、これでマンモスなんかが復活できたら それはきっとタイムマシンと呼んでもいいような素晴らしい技術だと思わない? | カレンダー
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