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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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PSO2 ファイターのサブクラスを考える

サブクラスについて、オフィシャルサイトから分かる情報は以下の通り。

・サブパレットに登録したスキルとPA、テクニックは、装備に関係なく使用可能
(ジェルンショットやウィークバレットなど装備によるものもある)。

・装備はメインクラスに順ずる
(メインハンター、サブガンナーとしてもマシンガンは使えない)。

これを前提に、今回はファイター+サブクラスについて考察する。


サブクラス:ハンター………◎

ファイターが攻めに特化したクラスなので、フューリースタンスとの相性が良い。
ヘイト(敵寄せ)が苦手なのでウォークライとの相性も期待できるし、
ファイターの特性を殺してしまうがガードスタンスを使えば打たれ強いファイターができる。
オートメイトハーフラインも、回避が間に合わなかったときの保険に使える。
接近職は攻撃を受けやすいので嬉しい組み合わせ。
ステータス的にも打撃アップが見込めて文句なし。

サブクラス:レンジャー………○

なんといってもウィークバレット。
ウィークバレットを撃ちこみ、ダブルセイバーでデッドリーアーチャーを
叩き込む戦術は非常に強力だと思われる。
チャージしたデッドリーアーチャーは軽く万単位のダメージが出る。
ただし、ウィークバレットを使うには現状、花束が必須。
それ以外ではトラップの存在がある。
元々接近するクラスなので、予備動作(わざわざ接近する)なしに
即座にトラップを使用できるのも良い。

サブクラス:ガンナー………◎

他のクラスでは活かせないであろう「エアリアルアドバンス」の存在が光る。
ツインダガー使用者なら迷わず取っておきたい。
それ以外では公式にある通り、チェインをダブルセイバーで稼ぐ方法もある。
やはりデッドリーアーチャーの火力アップが期待できる。
しかしどちらも、使用する武器が限られるため、できることの幅がやや狭いかも。
これ以外では、PP回復量が2倍になるアタックPPリストレイトが優秀。
ヘイト上昇のショウタイムは近接向けだが残念ながらマシンガン専用。

サブクラス:フォース………○

補助テクニックが使用できるため、フューリースタンスのように自己強化ができる。
レスタが使えるというのも、それだけでメイトの節約になり頼もしい。
しかしそれならテクターで十分ということになり、
それ以外には「ファイターに役立つスキル」が無い。
フォースのスキルは炎、氷、雷テクニックの強化が大半であるため、
サブフォースを活かすなら攻撃テクニックを使うことを視野に入れることになる。
幸い、ファイターの法撃力はフォース・テクターを除けば最も高いので、
一応、フォース・テクター以外では最もフォースに向いたクラスといえる。

サブクラス:テクター………○

フォース同様、補助回復を行えるのは利点。
また、シフタアドバンス、シフタクリティカルなど自己強化が一層信頼できるものになる。
PPアップ、PPリストレイトなどで手堅く手数を増やすようにすれば、
ファイターとしての動きをほとんど変更することなく、純粋に強化型ファイターとして戦える。
一応、フォースの項で述べた通り攻撃テクニック(闇・風)を使うスタイルも可能だが
その場合はPPアップや補助強化をいくらか諦める必要がある。

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友達の部屋に赤ちゃんがいた夢

友達の家に久々に遊びに行くと(実在の人物だけど部屋は見たことのないものだった)
布団に赤ちゃんが寝ていた。
友達はそれについて何も話さない。いつも通りだ。
まさか薙の知らないうちに子供ができていたのか…?
いや、もしかしたら友達の兄上の子を預かっているだけかも…
子供の紹介も何もないのも不自然だし…
薙が迷っていると赤ちゃんがオムツを汚したようだった。
友達がオムツを交換しようとしたので薙が何か手伝おうかと言ったけど、大丈夫と答え
非常に慣れた手つきでオムツを交換して見せた。
人の赤ちゃんを預かったくらいでできる所業ではない!

-終-


こんな配置でテレビにしたかった
薙の狂クラス

れす

>2012/08/01 22:15
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18505598
コチラですね~
まさかのトップバッターです。
ちまたでもよく言われていますが、最近は狂キャラが流行のようですね。
7~12Pを細かくランク分けしておいたおかげであらゆる動画に参戦可能です。
http://www.nicovideo.jp/mylist/28908242
こちらで確認できます通り、色々な動画にリクエストしています。
自作リクエストでも自重しない薙。
自ら宣伝しない限り、使ってもらえるようなクオリティのキャラではないから・・・
おかしなレベルの手描き勢も増えてるし・・・;

薙の作ったキャラの裏カラーだと、比較的、7~9Pカラーがオススメなんですけどね。
いい機会なので薙が作ったキャラの裏カラーの性能と狂キャラ観を書いてみよう。

D4薙
おすすめ:7P、9P
7Pカラーは薙が作ったキャラ全て「技の強化」のみを行ったカラー。
この技がこんな性能だったら面白そうだな、という薙の欲望を自由に取り入れてるので
どのキャラもわりと好み。特にこのD4薙はスタイリッシュなコンボをガシガシ決めてくる。
9Pは攻気・硬気がかかり残像がつくので、見た目が狂キャラらしくなってよい。
ただ茜の援護射撃はやはり微妙なのかなぁ

タンホイザー
おすすめ:8P、9P、11P
8Pはストレスゲージの溜め速度が大幅にアップ、9Pは攻撃された瞬間MAXになる。
常時MAXにはしていないので、一応投げ技が決まる余地を残してあるのがポイント。
とはいえ、アーマーを展開していない時の防御力も上がってるのでけっこう硬い。
11Pは、わかりやすい準神の例じゃないかしら。
基本的に死なない、常時アーマーなどやっていることは12Pと変わらないんだけど、
即死当身を2ゲージ版ぶん殴るの時だけ使用するので、
見た目的に「この技が強い」というイメージを強く持たせられる。

めいぷる薙
おすすめ:9P
9Pカラー 一択。狂下位として最も自然な形でバランスがとれたキャラだと思う。
多段ヒットのサベジとメルプロで相手の体力をモリモリ減らすのを見るだけで楽しい。
D4薙7Pカラーと1、2を争うくらいおすすめできます。

クアアナザースタイル
おすすめ:7P、8P
7Pは例によって技の強化、8Pはそれにステータス関係の強化をしただけで大差はない。
9Pカラー以上はカタバミ弾の援護射撃が始まるので、やや卑怯くさい性能かもしれない。
ただ、バランス自体は比較的取れているキャラだと思う。

こんがらアナザースタイル
おすすめ:全部
元々このキャラはボス性能にしようという考えがあって、表カラーの時点でもかなり
高性能な技を搭載しつつ製作を進めていました。結果的に、コメントの要望とか
色々あって現在の性能に落ち着きましたが、それでも強くしたいという気持ちは
あったわけです。むしろ「裏カラーをメインに使ってもらうようなキャラにしよう」という
考えでした。なので、どちらかというと、裏カラーが表カラーの強化版というより
表カラーが裏カラーの弱体化版といった感じなので、裏カラーのバランスが
わりと取れているというのは、元々そちらがメインだったからなんですね。
ただ11P、12Pは、試験的に作成した側面もあります。凶悪キャラで時折ある
「本体に見えるのは実はヘルパー」というのをやってみたかったわけです。
9P10Pが分身するのはその複線で「分身がたくさんいるけど、実はどれも
本体ではない」という性能にする予定でした。結局、本体は相手の頭上に浮遊する形で
わかりやすく表示したんですけれど。11Pカラーはかなりタフですが、竜子1stなど
超火力の持ち主と戦わせるとガリガリ減るので安心(?)です。




あなたのゲームは最強にばかりこだわっていませんか?

近頃のゲーマーはキャラクターの成長や強力な装備の収集、操作の上達ばかりに
固執するユーザが多いように感じる。この理由にはゲーム脳が絡んでいるのでは
ないかと考えている。

ゲーム脳とは、ゲームで人を殺しているうちに、現実に人を殺すことに問題を
感じなくなったなどといったことを指すのではない。もっと幅広い意味で、あらゆることが
ゲーム化している。もちろん、車の運転をレースゲームに見立てたり、格闘ゲーム気分で
人を殴るなども、狭い意味でのゲーム脳の結果のひとつにすぎない。

ゲームとは、決められたルールの中でどう行動するかを楽しむものである。
これはテレビゲームに限らない。実際に存在する競技のほぼ全ては定められた道具と
限られたルールの中で行われる。

しかし、テレビゲームについてとりわけ特徴的なことは、定められたルールの多さに反して
禁止事項は非常に少ないということだ。禁止事項はオンラインゲームなどを除き、
無いといっても過言ではない。

例えばRPGで町の中を探索する。
キャラクターを上下左右に動かし、町人と会話をし、オブジェを調べる、などの目的で
キャラを操作するが、禁止事項は一切ない。他人のタンスを調べてはいけない、
店のカウンターに入ってはいけない、歩行者の妨げになってはいけない、など。
町の中で攻撃魔法を使ってはいけないというのは禁止事項のように見えるが、これは
ルールに含まれる。なぜなら、使いたくても使えないからだ。

ゲーム脳には無意識にこれが刷り込まれている。
つまり、ルールに従っていれば何をしてもよいと考えがちになる。例えば
壁の汚れを指さしてこれを擦って落としてくれと頼む。それを言われたある人間は、
鉄製のブラシで力の限り擦り汚れを壁紙ごと削り落とす。壁を傷つけるような道具を
使ってはいけないとか、壁を傷つけてはいけないというルールは示されなかったから
「壁の汚れを削り落とす」ことにのみ徹底する。まるで、部屋のハエを殺せと言われて
家ごと爆破するロボットのようだ。
これはどちらも、ダメとは言われてないから、ということになる。

逆に、ゲーム脳はルールを破ることを必要以上に嫌う。
お客さん1組につきあめ玉を1つサービスするイベントをするとき、仮に家族連れで
子供が2人いてあめ玉の取り合いで喧嘩になろうが泣きわめこうが、1組1つという
ルールを頑なに守り通そうとする。機転をきかせて2つ渡すというのはゲーム脳が
苦手とすることだ。

さて、この「与えられた目的に対して、ルールは徹底して守るが、それ以外のことは
手段を選ばない」という特徴から、薙が予想していることがある。
ゲームには目的がある。
プレイヤーは、何をすべきかを考える必要がなく、与えられた目的にそって
プレーを進めればいい。これに慣れきってしまっているので、明確な目的を
与えられなかった場合、つまり何をしてもいいというときに何もできないのだ。
例えばゲーム脳の場合、草原や海岸、森林やグラウンドなどに連れていかれ
「自由に遊んでいいよ」と言われても何もできない。携帯ゲームを取り出すか、
それもないなら人混みから離れたベンチで何もせず時間が過ぎるのを待つだろう。
自分で遊び方を見つけるのが苦手で、明確な遊び方を与えられないと遊べないのだ。

ここでようやく話が冒頭と繋がる。

ゲームにおいてキャラクターを強くしたり、操作を上達したりするのは最も分かりやすく
示された目的である。ゲーム脳は、その目的に対してはあらゆる手段も時間も努力も
惜しまない。キャラクターを強くするために効率のよい戦い方を研究し、時には金を使って
強力なアイテムを手に入れ、延々と同じ敵と戦い続ける。操作の上達のために
攻略サイトを調べあげ、上級者に教えを乞う。
その一方で、それ以外の遊び方には興味を示さない。
ストーリーの内容やキャラクターの設定などは特にないがしろにされやすい。
縛りプレーというものがある。
特定の操作を禁止したりして、あえて攻略を難しくする遊び方だ。単に最強の状態を
目指すのとは違った遊び方だが、これもやや狭い視野での遊び方のように感じる。

例えば、新しく覚えた技を初めて使う時というのは気分が高揚するはずだ。これも立派な
ゲームの楽しみ方の1つだ。他にも、好きなキャラクターがいれば、単にストーリーを
追うだけに留まらず、このキャラはこのときどう考えたんだろう、など感情移入しやすい。
また、そのキャラクターのイラストを描いたり…描けなくても他の人のイラストを鑑賞したり
グッズを集めたりといった楽しみ方も生まれる。ゲームは操作していないが、
ゲームによって生まれた立派な楽しみ方の1つだ。
少なくとも、強さと上達にしか目的を見いだせず延々と同じ作業を続けるよりずっと、
ゲームを楽しんでいると言えないだろうか。

つまり、薙にはどうも
「ゲーム脳の人ほどゲームを楽しむのが下手」であるように思えるのだ。



なんだかうまくいきましたねっ!

絵本のような世界の中でおばあさんと旅をする夢

そこはとても平和で、ちょっとメルヘンチックでファンタジックな絵本のような世界。
その世界の古いバス停で薙は初老の女性2人に会い、
たまたま行き先が似ていたことから道中を共にする。
そして、各地に点在する町や国を旅しながらその女性たちと打ち解けていく。
数日後、女性のうち体型のふくよかな方が、四角い鞄が無くなっていることに気づく。
今までたどった道を戻れば鞄が見つかるかもしれないと思った薙は、
困り果てている女性たちを残し、旅してきた場所を駆け戻る。
女性たちが諦めるより早く鞄を見つけて戻ろうと思った。
道を戻る過程で色々な思い出が蘇り、あの鞄は女性が
各地で人々を治療した医療セットだったことも思い出した。
しかし結局鞄は見つからないまま女性たちと出会った国に戻ってしまい、
やむを得ず女性と合流するため引き返す。
数日かけて旅をしてきたはずの道のりを一時間以内で走って往復し、
女性たちのところに戻った薙はそこに着く少し前に、鞄は道中で出会った
二人組の男が盗んだのではないかということを思い浮かべた。
今更そんな大事なことに気がついた薙は、取り合えず
薙が鞄を探しに言ったことは女性たちには伝えず
再び1人で、今度は鞄を盗んだに違いない二人組の男を探しに道を戻った。
しかしさすがに疲労困憊で坂道もガードレールにしがみついて
なんとか上れる程度の体力しか残されていなかった。
それでも、女性たちがまた旅立ってしまうより早く
鞄を見つけて渡してあげたい薙は必死に歩いた。
そして…

-終-

註釈-世界観について
絵本にも色々あるように町や国によって様々な特色があった。
スタート地点は城がたつ王国のようであったし
ある国はヨーロッパの住宅街のような、ある国は昭和の日本のような、
全く異なる世界が道一本で繋がるように点在していた。ガ
ードレールなんかがあったのもそうした世界の中の1つ。



れす

>2012/06/30 14:40
わざわざご報告いただきありがとうございます~励みになるよ。
あの血、意外と人気あるなぁ・・・



ミヤマクワガタの死骸を見つけたんだけどこれはグロ画像なのら?
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