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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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D4薙の強さを確かめる

AIレベル80、99でそれぞれ10回ずつ、
色々な相手と対戦し勝敗の回数を記録する。

一応大まかな動きとして、
Lv21~80は遠距離~中距離でいきなり疾風を出して接近したり
立ち強Kなどの牽制技を振るようになっています。
また、超必殺技は相手のLifeが少なくトドメをさせそうなとき、
または自分のLifeが相手のLifeより低いときにのみ使います。
Lv81~100はコンボはほとんど隙の少ない弱攻撃からしか狙わず
相手が攻撃しようとするとバックステップや超反応の超必殺技を出すなど
ローリスクな動きばかりをします。超必殺技もゲージがあればほぼ使います。

基本的に「80より99の方が強い」と思わないほうがよいです。
80以下は攻め重視、81以上は超反応重視くらいに考えてください。

8-2
とあった場合、薙の8勝2敗ということです。


キャミィカスタム
Lv80 1-9
Lv99 5-5

ワンダーウーマン
Lv80 7-3
Lv99 7-3

アテナハイデルン
Lv80 6-4
Lv99 5-5

不知火舞(KOF13)
Lv80 7-3
Lv99 10-0

Wind-MCXX
Lv80 8-2
Lv99 9-1

Wind-SE
Lv80 7-3
Lv99 9-1

C-WIND
Lv80 5-5
Lv99 5-5
(旧バージョンのやたら強い方、AILv11)

NACHO4氏作霊夢
Lv80 4-6
Lv99 8-2

龍美鈴
Lv80 9-1
Lv99 5-5

八坂神奈子
Lv80 2-8
Lv99 4-6

ブロードウェイ
Lv80 6-4
Lv99 9-1

うーりん
Lv80 6-4
Lv99 10-0

青山桃子
Lv80 10-0
Lv99 9-1

ナターシャ
Lv80 1-9
Lv99 1-9

にゃっこ
Lv80 6-4
Lv99 10-0

鳴夜
Lv80 4-6
Lv99 8-2

竜子2nd
Lv80 6-4
Lv99 6-4

シャルティル
Lv80 8-2
Lv99 8-2

フェリル
Lv80 1-9
Lv99 1-9

グリゼラ
Lv80 2-8
Lv99 2-8

ルシェカ
Lv80 3-7
Lv99 5-5

かなか
Lv80 5-5
Lv99 6-4

アオバ
Lv80 8-2
Lv99 10-0

イズコ
Lv80 10-0
Lv99 9-1

神埼ゆん
Lv80 10-0
Lv99 9-1

ミスティモンクスタイル
Lv80 6-4
Lv99 9-1

レーユ
Lv80 10-0
Lv99 10-0

紅尾ゆうり(つづら氏AI、Silvan氏AIと5戦ずつ)
Lv80 10-0
Lv99 10-0

アナザーカンフーガール
Lv80 2-8
Lv99 3-7

承り太郎
Lv80 8-2
Lv99 8-2

ゴッドルガール
Lv80 6-4
Lv99 9-1

ダーク社
Lv80 4-6
Lv99 3-7

神威翔
Lv80 1-9
Lv99 5-5

オルテガ
Lv80 5-5
Lv99 5-5

ジャッキーチェン
Lv80 7-3
Lv99 10-0

タンホイザー(AILv80)
Lv80 0-10
Lv99 0-10

めいぷる薙(AILv80)
Lv80 3-7
Lv99 5-5

こんがらアナザースタイル(AILv80)
Lv80 5-5
Lv99 6-4

クアアナザースタイル(AILv99)
Lv80 8-2
Lv99 6-4

うづき(AILv99)
Lv80 4-6
Lv99 1-9

こうやって書くとあっさりしてるけど、1人につき20戦、
40人いるから合計800戦してるのよ・・・大変だったんだよ・・・

明らかに勝ちのほうが多いけどティーフ氏のキャラと
互角に戦えることを目指した結果なんだろうか・・・?

なぜここまで強くなったのかは薙にも分からん・・・。
むしろ、見ていて、どうしてこんなに薙の攻撃がポンポン当たるんだろうと
不思議になってくるくらいだ。
そう思うのはきっと・・・AIが自重していないんだろうな・・・。
薙のAIは届かない距離で技を出すことはほとんど無いし、
届く距離であっても闇雲に出したりはしない
(例えばp2bodydist x = 100程度の距離でヒットする攻撃があった場合、
 p2bodydist x <= 100 ではなく、 p2bodydist x = [60,100]という具合に
 先端だけを当てるようにして極力ガードされたときの不利や
 カウンターを受けないようにしてある)。

どうしても、技は然るべき距離とタイミングで使うべきという考えが
浮かんでしまう。これはMUGENに限らず薙の人生観がそうだからだと思う…

あとゲージ回収率が多すぎるのかも・・・?
超必殺技をちょっとぽんぽん使いすぎる気がする。
コンボが一回決まるとだいたい1ゲージくらいは回収できてる感じがする。
つまり、コンボすると超必殺技1発くらいは保障されていることになる。

AIは今更変更しないので
(ただし低LvのAIが現状強すぎるので、いずれ低Lv時の動きは見直す予定)、
ゲージ回収だけちょこっと見直そうかな・・・

そしてテストプレーは・・・もうしない・・・疲れた・・・

それでは近々動画をうpしますので、
思想をご覧になっている人は・・・いないと思いますが・・・
動画くらいはどうか見てやってください。
そいでは。

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2013年7月のD4薙の更新

現在、D4薙の大幅アップデートを予定しております。
現状での更新内容は以下の通り。

・龍声の攻撃属性が「しゃがみ、必殺、飛び道具」となっていたので立ち判定に変更
・朱雀の攻撃属性も「立ち、超必殺、打撃」となっていたので空中判定に変更

バグの類ですね。
攻撃属性なんて今まで調べたことなかったんだけど、なんでこんなことに
気が付いたかっていうと、うづきのAI作ってるとき、龍声がどうしても
立ちブロッキングできなかったのです。
他のキャラの飛び道具はブロッキングできるのに~と調べた原因がこれでした。
このことから分かるように、実はこれはうづきのAI作成時に直したものの
アップロードしていなかったので、だいぶ前に終わっているものです。

・上位カラーの喰らい抜けにエフェクトとサウンドを追加。

今回更新しようと思ったきっかけがこれです。
ある動画でD4薙10Pカラーが戦っていたときに、コメントで
「薙がワープして見えるのはフレームレートが低いからか?」
といった内容のものを見かけました。
つまり喰らい抜けだということが分かりにくかったようなのです。
ということでJadoみたいに光と音で分かり易くしました。

本当はこの更新で終わりという予定だったんだけど、
ついでだからこれも、どうせならこれも、と更新していくうちに
更新内容が膨大になってしまったのです。

・高速で飛んでくるイントロでステージによって(タッグでは必ず)
 着地場所がずれるので修正。エフェクト等も追加。

兼ねてから気になっていたバグ。
元々possetやvelsetなどでキャラを直接移動させて作った
ステートなんだけど、どうも場合によっては相手の目の前に
着地してしまったりと安定しなかったので、
画像だけを1フレームずつ動かす「見かけ上の移動」で再現した。
これによりずれることは全くなくなった。

・紫電を喰らった相手の下方向へのベクトルを強くした。

地上ヒット時のみ、下方向の移動が弱いので叩きつけのエフェクトが
弱くて迫力がなかったので(ズダン!ではなくドサッになってしまう)。

・新月のJuggle増加、ダメージ低下。
 空中の敵に対して使うと浮きが低くなるよう調整。

後述する攻気の更新との兼ね合いもあるけど、新月連発で
お手玉ができてしまうのでその対策です。
最速入力しても数回当てると相手が落ちるようにしました。

・通常技のJuggleも一部見直し。

やや下がったものが多いですが、全般に
「連続でヒットさせられないもの」はJuggleが下がってます。
具体的には連発できないジャンプ弱Kや、ヒットすると
相手を下方向に移動させるジャンプ強Kなど。

・必殺技、超必殺技使用時、土埃のエフェクトを追加。

タンホイザーと同じようなものです。
こういうさりげないエフェクトが地味さを払拭するはず。

・片時雨(弱K連打)の性能変更。
 一度の入力で2ヒットするようになり、連打しやすくなった。
 ヒットポーズが短くなり爽快感アップ。またコンボ補正を無視するように。

後述のコンボ補正の兼ね合いから、ヒット数の多いコンボは
かなりダメージが低下するようになっています。
それとバランスを取るためにこの技が大幅に強化されました。
この技を限界までヒットさせるのと、全く連打せず必殺技に繋ぐのは
概ね同じくらいのダメージになりますが、青龍などを使う場合は
片時雨は使わないほうが若干ダメージが上がるようです。

通常技、必殺技の更新は以上。
性能面で大きな変化があったのは新月の下方修正、片時雨の上方修正のみです。
以下、超必殺技関係。

・茜召還を削除

ぶっちゃけAIも使ってなかったし、もういいよね。

・青龍にクリティカルヒット効果を追加。伴って飛び道具部分の性能なども見直し。

手の部分に打撃判定(クリティカルヒット)を追加。
これがヒットすると相手が地上のけぞりになり、追撃が可能になります。
この際コンボ補正が最大になるので追撃しても極端なダメージは出ないはず。
また、クリティカルヒットした場合は飛び道具は発生しません。
この変更にあたり、飛び道具の発生が1~2Fくらい遅くなりました。
無敵時間は変わっていないため、打撃判定までは無敵が持続しますが
飛び道具発生と同時に無敵が切れるため打撃判定が当たらなかった場合は
相手の攻撃に対して使うと相打ちになりやすくなっています。
更に飛び道具部分はヒットポーズが大幅に減少したため
ヒットorガード時の有利フレームが大幅に減少。
他の技での追撃も非常にやりにくくなりました。

・白虎の攻撃判定拡張。10Pカラー以上で追加ダメージ追加。
 白虎のキックと急降下、掴み成功と空振り着地に効果音追加。
 急降下と掴み、パンチ地響きのエフェクト追加。
 白虎ヒット時、ヘルパーを飛ばしてキャラが画面中央に映るようにした。

改めて見ると薙の声以外は殴り音くらいしかなっておらず
エフェクトもヒットエフェクトくらいしか出ていなかったので
外見と音をより派手にしました。
攻撃判定を拡張したのはダウンした相手を掴む前に着地してしまうことがあったため。
実は着地モーションに入る条件も変更して、
より地面すれすれにならないと着地に移行しないようにしてます。
10Pカラーからは割合ダメージで5割近くを奪う技になりますが
そもそも10Pカラーが狂中位を想定しているのでまず当たらないよね。
最後のヘルパーについては、今までは白虎を当てると
例えステージ中央であっても妙に画面片側によってしまっていたので、その対策です。

・朱雀にエフェクト追加

朱雀もやはり地味だったので。必殺技の砂煙エフェクトの使い回しですが…

・玄武のエフェクトがきれいになりまぶしくなくなった。

割と重要な変更。
今までの玄武は全体攻撃部分は非常に目に悪い感じだったので。
エフェクトは新たに描き直し。サイズを大きめにしたのでジャギが少なくなった。
また、ExplodではなくHelperを使用して拡大機能を使うようにしたので
その点でも自然な動きになった。透明度を薄くしつつも
数は増やしたので地味にはなっていないはず。

・神威の削りダメージ低下。ヒットダメージ調整。エフェクト追加。

神威をコンボに組み込むと3ゲージで簡単に6割くらい奪えるので。
削りも軽く100以上という感じなので半分くらいに下げた。
エフェクトは土煙です。

・金獅子開始時の吹き飛ばしの発生場所を調整。

時折相手に当たらないことがあったこの吹き飛ばし、
攻撃判定を表示してみてみると腰から上にしか判定が無かった。
なので足元から出るようにして背の低い相手にも当たるようにした。

・攻気の効果をAttackmulsetからNojugglecheckに変更。

大事な更新。これまではダメージが50%の確率で倍になるという効果。
青龍は元ダメージが250なので、50%の確率で500になる。
多段ヒット技ならバランスが取れるけどこれは不安定すぎるので。
当初、コンボ補正を緩和するなどでダメージアップを図る方法も
考えたけど、もっとスタイリッシュにならないものかなと思って考えたのがこれ。
7Pカラーが似たような効果を持っているけど、7Pカラーはコンボ補正も切れるうえ
必殺技の性能自体が大幅に向上するためそこまで凶悪な効果ではない、はず。

・8Pカラーに追加ダメージ追加。

上記の攻気更新により8Pカラーの「上記攻気」が7Pカラーとほぼ
同じ効果になり8Pカラーの強みがなくなってしまった。
そこで8Pカラーを若干強化する方向にした。

・AIの調整。「ふつう」のレベル帯の牽制技の使用条件を大量追加。
 Juggle計算による空中コンボの正確化など。

AIレベル80以下では、立ち強Kや疾風をいきなり使ってくるように。
また、空中コンボがJuggle不足で空振りする場面が非常に目だったので
Juggleをvar管理し、当たらない攻撃は極力控えるようにした。

・コンボ補正が強くかかるようになった
(5ヒット1割減→2ヒット1割減。16ヒットでダメージ8割減が上限)。

更新内容を見てもらえば分かるとおり、今回の更新で性能が
「変更」された技は少なくないけど「強化」されたものはそう多くない(はず)。
にも関わらずテストプレーしてみたところ非常に強くなっている。
恐らく、あくまで恐らくだけどAIの更新により性能を引き出すようになったから、
それと純粋に火力が高いからだと思う。
キャラ性能が根本的に高すぎる…ということではない…と思う…。
ということで火力は下げる方針にした。
この更新により弱い攻撃を多段ヒットさせるとコンボ火力が大幅に低下する。
これが片時雨強化に繋がっている。

・超必殺技にもコンボ補正がかかるようになった(一部除く)。

一部というのは白虎。だけのはず。
この更新により超必殺技を使ったコンボのダメージが大幅に低下した。
3ゲージつぎ込んでも5割を越すコンボはなかなかできなくなったはず。

・ニュートラルポーズの始めにちょっとかっこつけるようになった。

「構えなおし」の動作を最初に入れた。
これ自体は外見だけの更新で、硬直が増えたとかそういうことは何もない。
ただやってみたかった、それだけである。
ただ薙的に重要なのは、これにより、動画に登場したときも
一目見ただけで「この薙は最新版だ」ということが分かり易い。


とまぁ更新内容はこんな感じ。
問題はこれでバランスが取れているかどうかです。
というわけで、次回は実戦で強さを確かめていきます。

【MUGEN】狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】OP

【MUGEN】狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】OP
リクエスト受付中とのことなので申請してみます。

上限が設定されています。
毛利元就12P&レミリア重戦車12Pのタッグに、単騎で挑んで負けるキャラ。

「負ける」というのはたぶん「勝つことができない」ということだと思います。
「負けることができる」ということではないですよね;

戦ってみた感じでは、
「レミリア重戦車が率いるゼオライマーが"烈"を出す前に毛利元就を倒せるか」
がポイントのようです。
"烈"の攻撃性能は凄まじく、耐えられるキャラがいませんでした。
運によるか相手のゲージによるか、10秒以内程度に使ってきます。
レミリア自体の防御性能は高くなくすぐ倒せますがゼオライマーは残るので
防御性能の高い毛利元就を倒すことが即ち勝利となります。

これを踏まえると、この上限は主に「攻撃性能を測る」ものだと思われる。
たぶん"烈"に耐えられる防御性能を持つキャラはこのランクにいなかろう。
「このタッグを倒せるレベルの攻撃性能のキャラは出せませんよ」ということであり
「このタッグの攻撃に耐えられるキャラは出せませんよ」という意味ではないと捉えた。

ちなみに攻撃性能とは単なる威力や攻撃範囲だけではなく、
その攻撃を発動できるかどうかということも問題になる。
ゲージがたまらないと使えず発動まで時間がかかったり、
無敵やアーマーがない場合相手の攻撃密度が高いと
潰されてしまうといったこともあるからだよ。

という前置きでもって、薙が公開しているキャラで
該当しそうなカラーで10戦(20ラウンド~)ずつ行い、
勝利できた回数、ラウンドを獲得できた回数を調べる。

D4薙10Pカラー
勝利:0
ラウンド取得:0
毛利元就は基本的に無傷。
レミリアも倒せることがほとんどないので参加資格を有している。

D4薙11Pカラー
勝利:0
ラウンド取得:4
5回に1回くらいはラウンドを取れないこともないという感じ。
確率的に2ラウンド取れるのは1.8/25くらいかな。
これは「負ける」という分類でいい気もするけど…まぁ他のキャラを見てみよう。

タンホイザー10P
勝利:0
ラウンド取得:2
「ぶん殴る Lv2」を使うことができれば
打ち返し弾の猛襲で勝つことがあるようだ。

タンホイザー11P
勝利:0
ラウンド取得:3
こちらも、「ぶん殴る Lv2」が発動するかどうかが鍵になるようす。
D4薙11Pと戦わせると無理ゲーレベルでタンホイザーが圧勝するほど強いんだけど
攻撃性能が控え目なせいでD4薙より勝率が低くなってしまった。

めいぷる薙10P
勝利:0
ラウンド取得:0
勝ち筋はほぼ無いといえる。
弾幕系の相手にめいぷる薙ができることは、
フェイクで喰らい抜けした直後に一瞬攻撃するのみである。

めいぷる薙11P
勝利:0
ラウンド取得:2
めいぷる薙11Pには即死当身らしき攻撃が搭載されている。
これが毛利元就に当たればラウンドを奪うことができるが、
発動する条件があまり(あえて)精密でないので期待できない。

こんがらアナザースタイル10P
勝利:0
ラウンド取得:0
完全に詰んでいる。
無敵状態で攻撃できる技が3ゲージ技くらいしかなく、
喰らい抜けでゲージを使うので発動することはない。
こんがらの分身はちゃんと喰らい判定があるためこれも無意味。

こんがらアナザースタイル11P
勝利:0
ラウンド取得:0
攻撃を喰らうと全画面判定の飛び道具を垂れ流すんだけど、
毛利元就にカスリ傷も負わせられない。飛び道具無効か何かなのかも。
飛び道具無効となると、発生の遅い打撃しかなくやはり詰んでいる。

クアアナザースタイル10P
勝利:0
ラウンド取得:0
穴クア10Pは攻撃中無敵で、ランダムに飛び道具が飛んでくる以外は
特別なことは何もしないので、お手玉されて"烈"されて終わり。

クアアナザースタイル11P
勝利:0
ラウンド取得:2
やはり打撃だと毛利元就にダメージを与えられるようだ。
しかし毛利元就を倒す確率より"烈"を先に使われる確率の方が圧倒的に高い。
個人的に好きではないMUGENキャラの仕様

「大ダメージ無効」というシステムが好きではない。

なんか、相手の攻撃力が高いほど有利になって
場合によっては不死身になるっていうのは理不尽な気がせんか??
「弱い攻撃は受け付けるけど強い攻撃は受け付けない」という仕様は
どういう論理でもって行われているのか。
プロボクサーに殴られても無傷なのに
小学生に殴られるとダメージを受けるという状況に疑問を感じないのか。

格上の敵の攻撃を排除して、格下の相手とだけ戦おうということであるか?

薙はせめて思うのだ。
大ダメージ無効にするにしても、せめて受けたダメージの何割か
くらいは傷を負ってもいいんじゃないかと。
何も受けたダメージを100%無効にしなくとも50%か20%か10%くらいは
喰らってあげるくらいの仕様であってもいいんじゃないかと。


基本的に死ぬ要素のない調整も好きではない。

薙が狂キャラを作るにあたっては
「カンフーマンでも倒せる」
ことを前提に作っていることが多い(「勝てる」ではないことに注意)。

9Pカラー以下くらいなら、D4薙やタンホイザー、こんがらアナザースタイル、
クアアナザースタイルやめいぷる薙も、
棒立ちにした状態でカンフーマンでボコればKOできる。
10Pカラーでも、倒せないまでもダメージを与えることはできる。

並キャラで倒すとまではいかなくとも、最低限、
自分が想定するランクのキャラが倒せる程度の防御性能であると思うのだ。

端的に言うと、常時HP回復の類。
せめて攻撃を喰らっている間は切るといった配慮はあったほうが良いと思うのだ。


だから薙は、常時HP回復も、大ダメージ無効も基本的に入れてない。
要するに、できる限り「攻撃を喰らったらLifeが減り、いずれ倒される」ようにしている。
よってクアアナザースタイル11Pは防御性能が高すぎて納得いっていない。

個人的には
「MUGENキャラに攻撃性能より高い防御性能を与えるべきではない」
と考えている。
ある程度はキャラの個性として、もちろん問題ないと思う。
ただ、
「相手の攻撃性能を自分の防御性能が上回り、何をされようと絶対に死なない」
みたいな状況は、見せ物<娯楽>として面白くないと思うのだ。

野球で極端に飛ばないバットと100人の守備を相手に
お互い永久に点を取れない試合をしたって面白くないと思うのである。


れす
>2013/03/18 1:28

大変失礼しました、ありがとうございます;
近日更新しますので今後とも薙をよろしくおねがいします(´ω`r)
タイムマシンとは何だったのか

タイムマシンで過去に行くことは不可能らしい。どうやら。

でも未来に行くことはまだ可能性が無いわけではないらしい。
その可能性の1つとして考えられているのが、
物体が光速に近いスピードで移動することによるウラシマ効果というやつだ。

つまり光速に近いスピードのロケットに乗って
宇宙を1時間ほど旅して戻ると地球では数年経過している…ということらしい。

でもそれって、コールドスリープを使って数年後に活動を再開するのと
あんまり変わらないしそのほうが簡単そうじゃない?

今のところコールドスリープという技術も完全ではなく、
人間を生きたまま冷凍、解凍を行うことは簡単ではないようだ。
それでも時間を飛び越えたり加速させたりするよりずっと楽な気がするけど。

タイムマシンとは少し違うけど、「死後16年間冷凍させた死体からクローンを作る」という
実験は既にマウスで成功しているらしい。もし、これでマンモスなんかが復活できたら
それはきっとタイムマシンと呼んでもいいような素晴らしい技術だと思わない?
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