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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm19789025
神速久那妓ファンクラブの会 パート28 【狂下位・中位】 こんがら10Pカラー参戦。 コメントを見ていると、この大会ではかなり強い方に位置すると思われているようです。 そしてそれはたぶん事実です。 このカラーは狂中位を相手に性能を調整しましたが、これはつまり、 「狂中位を倒せるような」性能ということです。 恐らく狂下位で倒すことは難しいでしょう。 こんがら10Pカラーについて性能をざっくりおさらい。 ゲージが3本あるとき攻撃を喰らうと、1ゲージを消費して喰らい抜け (その際、本来喰らうはずだったダメージの5割を回復)。 喰らったダメージを5割にカット。 攻撃を喰らうとゲージが大きく回復。 攻撃を行うと分身が出現する(1体まで)。 他にもあるんだけど、これだけ知っておけばだいたい分かるかなと。 つまり、こんがらをコンボで倒すのはほぼ不可能です。喰らい抜けがあるので。 防御性能に関してはかなり高いと思います。 ただ攻撃性能はあまり高くないです。 「即死級の攻撃力があるくせに何を言うか」 と思われるかもしれませんが。「火力」はあるんです。 ただ、それを当てられるかが問題で。 攻撃時分身が出現するというのはなかなか強力です。 player判定のhelperなので、相手の攻撃に対するデコイとしても役立ちます。 しかし、本体はもちろんのこと、分身も、無敵がほとんど無いのです。 ほいほい喰らい抜けするので無敵だらけに見えますが、無敵は出現と同時に切れます。 また、攻撃判定が発生するまで無敵が持続する技をこんがらはほとんど持っていません (きくり召還と、3ゲージ当身の煩悩即菩提だけ)。 つまり、長い無敵時間のあるキャラや常時攻撃判定が発生するキャラに対して 攻撃を当てることが非常に難しいキャラであります。 なので、狂中位ではかませになりがちな神ベガに対してもさほど有利ではなかったりします。 それともう1つ、防御性能にも弱点があります。 投げ対策が無いのです。 なので、ゴンザレスやジェネラルに対してはかなり不利です。 各所で好成績を残しているこんがらですが、穴もあるということですね。 でもまぁ「狂下位~中位」においては強いほうなのは事実でしょう。 薙としては活躍してくれているから嬉しいのだけど、ランクをあわせるなら 9Pカラーのほうがあっていた・・・かもしれない? でもまぁ「この強敵を倒せるキャラはいるのか?」という視点で見るのも面白いですしね。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19791599 【MUGEN】狂乱の宴(68夜)【狂下位前後トーナメント】 こちらも、こんがらです。8Pカラーで出てますね。こんがら頑張ってるな~。 残念ながらD4薙とタンホイザーは1回戦で負けてしまったので期待が高まります。 相手はアイシャ。 なんか永久っぽいループコンボが強力なキャラですね。 しかし、こんがらには地上コンボが効き難い理由があります。 空中に浮いている挙動を再現するため、摩擦を設定する数値を低くしてあるんです。 つまり、こんがらに地上コンボを狙うと、ノックバック距離が大きくなります。 これでアイシャのコンボが入りにくくなるのではなかろうか? ただ8Pカラーには喰らい抜けが一切ないので、 無敵時間のない攻撃をどうにかして一発当てなくてはならない。 あるいは上記の通り3ゲージ当身などを使えばなんとかなるかもしれない。 しかし3ゲージ当身ちょっと強すぎるかなぁ。 性能自体は強化してなくて、ただコンボ補正を切っただけなんだけど。 PR http://www.nicovideo.jp/watch/sm19780628
【MUGEN】狂乱の宴(66夜)【狂下位前後トーナメント】 今回はタンホイザー登場ですね。 相手はスカーレットデビル。 赤いチェーン状の飛び道具の作り方がよくわからないということしかわかりません。 性能としては、バランス型のよう。 唯一、ある技がHP低下時に即死級の威力になるということだけは分かるけど それ以外は極端に強い技やコンボは持っていないみたいだ。 防御性能も、喰らい抜けや超回復の類は無さそう。 どうにもあまり強い印象がない。 タンホイザーは薙が作った8Pカラーの中では一番強い。 基本的にアーマー張られたらどうしようもない。 ただ、攻撃性能に関しては極端に強いものはない。 高性能な突進技があるものの、攻撃範囲の広い技はないので直接殴りにいく必要がある。 攻撃がヒットしても、できるのは基本コンボだけだし。 「ぶん殴る」が当たればそこそこ強いけど、良いAIには回避されやすい。 また、防御性能についてはちょっと特殊で、 「アーマー中は被ダメージが1/2」(これは表カラーも同じ) 「HP5割以上、アーマーなしのときは防御力変化なし」 「HP5割以下、アーマーなしのときは被ダメージが1/5」 となっている。 別の書き方をすれば HP5割以上のとき ・アーマーなし:通常通り ・アーマーあり:2倍硬い HP5割以下のとき ・アーマーなし:5倍硬い ・アーマーあり:2倍硬い つまりHP5割以上あるときはアーマーがあるほうが硬いけど、 HP5割をきるとアーマーがあるほうがやわらかくなる。 攻撃性能が少々不安だけど総合的に倒しにくいキャラであるので、 ジョニーのような一撃即死を狙ってくるキャラ以外にはそうそう負けない・・・と思うけど。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19776054
【MUGEN】狂乱の宴(65夜)【狂下位前後トーナメント】 このトーナメント、左下から右下へ進んでいって、 次左上から右上へ進むのかと思ったら右上から左上へ戻るようになってるのね… というわけで、最初に勝ち進んだタンホイザーは次のパート。 今回戦うのは、こんがら。 相手はミク12Pカラー。 ミク12Pといえば特徴的なのがその防御性能。 ただでさえ硬いのにHP回復、復活を持つので、 予選でもタイムアップによる粘り勝ちが多かった印象。 一方こんがらの火力はこのトーナメントではたぶん高いほうなので、 ミクのHPを減らすことについては苦労しないはず。 思うに、狂クラスで「単発火力」って重要だと思うのです。 つまり「多段ヒットする技や、長く繋がるコンボによる大ダメージ」と 「1ヒットで大ダメージ」では後者のほうが通り易いと考えています。 それはDefencemulsetが1ヒット目には効果が無いのと、 根性値など防御補正がかかりやすくなってしまうから。 なので、こんがらの攻撃は硬い相手にもよく通るものと考えています。 ミクを倒すことはできる。 ではミクに倒される可能性はあるのか。 どうも、これがありそうな気がする。 ミクもどちらかというと単発の攻撃が多いイメージだけど、 こんがらは薙のキャラとしては珍しくdefencemulsetによる防御補正を使っている。 つまり多段攻撃以外については素通しで喰らってしまう。 攻撃の密度もけっこう高い気がするし、攻撃のチャンスを得られるかどうか? さて、D4薙の対戦もある。 こちら、相手はミルドレッド。 あれ?どっかでD4薙とミルドレッド戦ってなかったっけ。 この動画だっけ?なんか即死攻撃に成す術も無く負けてた気がするんだけど。 とにかく、D4薙にとって辛い相手だと思う。 D4薙は基本性能があまり高くないからなぁ・・・ 相手の攻撃を回避しながら攻撃できるような芸当ができないから、 相手の攻撃はバックステップで回避しようとする(表カラーと同じ)。 しかしこのクラスでは遠距離攻撃が充実している相手も多いのでそれが不利になりがち。 一発刺さればそれなりのダメージが出るコンボを使えるけど、 このクラスだとストライカーに邪魔されることも多い。 正直よく本戦に進めたなという感じだ。 ミルドレッドについても、性能の高い飛び道具をたくさん持っているし、 一発刺さってもアルカナ抜けがあるから油断できない。 D4薙の8Pカラーの性能自体が、常時攻気がかかる(火力約1.5倍)、 ダメージ5割カット(クア8Pと同じ、根性値のような硬さつき)だけと少ない。 あとはまぁ必殺技の性能が向上しているのとjuggle(空中コンボ制限)がないくらい。 基本的に「ステータスを強化した凶キャラ」という感じだから・・・ いやまぁ「それって狂キャラじゃね?」って言われるとそうなんだけど・・・ とにかくミルドレッドには勝てない気がするよ。D4薙は。でも応援してね。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19758989
無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会その4 D4薙が初登場しました。 この大会はタッグバトルですが。 薙が思うにD4薙はタッグバトルがあまり得意ではないのです。 タッグバトルで活躍するような攻撃範囲の広い技に乏しいのですね。 玄武は悪くないんだけど、AIがあまり使ってくれないし。 タッグ用AIを作るのもいいかもしれないなぁ。 強の龍声とかタッグで連発するとけっこう強いと思うのだけど。 でも本来D4薙はガンガン攻めていくべきで援護するキャラではないしなぁ。 肝心のタッグパートナーですが。 ムスメコウベちゃんです。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14813155 オリジナルのタコ娘の名前とか設定とか決まった【mugenキャラ作成】 MUGENとは全く関係のない濃密な設定が盛り込まれています。 学名や骨格図、内臓組織のつくりまで細かく考えられています。 そしてその設定の細かさに負けない、(色々な意味で)ぬるぬる動くドット絵が特徴。 性能面では、投げ技で永久が可能なようです。 捕まったら相手は死ぬ。 ただし、AIはそれをしないので安心。 しかし様々な投げ技でネチョネチョされている間、相手は当然動けないので・・・ タッグ戦では、残りの2人は1対1になります。 実際は、投げ技を決めているムスメコウベちゃんと、ムスメコウベちゃんに捕まっている キャラに気を取られて正常な対戦が行われないことが多いですが。 これはD4薙には朗報ではないか。 「2対2」が苦手なD4薙にとって、「1対1と1対1」に持ち込めるムスメコウベは有利・・・? <a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19751512">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(61夜)【狂下位前後トーナメント】</a> D4薙が登場(11:30くらいから) <a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19753555">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(62夜)【狂下位前後トーナメント】</a> クア、こんがらが登場(2:40くらいから) D4薙は現在5勝5敗。 ここを勝てなくてもまだ戦うチャンスは残されているけど、決勝トーナメントの枠が もう5人ぶんしか残っていないので、実質、ここで負けるともうチャンスは無さそうだ。 やれんのか。 62夜では、クアとこんがらが戦うことになった。 「薙氏のPCでやれ」のタグとかつかないんですかね?(何 対戦のネタバレになるからダメっすか。そっすね。 こんがらも5勝5敗、勝ち抜けリーチ。クアを倒せば決勝トーナメント進出。 一方クアは2勝8敗と、かなり負け越している。 こんがらのほうが勝率が高いことと、こんがら10Pカラーが他の大会でなかなか 評判も戦績もいい感じなので印象に残っているのか、やはり 「こんがらのほうが強い」というイメージを持っている人が多い・・・のかも? でも実際はけっこう互角だったりします。 今回出場しているのは8Pカラーなので、性能についてざっくりおさらい。 穴こんがら8P 必殺技の性能強化。 自分の攻撃のコンボダメージ補正が消滅。 相手のコンボにダメージ補正がかかる。 攻撃を喰らっている間、ゲージ回復量がアップ 相手のコンボにダメージ補正がかかるというのは、簡単に言えば コンボを喰らうと防御力が上がるということ。 上昇率は、表カラーのこんがら自身の攻撃と同じ。つまり 1ヒット目は100% 2ヒット目は80% 3ヒット目は60% 4ヒット目は40% 5ヒット目以降のダメージは20%になる。 なので、単発高威力の攻撃を当てていけば、表カラーと防御性能はそう変わらない。 コンボゲー出身にとっては3~4倍くらいの硬さになるはず。 攻撃性能についてはコンボ補正除去くらいしか強化されていないけど、もともと 超火力の攻撃に強烈なコンボ補正をつけてバランス取ったキャラなので十分強い。 特に1ゲージ超必殺技の倶利伽羅剣のダメージがやばい。 (50x7)+500+出血ダメージ(たぶん300くらい)=だいたい1150ダメージ 出血ダメージではKOできないけど、追撃がほぼ確定する技なので通常キャラは即死。 ただ、この技、攻撃発生前に無敵が切れるので、AIは主にコンボで狙ってくる。 そしてそのコンボの初段を当てるのがけっこう大変。 発生5Fの中攻撃から繋がるけど、この攻撃リーチがあまりないので。 ワープでうまく相手の背後(それもできるだけ至近距離)に出現してようやく狙える。 なので、根本的な「強力な一撃を狙い済まして当てる」というコンセプト通りの調整。 ちなみに3ゲージ技、生死即涅槃は固定ダメージなのでそれほど強くない (ただし割合ダメージなので防御力を無視する)。 しかし煩悩即菩提は、コンボ補正がかかっても5割減る技なので、 コンボ補正がない8Pカラーで使ったときのダメージは・・・お察し下さい。 穴クア8P 必殺技の性能強化(相手の足元に花を咲かせるのが特に印象的なはず)。 ゲージ自動増加。 ダメージ軽減(5割)。 強化内容は、こんがらとほとんど変わっていない。 「コンボ補正ありなしが違うじゃない」と思う人もいるかもしれないけど、 実はクアアナザースタイルには元々コンボ補正が無い。 ダメージ軽減(5割)は、相手から受けたダメージを無条件で5割に軽減するもの。 こんがらの防御力アップ(Defencemulset)とは違う。 具体的には「1ヒット目からダメージを軽減できる」というのが1つ。 こんがらはいきなり1000のダメージを受けると死ぬが、クアは死なない。 それともう1つ、「自分が死ぬであろうダメージを受けても、ダメージを半減させて 生き残ることができる」という特徴がある。 これにより、1000のダメージを何度も受けた場合、 1ヒット目は500、 2ヒット目は250、 3ヒット目は125・・・と、ダメージを半減させながら瀕死で生きながらえる。 根性値っぽいけど似て非なるもの。 Lifeが2あれば、1000ダメージを受けても耐えられるのだ。 こう書くと凄い防御性能に思えるかもしれないけど、実際、数十ヒットの攻撃を受けたら 瀕死時の防御性能が活かされたのかどうかもよくわからないうちに倒されてしまう。 攻撃性能についてはゲージ自動回復しかない。 こんがらは攻撃を喰らっている間のみだけど、クアは常時回復。 これによる最大の利点は、2ゲージ技「風の雄叫び」の使用頻度が高まること。 ボイスパッチつけると「一撃でクリアー!」と叫ぶやつだね。 あの技は、攻撃発生まで無敵があるんだけど、裏カラーだと 「攻撃判定が消えるまで」無敵が持続する。 そして攻撃範囲もご覧の通り。 ダメージは変化していないけど、元々3割強減る技なので、それがポンポン使えると それだけでかなり立ち回りにおいて有利になる。 相手が並みのライフであれば、3回「クリアー!」すれば倒せるのだ。 個人的には、こんがらに勝ってほしいけどな~ だって、クアが勝ってしまったらこんがらの決勝進出を妨害するだけで、 クアが決勝にいけるわけでも無いし・・・せっかくなら決勝で戦うこんがらを見たいからね。 | カレンダー
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