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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【MUGEN】狂乱の宴(61夜、62夜)


<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19751512">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(61夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
D4薙が登場(11:30くらいから)

<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19753555">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(62夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
クア、こんがらが登場(2:40くらいから)

D4薙は現在5勝5敗。
ここを勝てなくてもまだ戦うチャンスは残されているけど、決勝トーナメントの枠が
もう5人ぶんしか残っていないので、実質、ここで負けるともうチャンスは無さそうだ。
やれんのか。

62夜では、クアとこんがらが戦うことになった。
「薙氏のPCでやれ」のタグとかつかないんですかね?(何
対戦のネタバレになるからダメっすか。そっすね。

こんがらも5勝5敗、勝ち抜けリーチ。クアを倒せば決勝トーナメント進出。
一方クアは2勝8敗と、かなり負け越している。

こんがらのほうが勝率が高いことと、こんがら10Pカラーが他の大会でなかなか
評判も戦績もいい感じなので印象に残っているのか、やはり
「こんがらのほうが強い」というイメージを持っている人が多い・・・のかも?
でも実際はけっこう互角だったりします。

今回出場しているのは8Pカラーなので、性能についてざっくりおさらい。

穴こんがら8P

必殺技の性能強化。
自分の攻撃のコンボダメージ補正が消滅。
相手のコンボにダメージ補正がかかる。
攻撃を喰らっている間、ゲージ回復量がアップ

相手のコンボにダメージ補正がかかるというのは、簡単に言えば
コンボを喰らうと防御力が上がるということ。
上昇率は、表カラーのこんがら自身の攻撃と同じ。つまり
1ヒット目は100%
2ヒット目は80%
3ヒット目は60%
4ヒット目は40%
5ヒット目以降のダメージは20%になる。

なので、単発高威力の攻撃を当てていけば、表カラーと防御性能はそう変わらない。
コンボゲー出身にとっては3~4倍くらいの硬さになるはず。

攻撃性能についてはコンボ補正除去くらいしか強化されていないけど、もともと
超火力の攻撃に強烈なコンボ補正をつけてバランス取ったキャラなので十分強い。
特に1ゲージ超必殺技の倶利伽羅剣のダメージがやばい。
(50x7)+500+出血ダメージ(たぶん300くらい)=だいたい1150ダメージ
出血ダメージではKOできないけど、追撃がほぼ確定する技なので通常キャラは即死。
ただ、この技、攻撃発生前に無敵が切れるので、AIは主にコンボで狙ってくる。
そしてそのコンボの初段を当てるのがけっこう大変。
発生5Fの中攻撃から繋がるけど、この攻撃リーチがあまりないので。
ワープでうまく相手の背後(それもできるだけ至近距離)に出現してようやく狙える。
なので、根本的な「強力な一撃を狙い済まして当てる」というコンセプト通りの調整。

ちなみに3ゲージ技、生死即涅槃は固定ダメージなのでそれほど強くない
(ただし割合ダメージなので防御力を無視する)。
しかし煩悩即菩提は、コンボ補正がかかっても5割減る技なので、
コンボ補正がない8Pカラーで使ったときのダメージは・・・お察し下さい。


穴クア8P

必殺技の性能強化(相手の足元に花を咲かせるのが特に印象的なはず)。
ゲージ自動増加。
ダメージ軽減(5割)。

強化内容は、こんがらとほとんど変わっていない。
「コンボ補正ありなしが違うじゃない」と思う人もいるかもしれないけど、
実はクアアナザースタイルには元々コンボ補正が無い。

ダメージ軽減(5割)は、相手から受けたダメージを無条件で5割に軽減するもの。
こんがらの防御力アップ(Defencemulset)とは違う。
具体的には「1ヒット目からダメージを軽減できる」というのが1つ。
こんがらはいきなり1000のダメージを受けると死ぬが、クアは死なない。
それともう1つ、「自分が死ぬであろうダメージを受けても、ダメージを半減させて
生き残ることができる」という特徴がある。
これにより、1000のダメージを何度も受けた場合、
1ヒット目は500、
2ヒット目は250、
3ヒット目は125・・・と、ダメージを半減させながら瀕死で生きながらえる。
根性値っぽいけど似て非なるもの。
Lifeが2あれば、1000ダメージを受けても耐えられるのだ。

こう書くと凄い防御性能に思えるかもしれないけど、実際、数十ヒットの攻撃を受けたら
瀕死時の防御性能が活かされたのかどうかもよくわからないうちに倒されてしまう。

攻撃性能についてはゲージ自動回復しかない。
こんがらは攻撃を喰らっている間のみだけど、クアは常時回復。

これによる最大の利点は、2ゲージ技「風の雄叫び」の使用頻度が高まること。
ボイスパッチつけると「一撃でクリアー!」と叫ぶやつだね。
あの技は、攻撃発生まで無敵があるんだけど、裏カラーだと
「攻撃判定が消えるまで」無敵が持続する。
そして攻撃範囲もご覧の通り。
ダメージは変化していないけど、元々3割強減る技なので、それがポンポン使えると
それだけでかなり立ち回りにおいて有利になる。
相手が並みのライフであれば、3回「クリアー!」すれば倒せるのだ。

個人的には、こんがらに勝ってほしいけどな~
だって、クアが勝ってしまったらこんがらの決勝進出を妨害するだけで、
クアが決勝にいけるわけでも無いし・・・せっかくなら決勝で戦うこんがらを見たいからね。
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