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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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Zorcさん作 泉こなた

AIを作成した薙が人様のキャラを偉そうに紹介する思想です。
なおAIは公開しません。
なぜ公開しないAIを作っているのかは分かる人には分かる。

数年前に人気を博したアニメ「らき★すた」のメインキャラクターの女の子こなた。
MUGENキャラとしては既にいくらか製作されており、
メルブラ風のシステムを搭載した手描きのもの(モーションは都古を元にしたものが多い)と
ゲーム「らき★ばと」の画像を使ったものが知られています。

今回紹介するのはそれらとは異なるもので、SNK風ともCAPCOM風ともとれる
中性的なドット絵のもので、最も頭身が高くなっています。
モーション元として、メルブラのさつきやストZEROのさくらなど
女子高生キャラを中心に使用しているようです。

弱中強xP・Kの6ボタン。
必殺技もスタンダードな性能のものが充実しており、
波動拳、昇竜拳、竜巻旋風脚に、移動攻撃のこなたキックを所持、
全て0.5ゲージでEX技として使用可能。
超必殺技も4種類と多めで、昇竜レッパ、神龍拳、真空竜巻旋風脚と、
このキャラで最も特徴的な「真空ガイルブーム」という
「上空から落ちてきたガイルを投げつける」変わった技も持っている。

バランスも非常によく取れており、これだけ豊富な技を持ちながら
際立って高性能すぎたり使えない技もない。
ただ全体的に高性能なキャラが多いMUGENにとってはいささか弱い部類かも。
特に、モーション中完全無敵の真空ガイルブームを除き、
必殺技・超必殺技ともに無敵が全く存在しないのが辛い。
また、弱攻撃も発生4F以下のものがないのも厳しいところ。

これらの欠点を踏まえると素早い相手に接近戦で固められると辛いが
投げ無敵は無いものの動作後7フレーム目まで無敵が持続する前転、
発生1Fの通常投げなど光る性能の技も持っており、詰むようなことはない。

コンボに関しては弱中強のチェーンコンボのほか、波動拳以外の必殺技の着地の隙を
昇竜拳などでキャンセルでき、昇竜拳の根元ヒットの瞬間を一部の
超必殺技でキャンセルできるなどプレイヤーの技量によって使えるコンボが増えていく。
頑張れば1ゲージ4割、2ゲージ6割程度の火力を出せる。

守勢に回った場合「無敵のない打撃を差し込むか」「投げ無敵のない前転で回避するか」
「空振りのリスクがあるが1F投げを狙うか」といった駆け引きが生まれ、
攻勢に回った場合は技量に応じたコンボを決める爽快感がある。
これらを踏まえて、非常に「プレイヤー操作していて面白いキャラ」だと感じた。

薙が発見した不具合としては
「竜巻旋風脚のあと、猶予1Fで立ち強Pが繋がり、永久コンボが可能」
「昇竜拳の入力がシビア(MUGEN本体同梱のKFMと同じCMDの記述順序の問題)」
「着地際を必殺技でキャンセルできる記述で、昇竜拳EXと真空竜巻旋風脚が
 記述の順序の関係で出せなくなっている」
などがあった。
しかし1つ目の問題は猶予1Fということで薙はあまり重大なものだとは思わないし
昇竜拳が出にくいのはエレクバイトさん自らも犯しているミスだし
3つ目の問題もある程度仕様として割り切れる部分もある。

このキャラクターは非常にバランスが取れているので、
プレイヤー操作用としてオススメしたいキャラです。
AIもかなりバランスよく立ち回るものができたので公開できないのが残念です。



れす
>2012/06/16 13:39
なるほど~そういうのもあるのかぁ
しかし相手のLife回復を判断する記述が薙に書けるだろうか・・・?
理論上こう書けばいいんだろうというのは分かるけど、
めいぷる薙のダメージ表示の記述に散々苦戦したトラウマはなかなか。
なんか薙の場合「時間がたつにつれだんだん火力が増加」で済ませそう。
相殺はいつかどこかで「MUGENでは再現が難しい」というのを見た気がするけど
実際どうなんだろう。結局、ある大会のリクエストに間に合わせるために
予定より早く公開開始したので10Pカラーの性能はまだ調整できてないので
これからまだ調整の余地ありですね。




波動拳がらき★ばとこなたに襲い掛かる。
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警察官がマジギレする夢

車を運転していたら道路に三角コーンが立ってて片側通行になってた。

とりあえずその通りにするすると抜けていくと警官が1人寄ってきて
何か言っていたけど詳しいことはよく分からなかったので聞き流した。

一通り話を聞き終えて車を走らせはじめたところ、
すぐに警官が凄い顔で追いかけてきた。

「1時から1時半は左側を通れと言っただろうがコラァ・・・」
Stinghanさん作 ストレンジ・ロリ

AIを作成した薙が人様のキャラを偉そうに紹介する思想です。
なおAIは公開しません。
なぜ公開しないAIを作っているのかは分かる人には分かる。

関節どうしが繋がらず浮遊しているキャラです。
見るからにロボットですが、モッコスのようなどこか不気味な顔をしています。
そして実際、増殖したり、攻撃のたびにおびただしく血が出るなど不気味です。

極端にティッシュジャンプぎみの軌道ですが地上ダッシュは素早い。
コンボは一切ありません(目押しはある)。
単発の技で攻めるキャラですが、技の性能はかなりピンキリで
高性能な技はとことん強く、それ以外はとことん弱いです。

通常技で強いのは、しゃがみ強パンチ。
この技はリーチはあまり無いものの、発生2F、当てて18F有利の優れもの。
至近距離から連打すると2割ほど減ります。

立ち強パンチは分裂する小型ロケットパンチを発射。
一定距離を進むと戻ってきますが、なぜか戻りにも攻撃判定があります。
クリーンヒットすると3割ほど減りますが、発生が遅くモーションも長く
当てても不利になることも多く、火力はあるものの全体としては低性能。

必殺技は大型ロケットパンチを画面後ろから飛ばす技と、
画面上部から巨大な足で踏みつける技の2つ。

このうち強力なのは大型ロケットパンチ。
これは弱、中、強の順に発射位置が低く、飛行速度が速くなります。
特に恐ろしいのは、この技はなぜか相手にヒットしたあと
攻撃判定が復活するので、喰らってダウンする→起き上がる→また喰らう
ということが頻繁に起こります。
弱・中は飛行速度が遅く画面に長く留まるので、使われるとかなり邪魔です。
しかも画面に出せる数に制限がありません。
しかも弱は飛行速度が遅すぎて、少し追いかけると速度が0になり、
やがてUターンします。空中でも出せるので、空中からこのロケットパンチを
連発するだけで大抵の相手を封殺できます。凶クラスにもなりえるでしょう。
ちなみにこの技の最中、かなり長い無敵時間が存在します。
さすがに完全無敵ではなく終わり際に隙はありますが。

超必殺技は大型ロケットパンチと巨大踏み付けの強化版で、
手や足がさらに巨大化します。巨大すぎて何がおきたのか一瞬分かりません。
全画面攻撃です。
1ゲージ全画面という性能に加えてパンチは4割ほど減ったりします。
発生もまずまずで、総合的にみて非常に強力です。

今回作るAIは(薙としては少し不本意ながら)強さを求めるAIではないため
ロケットパンチの発射頻度を大幅にカットし、しかも攻撃にあえて
使用頻度を記入せずMUGEN本体のランダム行動を交えているので
かなりムラのある強さになっています。それでもロケットパンチを1つ2つ使えば
それだけで相手の動きを大きく制限できるし、超必殺ロケットパンチは
的確に使うようになっているので強キャラも十分倒せる性能です。

ちなみに3ゲージ技があり8割ほど減りますが発生が遅く簡単に止められます。
一応使用率を高めに設定しているのでゲージが溜まればすぐ使うはず。


れす
>2012/06/11 16:49
アザーーーース!!!
しかし薙が自分で言うのもなんだけど、やや不完全燃焼なキャラな感じがするから
今後動画で使ってもらえるかどうか不安だなぁ;
立ち絵だけが極端に上手くいってしまった感もある


ストレンジ・ロリのジャンプ強Pが炸裂
タンホイザー10Pカラーvs狂上位

詳細な性能
・常時アーマー化。
・攻撃ヒット時、相手に最大Lifeの10%の追加ダメージを与える

性能まとめ
常時アーマー化したので、とりあえず普通に戦っていては勝てない。
まぁ今までもすでにそうだったけど。
「本体の状況に関係なく攻撃判定が発生」
「本体が無敵orアーマー状態で行動可能」
「5桁以上の大ダメージ」
あたりは必須条件となるだろう。
攻撃による追加ダメージも上がっているので、Lifeが何万あろうと、
回復がない限り10Hitで倒せる(特殊なLifeを除く)。

戦績

vsD4薙11P 2-1 互角。D4薙が玄武や神威を使うと負けやすい。
vsめいぷる薙10P 1-2 めいぷる薙から1R取るのがやっと、というか1R取れるのが凄いよ。
vs穴こん11P 0-2 20人倒すのがやっとといったところか。タンホイザーは持久戦に弱そうだ
vs穴クア11P 0-2 ごめん、穴クア11Pは準神だ。無理ゲー
vs見越入道氏作ADI氏AI幽香12P 0-2 攻撃が回復に追いつかず当身で殺され無理ゲー
vs竜子1st 0-2 10秒で終わった(2ラウンド計)
vsKingFancyMan12P 0-2 即死攻撃にことごとく耐えられない
vsストライダー飛燕 2-1 10回攻撃すれば勝ち。飛燕の攻撃は数発なら耐えられる
vsHiman 2-0 演出の長い即死攻撃は5発くらい耐えられる。回復される前に10回叩けば勝ち
vsシラリー 2-1 残りLife2割までは減らせるけどそこから減らない。投げが決まれば勝てる。
vsジェネラルズ 2-0 彼らの攻撃は大半ステート奪うらしい。タンホイザーには効かず相性勝ち
vs葛西 0-2 1000回殴らないと倒せないので手数の少ないタンホイザーでは無理ゲー
vs勇次郎12P 0-2 愚か者
vsゼットン 1-2 ほぼ互角。ファイナルビームを打たれてもある程度なら耐えられる
vsSMH12P 0-2 花火はあと少しのところで耐え切れない。
vs弾幕七夜12P 七夜の火力が低く倒される心配がないが七夜を倒す手段もなくジリ貧
vsレアアクマ 0-2 ディスコトリップ殺で負ける

勝てる相手には必ず勝てて、負ける相手には必ず負けるという
カードゲーム様の展開を見せた。
誰に対してもそこそこ勝ち負けがあったほうがいい。
狂上位でこれを要求するのは無茶かもしれないけど、もう少し性能を考えた方が良さそう。

対戦を通して感じたのは以下の通り。

防御性能

基本的な打撃への耐性は申し分ない。
大ダメージ攻撃(ストライダー飛燕の攻撃やゼットンのファイナルビーム)を
完全に無効化することなく、威力に応じたダメージを受けつつ耐えられる。
投げに対しては常時無敵なので即死投げを喰らう心配もない。

気になるのは、あまりに当身に弱すぎること。
ディスコトリップ殺や皆殺しなどを使われるとあっけなく倒される。

これらを耐える手段は思い浮かばないので回避するしか無い。
つまりステート抜けを行うのだ。
このステート抜けは11Pカラーで既に実装されているんだけど、
10Pカラーからの仕様としよう。

攻撃性能

低すぎる。
1発1割の追加ダメージは厳しいLife管理が行われていたり
超回復により全く通じていなかったりで無力化されがち。
ゼットンを倒せるか倒せないかのラインでうまく調整できてるのはいいんだけど。

問題となるのは攻撃頻度だ。
例えばD4薙11Pカラーの場合、攻撃と同時に飛び道具でダメージを与える。
めいぷる薙9Pカラーの場合、攻撃と同時にメルが飛び出し爆発する。
穴こんがら9Pカラーの場合、攻撃などで分身が出現し手数が増える。
穴クア9Pカラーの場合、本体の状態に関係なくカタバミ弾が飛んでくる。

タンホイザーは、自分で殴る以外の攻撃方法が無いのだ。
狂中位まではそれでもなんとかなったけど、やはりこれでは限界なのか。

こういった「常時攻撃」「本体以外のものが攻撃」などを持たないキャラは
どのようにして狂上位らしい攻撃性能を維持しているのか。

無敵時間・攻撃時間の長い攻撃を使う
  ゼットンのファイナルビーム、勇次郎の皆殺し、シラリーの爆撃など
当身を使う
  勇次郎の皆殺し、レアアクマのディスコトリップ殺など
純粋な大ダメージ
  名前の長いカンフーマン、ストライダー飛燕など

できれば極端に攻撃力を上げたりはしたくない。
それこそ「勝つか負けるか」の極端なゲームになりやすいし、
何より一定以上のダメージを無効化といったキャラに対応できない。

となれば、当身か、長時間攻撃。
実は長時間無敵になって攻撃する技はある。
「ぶん殴る」の2ゲージ版がそれだ。
ただ、AIの関係上、あまり使ってくれない。
このへんのAIの見直しも必要かもしれない。

あとは当身だ。
攻撃してきた相手に何らかのアクションでもって反撃する。
タンホイザーに何ができるだろうか?
専用技でも作ろうか。うーむ。

ちなみにこの思想のシリーズは11Pカラー以降は行いません。
さすがにバランス考慮できるのはここまでよー
技術的にもここより上はいっぱいいっぱいなのよー
タンホイザー9Pカラーvs狂中位キャラ

思想がブログ化してからタイトルを自由にかけないのがややつらい。
思想のタイトルこそその時の薙の気持ちを一番よく現しているのに。

9Pカラーの性能の詳細
・攻撃されている時のストレスゲージの増加量が通常の100倍
・アーマー中の防御力が5倍
・攻撃ヒット時、相手に最大Lifeの1%の追加ダメージを与える

性能まとめ
アーマー中の防御力は、つまりアーマーが無い状態の10倍の防御力となる。
このアーマーが攻撃を食らうと同時に発動するのでコンボで倒すことは難しい。
倒すには、アーマーが無いときに投げ技を狙うか、
アーマーがあっても問題ないような常時攻撃や超ダメージが必要か。

vsD4薙9P 2-0 薙が作ったキャラはタンホイザー以外10Pが狂中位。
vsD4薙10P 2-1 なので10Pカラーのほうが良い勝負なのは当然。
vsめいぷる薙9P 2-0
vsめいぷる薙10P 0-2 めいぷる薙は調整不良で10Pカラーが異常に強い。
vs穴こん9P 2-0
vs穴こん10P 2-0
vs穴クア9P 2-0
vs穴クア10P 1-2
vsアオバ12P 2-0 数字だけ見れば楽勝だけどベアハッグで死に掛けた
vs鳴雪7P 1-2 鳴雪をサマーで倒す奇妙な現象が見られた(一度きり
vsラオウ12P 1-2 1ラウンド取れたのは奇跡的なことだった。レーザーされるときつい
vsドナルド12P 1-2 ノーアーマー時ハッピーセット喰らうと即死。
vsゴンザレス 0-2 タンホイザーの弱点それは攻撃密度が低いこと。攻撃当てられない。
vsジェネラル 2-0 負ける可能性もそれなりにあるようだ
vsナナーマン 0-2 削り殺される前に攻撃(特に投げ)を当てられるかというゲーム
vsゴッドベガ 2-0 近づくとチリチリ削られるけどこちらの火力の方が高い
vsミズチM6P 0-2 「倒すぞー!」は当身。しかも割合ダメージなので詰んでる。
vsJADO 2-0 お互いアーマーと喰らい抜けで殴り合いになる。ほぼ互角。

相性が色濃く出るランクだけど比較的どの相手にも勝ち負けの可能性が
あったように思う。9Pカラーはこれで決まり!

久々のメダル更新プラチナムファンタジアEX
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