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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【MUGEN】狂乱の宴(66夜)【狂下位前後トーナメント】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19780628
【MUGEN】狂乱の宴(66夜)【狂下位前後トーナメント】

今回はタンホイザー登場ですね。
相手はスカーレットデビル。
赤いチェーン状の飛び道具の作り方がよくわからないということしかわかりません。
性能としては、バランス型のよう。
唯一、ある技がHP低下時に即死級の威力になるということだけは分かるけど
それ以外は極端に強い技やコンボは持っていないみたいだ。
防御性能も、喰らい抜けや超回復の類は無さそう。
どうにもあまり強い印象がない。

タンホイザーは薙が作った8Pカラーの中では一番強い。
基本的にアーマー張られたらどうしようもない。
ただ、攻撃性能に関しては極端に強いものはない。
高性能な突進技があるものの、攻撃範囲の広い技はないので直接殴りにいく必要がある。
攻撃がヒットしても、できるのは基本コンボだけだし。
「ぶん殴る」が当たればそこそこ強いけど、良いAIには回避されやすい。

また、防御性能についてはちょっと特殊で、
「アーマー中は被ダメージが1/2」(これは表カラーも同じ)
「HP5割以上、アーマーなしのときは防御力変化なし」
「HP5割以下、アーマーなしのときは被ダメージが1/5」
となっている。

別の書き方をすれば
HP5割以上のとき
・アーマーなし:通常通り
・アーマーあり:2倍硬い
HP5割以下のとき
・アーマーなし:5倍硬い
・アーマーあり:2倍硬い

つまりHP5割以上あるときはアーマーがあるほうが硬いけど、
HP5割をきるとアーマーがあるほうがやわらかくなる。

攻撃性能が少々不安だけど総合的に倒しにくいキャラであるので、
ジョニーのような一撃即死を狙ってくるキャラ以外にはそうそう負けない・・・と思うけど。
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【MUGEN】狂乱の宴(65夜)【狂下位前後トーナメント】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19776054
【MUGEN】狂乱の宴(65夜)【狂下位前後トーナメント】

このトーナメント、左下から右下へ進んでいって、
次左上から右上へ進むのかと思ったら右上から左上へ戻るようになってるのね…

というわけで、最初に勝ち進んだタンホイザーは次のパート。
今回戦うのは、こんがら。
相手はミク12Pカラー。

ミク12Pといえば特徴的なのがその防御性能。
ただでさえ硬いのにHP回復、復活を持つので、
予選でもタイムアップによる粘り勝ちが多かった印象。

一方こんがらの火力はこのトーナメントではたぶん高いほうなので、
ミクのHPを減らすことについては苦労しないはず。
思うに、狂クラスで「単発火力」って重要だと思うのです。
つまり「多段ヒットする技や、長く繋がるコンボによる大ダメージ」と
「1ヒットで大ダメージ」では後者のほうが通り易いと考えています。
それはDefencemulsetが1ヒット目には効果が無いのと、
根性値など防御補正がかかりやすくなってしまうから。
なので、こんがらの攻撃は硬い相手にもよく通るものと考えています。

ミクを倒すことはできる。
ではミクに倒される可能性はあるのか。
どうも、これがありそうな気がする。
ミクもどちらかというと単発の攻撃が多いイメージだけど、
こんがらは薙のキャラとしては珍しくdefencemulsetによる防御補正を使っている。
つまり多段攻撃以外については素通しで喰らってしまう。
攻撃の密度もけっこう高い気がするし、攻撃のチャンスを得られるかどうか?

さて、D4薙の対戦もある。
こちら、相手はミルドレッド。

あれ?どっかでD4薙とミルドレッド戦ってなかったっけ。
この動画だっけ?なんか即死攻撃に成す術も無く負けてた気がするんだけど。
とにかく、D4薙にとって辛い相手だと思う。
D4薙は基本性能があまり高くないからなぁ・・・
相手の攻撃を回避しながら攻撃できるような芸当ができないから、
相手の攻撃はバックステップで回避しようとする(表カラーと同じ)。
しかしこのクラスでは遠距離攻撃が充実している相手も多いのでそれが不利になりがち。
一発刺さればそれなりのダメージが出るコンボを使えるけど、
このクラスだとストライカーに邪魔されることも多い。
正直よく本戦に進めたなという感じだ。
ミルドレッドについても、性能の高い飛び道具をたくさん持っているし、
一発刺さってもアルカナ抜けがあるから油断できない。
D4薙の8Pカラーの性能自体が、常時攻気がかかる(火力約1.5倍)、
ダメージ5割カット(クア8Pと同じ、根性値のような硬さつき)だけと少ない。
あとはまぁ必殺技の性能が向上しているのとjuggle(空中コンボ制限)がないくらい。

基本的に「ステータスを強化した凶キャラ」という感じだから・・・
いやまぁ「それって狂キャラじゃね?」って言われるとそうなんだけど・・・
とにかくミルドレッドには勝てない気がするよ。D4薙は。でも応援してね。
無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会その4

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19758989
無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会その4

D4薙が初登場しました。

この大会はタッグバトルですが。
薙が思うにD4薙はタッグバトルがあまり得意ではないのです。
タッグバトルで活躍するような攻撃範囲の広い技に乏しいのですね。
玄武は悪くないんだけど、AIがあまり使ってくれないし。
タッグ用AIを作るのもいいかもしれないなぁ。
強の龍声とかタッグで連発するとけっこう強いと思うのだけど。
でも本来D4薙はガンガン攻めていくべきで援護するキャラではないしなぁ。

肝心のタッグパートナーですが。
ムスメコウベちゃんです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14813155
オリジナルのタコ娘の名前とか設定とか決まった【mugenキャラ作成】

MUGENとは全く関係のない濃密な設定が盛り込まれています。
学名や骨格図、内臓組織のつくりまで細かく考えられています。
そしてその設定の細かさに負けない、(色々な意味で)ぬるぬる動くドット絵が特徴。

性能面では、投げ技で永久が可能なようです。
捕まったら相手は死ぬ。
ただし、AIはそれをしないので安心。
しかし様々な投げ技でネチョネチョされている間、相手は当然動けないので・・・
タッグ戦では、残りの2人は1対1になります。
実際は、投げ技を決めているムスメコウベちゃんと、ムスメコウベちゃんに捕まっている
キャラに気を取られて正常な対戦が行われないことが多いですが。

これはD4薙には朗報ではないか。
「2対2」が苦手なD4薙にとって、「1対1と1対1」に持ち込めるムスメコウベは有利・・・?
【MUGEN】狂乱の宴(61夜、62夜)


<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19751512">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(61夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
D4薙が登場(11:30くらいから)

<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19753555">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(62夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
クア、こんがらが登場(2:40くらいから)

D4薙は現在5勝5敗。
ここを勝てなくてもまだ戦うチャンスは残されているけど、決勝トーナメントの枠が
もう5人ぶんしか残っていないので、実質、ここで負けるともうチャンスは無さそうだ。
やれんのか。

62夜では、クアとこんがらが戦うことになった。
「薙氏のPCでやれ」のタグとかつかないんですかね?(何
対戦のネタバレになるからダメっすか。そっすね。

こんがらも5勝5敗、勝ち抜けリーチ。クアを倒せば決勝トーナメント進出。
一方クアは2勝8敗と、かなり負け越している。

こんがらのほうが勝率が高いことと、こんがら10Pカラーが他の大会でなかなか
評判も戦績もいい感じなので印象に残っているのか、やはり
「こんがらのほうが強い」というイメージを持っている人が多い・・・のかも?
でも実際はけっこう互角だったりします。

今回出場しているのは8Pカラーなので、性能についてざっくりおさらい。

穴こんがら8P

必殺技の性能強化。
自分の攻撃のコンボダメージ補正が消滅。
相手のコンボにダメージ補正がかかる。
攻撃を喰らっている間、ゲージ回復量がアップ

相手のコンボにダメージ補正がかかるというのは、簡単に言えば
コンボを喰らうと防御力が上がるということ。
上昇率は、表カラーのこんがら自身の攻撃と同じ。つまり
1ヒット目は100%
2ヒット目は80%
3ヒット目は60%
4ヒット目は40%
5ヒット目以降のダメージは20%になる。

なので、単発高威力の攻撃を当てていけば、表カラーと防御性能はそう変わらない。
コンボゲー出身にとっては3~4倍くらいの硬さになるはず。

攻撃性能についてはコンボ補正除去くらいしか強化されていないけど、もともと
超火力の攻撃に強烈なコンボ補正をつけてバランス取ったキャラなので十分強い。
特に1ゲージ超必殺技の倶利伽羅剣のダメージがやばい。
(50x7)+500+出血ダメージ(たぶん300くらい)=だいたい1150ダメージ
出血ダメージではKOできないけど、追撃がほぼ確定する技なので通常キャラは即死。
ただ、この技、攻撃発生前に無敵が切れるので、AIは主にコンボで狙ってくる。
そしてそのコンボの初段を当てるのがけっこう大変。
発生5Fの中攻撃から繋がるけど、この攻撃リーチがあまりないので。
ワープでうまく相手の背後(それもできるだけ至近距離)に出現してようやく狙える。
なので、根本的な「強力な一撃を狙い済まして当てる」というコンセプト通りの調整。

ちなみに3ゲージ技、生死即涅槃は固定ダメージなのでそれほど強くない
(ただし割合ダメージなので防御力を無視する)。
しかし煩悩即菩提は、コンボ補正がかかっても5割減る技なので、
コンボ補正がない8Pカラーで使ったときのダメージは・・・お察し下さい。


穴クア8P

必殺技の性能強化(相手の足元に花を咲かせるのが特に印象的なはず)。
ゲージ自動増加。
ダメージ軽減(5割)。

強化内容は、こんがらとほとんど変わっていない。
「コンボ補正ありなしが違うじゃない」と思う人もいるかもしれないけど、
実はクアアナザースタイルには元々コンボ補正が無い。

ダメージ軽減(5割)は、相手から受けたダメージを無条件で5割に軽減するもの。
こんがらの防御力アップ(Defencemulset)とは違う。
具体的には「1ヒット目からダメージを軽減できる」というのが1つ。
こんがらはいきなり1000のダメージを受けると死ぬが、クアは死なない。
それともう1つ、「自分が死ぬであろうダメージを受けても、ダメージを半減させて
生き残ることができる」という特徴がある。
これにより、1000のダメージを何度も受けた場合、
1ヒット目は500、
2ヒット目は250、
3ヒット目は125・・・と、ダメージを半減させながら瀕死で生きながらえる。
根性値っぽいけど似て非なるもの。
Lifeが2あれば、1000ダメージを受けても耐えられるのだ。

こう書くと凄い防御性能に思えるかもしれないけど、実際、数十ヒットの攻撃を受けたら
瀕死時の防御性能が活かされたのかどうかもよくわからないうちに倒されてしまう。

攻撃性能についてはゲージ自動回復しかない。
こんがらは攻撃を喰らっている間のみだけど、クアは常時回復。

これによる最大の利点は、2ゲージ技「風の雄叫び」の使用頻度が高まること。
ボイスパッチつけると「一撃でクリアー!」と叫ぶやつだね。
あの技は、攻撃発生まで無敵があるんだけど、裏カラーだと
「攻撃判定が消えるまで」無敵が持続する。
そして攻撃範囲もご覧の通り。
ダメージは変化していないけど、元々3割強減る技なので、それがポンポン使えると
それだけでかなり立ち回りにおいて有利になる。
相手が並みのライフであれば、3回「クリアー!」すれば倒せるのだ。

個人的には、こんがらに勝ってほしいけどな~
だって、クアが勝ってしまったらこんがらの決勝進出を妨害するだけで、
クアが決勝にいけるわけでも無いし・・・せっかくなら決勝で戦うこんがらを見たいからね。
【MUGEN】 狂中位~上位チーム対抗戦 OP【リクエスト】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19360498
七夜の人がまた大会を開かれるようですよ。
この方は以前、【MUGEN】 狂以上神未満チームトーナメント OP2
にて、クアアナザースタイル11Pとタンホイザー8Pを使用して下さいました。
その節はありがとうございました。

さて、今回は「狂中位1名、上位1名のチーム戦」だそうです。
リクエストを受け付けているようなので、うちの子らは全員参加させたいところ。
ついてはチームを組むにあたり、共通点のあるキャラを考えなくては。

@D4薙

D4薙は正直、上位カラーの調整に失敗している。
喰らい抜けをしゅーてんぐ茜に頼っているため基本的に殴られっぱなしだし
攻撃性能もキャラそのまま強化しただけなので、
「素早く硬く強くなっただけ」という感じ。
それも極めれば十分凶悪なんだけど。
そういうわけで以前の更新で10Pカラー以上に「常時スロー効果」をつけたけど
微妙っちゃ微妙なんだよね、グダりやすいし。

なので今回、参戦は見送ろうかと思う。
9Pカラーは割と強さのバランスがいいんだけど、ランク的に中位相手だと少々きつい。
神ベガあたりなら調子が良ければ(というか白虎を使えば)勝てることもあるけど
ラオウ12PやJADOに対してほぼ完全に詰んでいる。
10Pカラーは上記の通り、いまいちかなと。

@めいぷる薙

うちのキャラで最もバランスが取れたキャラの1人。
9Pで中位、10Pで上位でちょうどいいと思われる。

あとはパートナーだけど、これが難しい。
9Pなら黒、10Pなら金。忍者、変わり身、ネトゲあたりが思い浮かぶ。
採用されそうなチームは

Team ネトゲからの刺客
中位:ハイパーメカタウ11P
上位:めいぷる薙10P

ハイパーメカタウは某ネトゲのボスキャラらしいよ。
バリア張ったりしながら雑魚を大量に召還してボコボコにしてくる。
作者さんによれば狂中位とのことだけど、このキャラには発狂モードのようなものがあり
簡単に言うと、さっさと殺されてしまうとLifeが全快して雑魚が大量に沸く。
こうなるとゼットンと互角になる。
なので、場合によってはめいぷる薙を9Pにして、中位と上位を逆にするのもいい。

ちなみに忍者繋がりで厨忍氏のアレンジチップも候補だったけど狂中位に及ばず。

@タンホイザー

9Pは攻撃を喰らった瞬間にアーマー、10Pは常時アーマーで
ダメージ管理がしやすく、性能については概ね調度いい感じに調整できてるはず。
あとはパートナーだけど・・・ハンマーや巨大な乳、アーマーなどがヒントか。

Team 鋼の乳房
中位:アオバ12P
上位:タンホイザー10P

お互いにアーマーもちでおっぱいが大きくバランスも問題ないこれで決まり!

@穴こんがら

めいぷる薙と並ぶ狂クラスオススメのキャラ。
ただ、狂上位にあたる11Pカラーが100人組み手モードなので特殊。
よほど攻撃性能が高くないと、倒すのに時間がかかってしまう。
なので、なるべく10Pで出せるのがいいだろう。
アナザーこんがら10Pといえば、分身。刀もいいな。

Team 華麗なる分身殺法・嘘と偽り
中位:こんがらアナザースタイル10P
上位:穂村茜10P

穂村茜はちまたで噂のペラペラキャラ。
10Pカラーにすると、青い分身が出現するので、こんがらと似た感じになる。
ただ、穂村茜10Pカラーはフライングぎみに全画面攻撃を垂れ流すようだ。
それでも準神には届かなかったので一応狂上位に収まるはず。

Team 華麗なる分身殺法・影と幻
中位:こんがらアナザースタイル10P
上位:Jado 強化パッチON

Jadoも同じく分身して戦う。ただJadoそのままだと狂中位になる。
なら、こんがらを上位に当てはめればとも思ったけど、11Pカラーだと
戦い方が異なってしまうので。一応分身ではあるけど。
穂村茜と比べるとJadoのほうは逆に火力が不足ぎみ。
穂村茜は「対戦前に」ゼットンを即死させてしまうが、
Jadoはどう頑張ってもゼットンを削りきれないというジレンマがある。

その他、こんがら穴11Pを上位に据えた組み合わせ
「Team 人海戦術」も考えたけど、これといったものが思い浮かばなかった。
狂中位の人海戦術で思い浮かんだのはマリオだけど出落ちだし、
ジェネラルズは弱すぎた(12Pだと上位で強すぎ)。
バカンフーマンも出落ちっぽいかんじ。

@アナザークア

ほとんどカタバミ弾の援護だけで生きている感じ。
けど、なんだかんだ、攻撃中は無敵になったり凄い性能のカウンターを
繰り出したり本体も頑張ってる。10Pは中位で安定していると思われるけど
11Pが基本的に当身を使わないと一切ダメージを与えられない鬼畜性能。
クアにあわせるならやはりけもの。しかし狂クラスのケモキャラは少ない…

Team 森からの刺客
中位:クアアナザースタイル10P
上位:たぬき12P

たぬきの強さの評価が難しい。
ゴンザレスの投げで即死するかたわら、ゼットンには概ね有利となっている。
なので、たぬき12Pを中位で出して、穴クアを11Pにするのもありかな。

Team お花畑が見たいのか
中位:クアアナザースタイル10P
上位:幽香ちゃん(oga氏作)10P または 七頭身幽香(見越入道氏作)12P

花を咲かせる繋がりで、うまいこと狂上位が見つかった。さすが東方です。
見越入道氏のほうはニコニコMUGENwikiで狂上位として紹介されているけど
いまいち強くない?ゴッドベガに押されることもしばしば。
oga氏作のほうはバランス良さそう。
また、幽香ちゃんを9P、穴クアを11Pにして前後交代もあり。

ちなみに、いぬさくやは更新によりエルクゥも倒せなくなっていた。残念

 

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