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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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なんとなく目が覚めたら哀しい気持ちになった夢

薙は学校で授業を受けていた。
高校の担任が講義してたのだけど、その時薙はなぜか、
水筒の蓋が割れて欠けたことをひどく気にしていて授業に集中できていなかった。
程なくして突然先生が烈火のごとく怒りだし授業もほっぽりだして薙を叱りはじめた。
それは授業時間が終わってからも続いたので廊下に連れ出され
職員室にいくまでひたすら怒られた。
次の授業までには終わったので、薙は先生に感謝して
「ありがとうございました」と頭を下げたら先生はたいへん満足したようだった。

教室に戻ると、ある女子がお菓子を大量にもってきていて、それを
クラスのみんなに分けようというわけで、遊びも兼ねてくじ引きで分配することになった。
ハズレで飴玉、中当たりがいくつかあって、大当りはたくさんお菓子が入った袋だった。
席順に蛇行しながらくじを引いていく。薙は最後から2番目。
なかなか当たりが出ないまま薙の番になり、薙が引いたのは一等だった。
少し良い気分になり、中を見ると食べかけで袋の口をふさいだポテトチップスや、
半分以上なくなった、筒状の入れ物に入ったチョコなどだった。

お菓子を食べる間もなく次の授業が始まる。
外から呼ばれた先生で、割と歳をとった女の人、おそらくは化学の授業。
なんか黒板の書き方やまとめかたに癖があり、
あっちこっちに矢印で追記するのでノートを書きにくい。

最後まで書き終えてから書き写そうと考えた薙は暇だったので一度教室を出る。
なぜかはわからないけど階段にぽつんと置いてあった黒いランドセルを調べたが
完全に空で何もなかったので教室に戻る。

相変わらず見づらい黒板だったがだいぶ書き進められていたのでノートをとる。
その間、右隣の男子が手を挙げて何か質問していた。
質問と応答が終わったあと、薙はまだノートを書いてる途中だったけど黒板を消される。
隣の男子が「時間稼ぎしたんだけど無駄だったか」と言ってきた。

授業は終盤に差し掛かりまとめに移ったのだけど、先生が突然、絵を描きはじめた。
中ニ的デザインながらイラストレーターなみの腕前で、しかも
この世のものとは思えぬ早さとクオリティ。チョークなのに。おばさんなのに(?)。
黒板半分以上のサイズだったけど1分以内に描ききった。
余ったスペースに吹き出しで授業のまとめを書いていたけど誰もがイラストを称賛していた。

昼休み。
昼食をとる相手のいない薙は休憩室のような小部屋に向かった。
途中、小学生のころの友達にあったので挨拶したら、
こっちを見た瞬間「まじで!?まじで!?」と大袈裟に驚いていた。
どうやら薙の方から挨拶するのが珍しかったので驚いたらしい。

休憩室は絨毯に長テーブルが置いてあり、床に座って数人が
ご飯を食べていたので薙もその一角に座りご飯を食べはじめた。

何やらそこでは、いらなくなったフィギュア類を
格安で売り買いするような催しが行われていた。
ドラゴンボールのフィギュアが多かった気がするけど他にもいろいろカゴに入っていた。
ある一人が「薙ならほとんど持ってるんじゃない?」と言ってきたけど
薙は正直に「この2つしか持ってない」と答えたら「意外!」と驚かれた。

-おわり-

なんか知らないけど哀しい気持ちになる夢だった。
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見たことないけどルールは知ってるボードゲームの夢

なんだか薄暗くランプが灯った場所で、
荒い木目がレトロな雰囲気をかもし出すテーブルを挟んで
テンガロンハットが似合う渋いおじさんと向かい合っていた。

テーブルには川や山や森のイラストが書かれた、
80~100cm四方くらいの厚紙のような盤が置かれていた。
盤には8x8のマス目がある。

その上には直径10cmくらいの、丸い台座に人形のようなものが
かたどられたゴム製らしきコマが16個並んでいた。
コマはちょうどチェスのように、薙から見て一番奥と一番手前に一列に並んでいたけど
チェスと違って16個全てが白で、お互いの区別はコマの向きだけで判断するようだった。

薙がルールを説明し始めたのでその要約。

・コマの動かし方は全てチェスと同じ。
・ただし、相手のコマを奪うとき、将棋のように自分の手駒にでき、
 自分の手番のときに1個、好きな場所に配置できる。
・自分の駒が一番奥に到達すると、成ることができる。
 しかし駒の性質上、ひっくり返したりはできないので、予備の駒に置き換える。
 というシステムにも関わらず予備の駒が2個ずつしかないので、
 予備の駒が足りなくなったら他の適当な駒を寝かせて置く。

-終わり-

明らかに将棋とチェスのルールをパクったルールながら、
何というか敵味方の駒が全く同じで区別が付かなかったり
成った後のことがしっかり考えられていないなど
練りこみの甘いゲームだなと感じました。


れす

>2013/05/04 14:10

情報をありがとうございます。
動画でもそういったご指摘があったのですが、
今まで「Defファイルのversiondateなんていちいち更新している人いないだろう」
と適当に考えていたので全く見ていませんでした;

しかしアーカイブスの情報は嬉しいことですね。
ちょっと考えれば分かることでしたがEsnipsとか4Sharedばかり探してました。

それにしてもこのうづき、デフォルトカラーが違う!?
明らかにアーカイブの色のほうが正しそうだ・・・
これは直さなくてはいかん;

たいへん有用な情報で助かりました。

2012/2/13更新のD4薙と10Pカラー

もう一ヶ月も経っちゃってるんですが・・・っていうか
もう一ヶ月も経っちゃってるんですか・・・;

キャラに添付しているテキストを参考に更新内容をまとめます。

・立ち喰らいモーション画像を追加

兼ねてからやりたかったことです。
兼ねてからっていつからかって?
D4薙を作り始めたときからです。

・強疾風の更新

まず、発生が遅くなりました。これにより強Kから繋がらないようになってます。
この技でやりたかったのは「コンボ中に敵の背後に回りこんで攻撃」と
いうものですが、どうにも発生が早くなりすぎてしまい、
ぶっぱするとかなりガード方向の反応が難しくなる。
なので発生をかなり遅らせました。それでも発生19Fだからけっこう…
ここからコンボが決まることを考えるとね。

弱体化だけでなく強化もされています…が、強化というより改善ですかね。
強疾風の移動に関して、相手を通り過ぎたときだけ後退するようにしました。
相手が背後にいないときは後退せず、ピタッと止まって攻撃するので
「相手の目の前で急停止して攻撃」という感じの表現にもなっていいかなと。

あと細かいところでは、相手のノックバック方向も調整して、
「ヒットさせたとき相手がこちらに引き寄せられる」現象も修正してます。

また、これらの修正に伴い、AIの強疾風の使用条件も変更してます。

・7Pカラー以上の強疾風、弱紫炎、強紫炎、円月を強化

強疾風、弱紫炎、強紫炎は発生が早くなりました。
強疾風は発生11F、弱紫炎は発生8F、強紫炎は発生13Fに。

紫炎は、タンホイザーから逆輸入した形です。
タンホイザーの立ち弱Kが紫炎に類似した技で発生が早いので。

強疾風はかなり凶悪な性能になったと思われる。
7Pカラー以上では移動速度と移動距離も上昇するので、今回の更新により
「画面端に離れた相手に11Fで接近してコンボを叩き込む」
といった行動が可能になった。
ただし今のところはAIはそういったことはしない。

円月は3ヒットするようになった。
これは、今まで、円月だけが上位カラーの恩恵を受けていなかったため。
一応「Juggle(空中コンボ制限)が0になる」というのはあったけど、
そもそも上位カラー自体Juggle no checkを入れてあるので意味なかった。
当時、円月の強化についてJuggleカットくらいしか思い浮かばなかったのだ。
今にして思えば至極簡単な設定でできることなんだけど・・・
数年のうちに薙の発想力も少しは向上したということだろうか。

・上位カラーの更新

さて、最後に本題。
まず始めに上位カラーについて
「永久コンボまたは強力なコンボの対策が必要である」
と考えています。
喰らうほうが悪い、大人しくKOされるべき、という意見もあるでしょうが
特に狂中位ほどにもなってくると、そうも言ってられなくなります。
容赦なく抜け出さなくてはなりません。

薙が今考える限り、永久コンボ対策方法は3つ。
1………喰らい抜けを使う(ステート抜けを含む)
2………アーマーを使う
3………喰らいモーション中にヘルパーや飛び道具で相手を攻撃する

めいぷる薙、こんがら穴が1の喰らい抜け
(めいぷる薙はスキルポイントを、こんがら穴はゲージを消費)を、
タンホイザーが2のアーマー(使用条件としてストレスゲージあり)を、
クア穴が3のヘルパー(常時ランダムに飛び道具が飛来)を使います。

今までのD4薙は3の方法で、条件(カラーにより異なる)を満たすと
「しゅーてんぐ茜」が飛んできてランダムに射撃を行う仕様でした。
しかし茜の飛来と射撃が運ゲーで、回避されたり
その射撃を喰らい抜けされたりするなど、いささか頼りなかったのです。

この、しゅーてんぐ茜方式になる前は、1の喰らい抜けを使っていました。
攻撃を喰らった瞬間に必殺技のステートへ飛ぶ方式です。
しかし当時はステート記述の技術が今より低く、
喰らい抜けしても一定の動きしかしないため喰らい抜けした先で
攻撃を喰らったり、それをさらに喰らい抜けしての
延々喰らい抜けループに陥ったりしやすかったのでした。

しかし今は多少なりともステート記述の幅も広がったので、
改めて喰らい抜け方式を復活させたのです。
具体的には、直接必殺技を出すのではなく、
「ゲージを減らして相手の近くに移動し必殺技に移行するステート」
を作り、喰らい抜け時はそのステートに移行するようにしました。
発動する必殺技は疾風か紫電ですが、紫電の移動場所は
あえてランダムにしており、これにより攻撃前に着地することもあります。
これは必殺技を出さずに背後に回りこむだけの喰らい抜けという位置づけですが
今思えば要らなかったかなぁという気もします。
一応、延々喰らい抜けループの対策なんですけど。

というわけで永久コンボ対策は喰らい抜けを採用したため、
しゅーてんぐ茜はAIも上位カラーも使わず死んでます。
削除してもいいんですが、まぁ、一応、残してます。

この喰らいぬけの発動条件ですが、
9P………ゲージ3本消費
10P………ゲージ1本消費(3本でステート抜け)
11P………ゲージ0.5本消費(ステート抜け含む)
12P………常時(ステート抜け含む)
となってます。
これに伴い、ゲージ自動回復の記述なんかも追加したりしてますが
そのあたりは割愛します。
要するにD4薙の上位カラーを倒すには
「薙が喰らい抜けしたあと、ゲージが回復する前に攻撃を叩き込む」
という方法が要求されるわけですね。

こちらの動画で10Pカラーが戦っています(8:20~)。
上記の性能を踏まえたうえでご覧頂くと少し楽しめるかも?
相手はかなりの強豪だと思われますが勝てるでしょうか。



余談ですが、強疾風に限らず、D4薙というキャラの戦い方を
イメージするにあたって、ブラッディロア2のキャラの影響を強く受けています。
0:48~とか4:12~とかのキャラがそうですね。
【ニコニコ動画】【BLOODY ROAR 2 】コンボビデオ ♫ Endless Tears ♫
1:00~や4:16~の技は完全に神威の元ネタとなっています。
薙の作ったキャラが採用された最近の動画



クアアナザースタイル7P
タンホイザー7P
赤座あかり(薙AI)
が登場しています。

珍しい人選です。
比較的、動画で扱われていないキャラが採用されたのかしら。
薙はやはりメインキャラなので各所で採用されているし、
こんがらは狂クラスの動画での活躍が多かったし。
しかし、めいぷる薙は不人気なのに採用されていない。
やはりスプライトが少ないからしょっぱく見えるのかな~;




マイナーキャラということでめいぷる薙10Pが登場。
以前オープニングを見て登場していることは知っていたんだけど
今改めて見直して、OPのどこに登場しているのか探すのに30分かかった
(11分の動画なのに)。どうでもいいね。
あと、赤座あかりも登場してますがAIは薙のものかマック主氏のものか不明。
ランク差がかなりありそうな大会なので、うまいこと互角の相手と戦いたいところ。

ちなみに、上記のオープニングは画質と演出に難があり文字が見にくく、
Part1では謎の超低音質でセリフすら聞き取れないほどでしたが、
Part2で劇的に改善したので、ご覧になってみて下さいまし。




狂クラスの大会が好きな方なら避けては通れません。
ぜひ見ましょう。
凶~狂下位が確か500キャラ以上登場しています。
自作サイドからは
D4薙8P、めいぷる薙8P、穴こん8P、穴クア8P、タンホイザー7P、
ミスターシタン12Pと、赤座あかりが薙AIで採用されています。
前大会と違い少しランクが下がって凶クラスも多めになっているとのことで
あかりをリクエストしました。このメンバーの中でどれほど戦えるか期待。

ところでタンホイザーだけ7Pカラーですが、これは
「タンホイザーは強くしよう」という薙の調整により、
D4薙、めいぷる薙、穴こん、穴クアと比べると半ランクほど強くなっているためです。
ただタンホイザー7Pは防御性能に難があるんですよね。
攻撃性能(というか必殺技の性能)は凶キャラらしくなっているのですが
防御性能はノーマルカラーと全く変わっていないのです。
なので「タンホイザーの攻撃性能に見合う相手」と戦った場合、
タンホイザーは防御力不足でわりとあっさりやられちゃいやすいんですよね。
アーマーはあるんですが、発動前にやられやすいです。
このへん少し調整しようかなぁ。




狂中位~上位の大会を多く開かれている方の動画です。
とりあえず自作キャラは全員リクエストしましたが、今回は
D4薙10P、こんがら穴10Pの2キャラが参戦しました。

D4薙について性能をまとめておきたいのですが、
尺が無いので今回は動画の紹介だけといたしましょう。
gooとかいうところ

http://www.goo.ne.jp/
このページを開いていただきたいんだけど、何がしたいのか全然わからなくない?
ちっこい文字ばかり並べて、どこがどこでどう区切られてるのかも分かりにくく
雑然としていて、見ているだけで疲れてくる。
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