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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【MUGEN】狂乱の宴(65夜)【狂下位前後トーナメント】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19776054
【MUGEN】狂乱の宴(65夜)【狂下位前後トーナメント】

このトーナメント、左下から右下へ進んでいって、
次左上から右上へ進むのかと思ったら右上から左上へ戻るようになってるのね…

というわけで、最初に勝ち進んだタンホイザーは次のパート。
今回戦うのは、こんがら。
相手はミク12Pカラー。

ミク12Pといえば特徴的なのがその防御性能。
ただでさえ硬いのにHP回復、復活を持つので、
予選でもタイムアップによる粘り勝ちが多かった印象。

一方こんがらの火力はこのトーナメントではたぶん高いほうなので、
ミクのHPを減らすことについては苦労しないはず。
思うに、狂クラスで「単発火力」って重要だと思うのです。
つまり「多段ヒットする技や、長く繋がるコンボによる大ダメージ」と
「1ヒットで大ダメージ」では後者のほうが通り易いと考えています。
それはDefencemulsetが1ヒット目には効果が無いのと、
根性値など防御補正がかかりやすくなってしまうから。
なので、こんがらの攻撃は硬い相手にもよく通るものと考えています。

ミクを倒すことはできる。
ではミクに倒される可能性はあるのか。
どうも、これがありそうな気がする。
ミクもどちらかというと単発の攻撃が多いイメージだけど、
こんがらは薙のキャラとしては珍しくdefencemulsetによる防御補正を使っている。
つまり多段攻撃以外については素通しで喰らってしまう。
攻撃の密度もけっこう高い気がするし、攻撃のチャンスを得られるかどうか?

さて、D4薙の対戦もある。
こちら、相手はミルドレッド。

あれ?どっかでD4薙とミルドレッド戦ってなかったっけ。
この動画だっけ?なんか即死攻撃に成す術も無く負けてた気がするんだけど。
とにかく、D4薙にとって辛い相手だと思う。
D4薙は基本性能があまり高くないからなぁ・・・
相手の攻撃を回避しながら攻撃できるような芸当ができないから、
相手の攻撃はバックステップで回避しようとする(表カラーと同じ)。
しかしこのクラスでは遠距離攻撃が充実している相手も多いのでそれが不利になりがち。
一発刺さればそれなりのダメージが出るコンボを使えるけど、
このクラスだとストライカーに邪魔されることも多い。
正直よく本戦に進めたなという感じだ。
ミルドレッドについても、性能の高い飛び道具をたくさん持っているし、
一発刺さってもアルカナ抜けがあるから油断できない。
D4薙の8Pカラーの性能自体が、常時攻気がかかる(火力約1.5倍)、
ダメージ5割カット(クア8Pと同じ、根性値のような硬さつき)だけと少ない。
あとはまぁ必殺技の性能が向上しているのとjuggle(空中コンボ制限)がないくらい。

基本的に「ステータスを強化した凶キャラ」という感じだから・・・
いやまぁ「それって狂キャラじゃね?」って言われるとそうなんだけど・・・
とにかくミルドレッドには勝てない気がするよ。D4薙は。でも応援してね。
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無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会その4

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19758989
無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会その4

D4薙が初登場しました。

この大会はタッグバトルですが。
薙が思うにD4薙はタッグバトルがあまり得意ではないのです。
タッグバトルで活躍するような攻撃範囲の広い技に乏しいのですね。
玄武は悪くないんだけど、AIがあまり使ってくれないし。
タッグ用AIを作るのもいいかもしれないなぁ。
強の龍声とかタッグで連発するとけっこう強いと思うのだけど。
でも本来D4薙はガンガン攻めていくべきで援護するキャラではないしなぁ。

肝心のタッグパートナーですが。
ムスメコウベちゃんです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14813155
オリジナルのタコ娘の名前とか設定とか決まった【mugenキャラ作成】

MUGENとは全く関係のない濃密な設定が盛り込まれています。
学名や骨格図、内臓組織のつくりまで細かく考えられています。
そしてその設定の細かさに負けない、(色々な意味で)ぬるぬる動くドット絵が特徴。

性能面では、投げ技で永久が可能なようです。
捕まったら相手は死ぬ。
ただし、AIはそれをしないので安心。
しかし様々な投げ技でネチョネチョされている間、相手は当然動けないので・・・
タッグ戦では、残りの2人は1対1になります。
実際は、投げ技を決めているムスメコウベちゃんと、ムスメコウベちゃんに捕まっている
キャラに気を取られて正常な対戦が行われないことが多いですが。

これはD4薙には朗報ではないか。
「2対2」が苦手なD4薙にとって、「1対1と1対1」に持ち込めるムスメコウベは有利・・・?
【MUGEN】狂乱の宴(61夜、62夜)


<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19751512">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(61夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
D4薙が登場(11:30くらいから)

<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19753555">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(62夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
クア、こんがらが登場(2:40くらいから)

D4薙は現在5勝5敗。
ここを勝てなくてもまだ戦うチャンスは残されているけど、決勝トーナメントの枠が
もう5人ぶんしか残っていないので、実質、ここで負けるともうチャンスは無さそうだ。
やれんのか。

62夜では、クアとこんがらが戦うことになった。
「薙氏のPCでやれ」のタグとかつかないんですかね?(何
対戦のネタバレになるからダメっすか。そっすね。

こんがらも5勝5敗、勝ち抜けリーチ。クアを倒せば決勝トーナメント進出。
一方クアは2勝8敗と、かなり負け越している。

こんがらのほうが勝率が高いことと、こんがら10Pカラーが他の大会でなかなか
評判も戦績もいい感じなので印象に残っているのか、やはり
「こんがらのほうが強い」というイメージを持っている人が多い・・・のかも?
でも実際はけっこう互角だったりします。

今回出場しているのは8Pカラーなので、性能についてざっくりおさらい。

穴こんがら8P

必殺技の性能強化。
自分の攻撃のコンボダメージ補正が消滅。
相手のコンボにダメージ補正がかかる。
攻撃を喰らっている間、ゲージ回復量がアップ

相手のコンボにダメージ補正がかかるというのは、簡単に言えば
コンボを喰らうと防御力が上がるということ。
上昇率は、表カラーのこんがら自身の攻撃と同じ。つまり
1ヒット目は100%
2ヒット目は80%
3ヒット目は60%
4ヒット目は40%
5ヒット目以降のダメージは20%になる。

なので、単発高威力の攻撃を当てていけば、表カラーと防御性能はそう変わらない。
コンボゲー出身にとっては3~4倍くらいの硬さになるはず。

攻撃性能についてはコンボ補正除去くらいしか強化されていないけど、もともと
超火力の攻撃に強烈なコンボ補正をつけてバランス取ったキャラなので十分強い。
特に1ゲージ超必殺技の倶利伽羅剣のダメージがやばい。
(50x7)+500+出血ダメージ(たぶん300くらい)=だいたい1150ダメージ
出血ダメージではKOできないけど、追撃がほぼ確定する技なので通常キャラは即死。
ただ、この技、攻撃発生前に無敵が切れるので、AIは主にコンボで狙ってくる。
そしてそのコンボの初段を当てるのがけっこう大変。
発生5Fの中攻撃から繋がるけど、この攻撃リーチがあまりないので。
ワープでうまく相手の背後(それもできるだけ至近距離)に出現してようやく狙える。
なので、根本的な「強力な一撃を狙い済まして当てる」というコンセプト通りの調整。

ちなみに3ゲージ技、生死即涅槃は固定ダメージなのでそれほど強くない
(ただし割合ダメージなので防御力を無視する)。
しかし煩悩即菩提は、コンボ補正がかかっても5割減る技なので、
コンボ補正がない8Pカラーで使ったときのダメージは・・・お察し下さい。


穴クア8P

必殺技の性能強化(相手の足元に花を咲かせるのが特に印象的なはず)。
ゲージ自動増加。
ダメージ軽減(5割)。

強化内容は、こんがらとほとんど変わっていない。
「コンボ補正ありなしが違うじゃない」と思う人もいるかもしれないけど、
実はクアアナザースタイルには元々コンボ補正が無い。

ダメージ軽減(5割)は、相手から受けたダメージを無条件で5割に軽減するもの。
こんがらの防御力アップ(Defencemulset)とは違う。
具体的には「1ヒット目からダメージを軽減できる」というのが1つ。
こんがらはいきなり1000のダメージを受けると死ぬが、クアは死なない。
それともう1つ、「自分が死ぬであろうダメージを受けても、ダメージを半減させて
生き残ることができる」という特徴がある。
これにより、1000のダメージを何度も受けた場合、
1ヒット目は500、
2ヒット目は250、
3ヒット目は125・・・と、ダメージを半減させながら瀕死で生きながらえる。
根性値っぽいけど似て非なるもの。
Lifeが2あれば、1000ダメージを受けても耐えられるのだ。

こう書くと凄い防御性能に思えるかもしれないけど、実際、数十ヒットの攻撃を受けたら
瀕死時の防御性能が活かされたのかどうかもよくわからないうちに倒されてしまう。

攻撃性能についてはゲージ自動回復しかない。
こんがらは攻撃を喰らっている間のみだけど、クアは常時回復。

これによる最大の利点は、2ゲージ技「風の雄叫び」の使用頻度が高まること。
ボイスパッチつけると「一撃でクリアー!」と叫ぶやつだね。
あの技は、攻撃発生まで無敵があるんだけど、裏カラーだと
「攻撃判定が消えるまで」無敵が持続する。
そして攻撃範囲もご覧の通り。
ダメージは変化していないけど、元々3割強減る技なので、それがポンポン使えると
それだけでかなり立ち回りにおいて有利になる。
相手が並みのライフであれば、3回「クリアー!」すれば倒せるのだ。

個人的には、こんがらに勝ってほしいけどな~
だって、クアが勝ってしまったらこんがらの決勝進出を妨害するだけで、
クアが決勝にいけるわけでも無いし・・・せっかくなら決勝で戦うこんがらを見たいからね。
おえかき

近々MUGENキャラを公開します

思想なんて誰も読んでないだろーけど、万一読んでくれている人がいたら嬉しいから、
その万一を現実のものとしてくれたあなたのために情報をそっと教えます。

ヒントワード「先生」「刀」「公式バランスブレイカー」

このキャラクターは薙が作ったものではなく、ある方が作成して配布していたものですが
その配布場所が閉鎖されてしまい入手できなくなってしまっていたのです。
また、外部AIも作られていましたが、そちらも閉鎖されています(ニコロダ)。
そしてこのキャラは改変、公開については自由と明記されていたので、
好きなキャラだし、うちで公開しよう…と思ったついでに、どうせなら薙がAIを作っておこう…
と思ったついでに、どうせだからちょっと改変してしまおう。

とまぁ、こういった経緯であります。

ただ、改変といっても、クアやこんがらのような「アナザースタイル」ではないです。
つまり、グラフィックだけを使った別キャラというのではなく、
基本性能はあまり変更せず、気になったところだけを手直ししていこうというところです。

たとえば、1段目がヒットすると連続攻撃を行う技がありますが、これは
キャラクターそのままの性能だと、距離によっては連続攻撃が途中で外れてしまったり
本体に喰らい判定があるので途中で中断されてしまったりということがありましたが、
これを全部当たるようにしたり本体を無敵にしたりといった感じです。

重要なのは、攻撃判定を広げたり、攻撃開始前に無敵をつけたりといった
「アッパー調整」はほとんど行っていないということです。
連続攻撃中に無敵がつくのは十分上方修正ではありますが、
必殺技がちゃんと最後まで当たるようにという最低限の調整ということで認識してます。
一部の技の最中に攻撃を喰らうと空中に立ってしまうバグや、
原作とは異なるボイスを喋っている技の修正、
原作で敵を浮かせる技だったものは浮かせるようにしたり、手直しが中心です。
あと特に力を入れたのは、超必殺技の演出ですね。
元キャラはエフェクトがあまりなく地味だったのですが
原作に似せて背景の色を変えたりすることでかなり納得いく技になりました。

早ければ2,3日以内に公開できるかも?
もう、あらかた改変もAI作成も終わっており、あとはテスト対戦を繰り返すだけです。

あ、ちなみに、今回のアレンジですが、configで
「改変前の性能に戻す」こともできます。
一応「配布先が閉鎖されてしまったキャラの代理公開」という趣旨もありますので。
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