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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
薙の狂クラス

れす

>2012/08/01 22:15
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18505598
コチラですね~
まさかのトップバッターです。
ちまたでもよく言われていますが、最近は狂キャラが流行のようですね。
7~12Pを細かくランク分けしておいたおかげであらゆる動画に参戦可能です。
http://www.nicovideo.jp/mylist/28908242
こちらで確認できます通り、色々な動画にリクエストしています。
自作リクエストでも自重しない薙。
自ら宣伝しない限り、使ってもらえるようなクオリティのキャラではないから・・・
おかしなレベルの手描き勢も増えてるし・・・;

薙の作ったキャラの裏カラーだと、比較的、7~9Pカラーがオススメなんですけどね。
いい機会なので薙が作ったキャラの裏カラーの性能と狂キャラ観を書いてみよう。

D4薙
おすすめ:7P、9P
7Pカラーは薙が作ったキャラ全て「技の強化」のみを行ったカラー。
この技がこんな性能だったら面白そうだな、という薙の欲望を自由に取り入れてるので
どのキャラもわりと好み。特にこのD4薙はスタイリッシュなコンボをガシガシ決めてくる。
9Pは攻気・硬気がかかり残像がつくので、見た目が狂キャラらしくなってよい。
ただ茜の援護射撃はやはり微妙なのかなぁ

タンホイザー
おすすめ:8P、9P、11P
8Pはストレスゲージの溜め速度が大幅にアップ、9Pは攻撃された瞬間MAXになる。
常時MAXにはしていないので、一応投げ技が決まる余地を残してあるのがポイント。
とはいえ、アーマーを展開していない時の防御力も上がってるのでけっこう硬い。
11Pは、わかりやすい準神の例じゃないかしら。
基本的に死なない、常時アーマーなどやっていることは12Pと変わらないんだけど、
即死当身を2ゲージ版ぶん殴るの時だけ使用するので、
見た目的に「この技が強い」というイメージを強く持たせられる。

めいぷる薙
おすすめ:9P
9Pカラー 一択。狂下位として最も自然な形でバランスがとれたキャラだと思う。
多段ヒットのサベジとメルプロで相手の体力をモリモリ減らすのを見るだけで楽しい。
D4薙7Pカラーと1、2を争うくらいおすすめできます。

クアアナザースタイル
おすすめ:7P、8P
7Pは例によって技の強化、8Pはそれにステータス関係の強化をしただけで大差はない。
9Pカラー以上はカタバミ弾の援護射撃が始まるので、やや卑怯くさい性能かもしれない。
ただ、バランス自体は比較的取れているキャラだと思う。

こんがらアナザースタイル
おすすめ:全部
元々このキャラはボス性能にしようという考えがあって、表カラーの時点でもかなり
高性能な技を搭載しつつ製作を進めていました。結果的に、コメントの要望とか
色々あって現在の性能に落ち着きましたが、それでも強くしたいという気持ちは
あったわけです。むしろ「裏カラーをメインに使ってもらうようなキャラにしよう」という
考えでした。なので、どちらかというと、裏カラーが表カラーの強化版というより
表カラーが裏カラーの弱体化版といった感じなので、裏カラーのバランスが
わりと取れているというのは、元々そちらがメインだったからなんですね。
ただ11P、12Pは、試験的に作成した側面もあります。凶悪キャラで時折ある
「本体に見えるのは実はヘルパー」というのをやってみたかったわけです。
9P10Pが分身するのはその複線で「分身がたくさんいるけど、実はどれも
本体ではない」という性能にする予定でした。結局、本体は相手の頭上に浮遊する形で
わかりやすく表示したんですけれど。11Pカラーはかなりタフですが、竜子1stなど
超火力の持ち主と戦わせるとガリガリ減るので安心(?)です。




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あなたのゲームは最強にばかりこだわっていませんか?

近頃のゲーマーはキャラクターの成長や強力な装備の収集、操作の上達ばかりに
固執するユーザが多いように感じる。この理由にはゲーム脳が絡んでいるのでは
ないかと考えている。

ゲーム脳とは、ゲームで人を殺しているうちに、現実に人を殺すことに問題を
感じなくなったなどといったことを指すのではない。もっと幅広い意味で、あらゆることが
ゲーム化している。もちろん、車の運転をレースゲームに見立てたり、格闘ゲーム気分で
人を殴るなども、狭い意味でのゲーム脳の結果のひとつにすぎない。

ゲームとは、決められたルールの中でどう行動するかを楽しむものである。
これはテレビゲームに限らない。実際に存在する競技のほぼ全ては定められた道具と
限られたルールの中で行われる。

しかし、テレビゲームについてとりわけ特徴的なことは、定められたルールの多さに反して
禁止事項は非常に少ないということだ。禁止事項はオンラインゲームなどを除き、
無いといっても過言ではない。

例えばRPGで町の中を探索する。
キャラクターを上下左右に動かし、町人と会話をし、オブジェを調べる、などの目的で
キャラを操作するが、禁止事項は一切ない。他人のタンスを調べてはいけない、
店のカウンターに入ってはいけない、歩行者の妨げになってはいけない、など。
町の中で攻撃魔法を使ってはいけないというのは禁止事項のように見えるが、これは
ルールに含まれる。なぜなら、使いたくても使えないからだ。

ゲーム脳には無意識にこれが刷り込まれている。
つまり、ルールに従っていれば何をしてもよいと考えがちになる。例えば
壁の汚れを指さしてこれを擦って落としてくれと頼む。それを言われたある人間は、
鉄製のブラシで力の限り擦り汚れを壁紙ごと削り落とす。壁を傷つけるような道具を
使ってはいけないとか、壁を傷つけてはいけないというルールは示されなかったから
「壁の汚れを削り落とす」ことにのみ徹底する。まるで、部屋のハエを殺せと言われて
家ごと爆破するロボットのようだ。
これはどちらも、ダメとは言われてないから、ということになる。

逆に、ゲーム脳はルールを破ることを必要以上に嫌う。
お客さん1組につきあめ玉を1つサービスするイベントをするとき、仮に家族連れで
子供が2人いてあめ玉の取り合いで喧嘩になろうが泣きわめこうが、1組1つという
ルールを頑なに守り通そうとする。機転をきかせて2つ渡すというのはゲーム脳が
苦手とすることだ。

さて、この「与えられた目的に対して、ルールは徹底して守るが、それ以外のことは
手段を選ばない」という特徴から、薙が予想していることがある。
ゲームには目的がある。
プレイヤーは、何をすべきかを考える必要がなく、与えられた目的にそって
プレーを進めればいい。これに慣れきってしまっているので、明確な目的を
与えられなかった場合、つまり何をしてもいいというときに何もできないのだ。
例えばゲーム脳の場合、草原や海岸、森林やグラウンドなどに連れていかれ
「自由に遊んでいいよ」と言われても何もできない。携帯ゲームを取り出すか、
それもないなら人混みから離れたベンチで何もせず時間が過ぎるのを待つだろう。
自分で遊び方を見つけるのが苦手で、明確な遊び方を与えられないと遊べないのだ。

ここでようやく話が冒頭と繋がる。

ゲームにおいてキャラクターを強くしたり、操作を上達したりするのは最も分かりやすく
示された目的である。ゲーム脳は、その目的に対してはあらゆる手段も時間も努力も
惜しまない。キャラクターを強くするために効率のよい戦い方を研究し、時には金を使って
強力なアイテムを手に入れ、延々と同じ敵と戦い続ける。操作の上達のために
攻略サイトを調べあげ、上級者に教えを乞う。
その一方で、それ以外の遊び方には興味を示さない。
ストーリーの内容やキャラクターの設定などは特にないがしろにされやすい。
縛りプレーというものがある。
特定の操作を禁止したりして、あえて攻略を難しくする遊び方だ。単に最強の状態を
目指すのとは違った遊び方だが、これもやや狭い視野での遊び方のように感じる。

例えば、新しく覚えた技を初めて使う時というのは気分が高揚するはずだ。これも立派な
ゲームの楽しみ方の1つだ。他にも、好きなキャラクターがいれば、単にストーリーを
追うだけに留まらず、このキャラはこのときどう考えたんだろう、など感情移入しやすい。
また、そのキャラクターのイラストを描いたり…描けなくても他の人のイラストを鑑賞したり
グッズを集めたりといった楽しみ方も生まれる。ゲームは操作していないが、
ゲームによって生まれた立派な楽しみ方の1つだ。
少なくとも、強さと上達にしか目的を見いだせず延々と同じ作業を続けるよりずっと、
ゲームを楽しんでいると言えないだろうか。

つまり、薙にはどうも
「ゲーム脳の人ほどゲームを楽しむのが下手」であるように思えるのだ。



なんだかうまくいきましたねっ!

絵本のような世界の中でおばあさんと旅をする夢

そこはとても平和で、ちょっとメルヘンチックでファンタジックな絵本のような世界。
その世界の古いバス停で薙は初老の女性2人に会い、
たまたま行き先が似ていたことから道中を共にする。
そして、各地に点在する町や国を旅しながらその女性たちと打ち解けていく。
数日後、女性のうち体型のふくよかな方が、四角い鞄が無くなっていることに気づく。
今までたどった道を戻れば鞄が見つかるかもしれないと思った薙は、
困り果てている女性たちを残し、旅してきた場所を駆け戻る。
女性たちが諦めるより早く鞄を見つけて戻ろうと思った。
道を戻る過程で色々な思い出が蘇り、あの鞄は女性が
各地で人々を治療した医療セットだったことも思い出した。
しかし結局鞄は見つからないまま女性たちと出会った国に戻ってしまい、
やむを得ず女性と合流するため引き返す。
数日かけて旅をしてきたはずの道のりを一時間以内で走って往復し、
女性たちのところに戻った薙はそこに着く少し前に、鞄は道中で出会った
二人組の男が盗んだのではないかということを思い浮かべた。
今更そんな大事なことに気がついた薙は、取り合えず
薙が鞄を探しに言ったことは女性たちには伝えず
再び1人で、今度は鞄を盗んだに違いない二人組の男を探しに道を戻った。
しかしさすがに疲労困憊で坂道もガードレールにしがみついて
なんとか上れる程度の体力しか残されていなかった。
それでも、女性たちがまた旅立ってしまうより早く
鞄を見つけて渡してあげたい薙は必死に歩いた。
そして…

-終-

註釈-世界観について
絵本にも色々あるように町や国によって様々な特色があった。
スタート地点は城がたつ王国のようであったし
ある国はヨーロッパの住宅街のような、ある国は昭和の日本のような、
全く異なる世界が道一本で繋がるように点在していた。ガ
ードレールなんかがあったのもそうした世界の中の1つ。



れす

>2012/06/30 14:40
わざわざご報告いただきありがとうございます~励みになるよ。
あの血、意外と人気あるなぁ・・・



ミヤマクワガタの死骸を見つけたんだけどこれはグロ画像なのら?
Zorcさん作 泉こなた

AIを作成した薙が人様のキャラを偉そうに紹介する思想です。
なおAIは公開しません。
なぜ公開しないAIを作っているのかは分かる人には分かる。

数年前に人気を博したアニメ「らき★すた」のメインキャラクターの女の子こなた。
MUGENキャラとしては既にいくらか製作されており、
メルブラ風のシステムを搭載した手描きのもの(モーションは都古を元にしたものが多い)と
ゲーム「らき★ばと」の画像を使ったものが知られています。

今回紹介するのはそれらとは異なるもので、SNK風ともCAPCOM風ともとれる
中性的なドット絵のもので、最も頭身が高くなっています。
モーション元として、メルブラのさつきやストZEROのさくらなど
女子高生キャラを中心に使用しているようです。

弱中強xP・Kの6ボタン。
必殺技もスタンダードな性能のものが充実しており、
波動拳、昇竜拳、竜巻旋風脚に、移動攻撃のこなたキックを所持、
全て0.5ゲージでEX技として使用可能。
超必殺技も4種類と多めで、昇竜レッパ、神龍拳、真空竜巻旋風脚と、
このキャラで最も特徴的な「真空ガイルブーム」という
「上空から落ちてきたガイルを投げつける」変わった技も持っている。

バランスも非常によく取れており、これだけ豊富な技を持ちながら
際立って高性能すぎたり使えない技もない。
ただ全体的に高性能なキャラが多いMUGENにとってはいささか弱い部類かも。
特に、モーション中完全無敵の真空ガイルブームを除き、
必殺技・超必殺技ともに無敵が全く存在しないのが辛い。
また、弱攻撃も発生4F以下のものがないのも厳しいところ。

これらの欠点を踏まえると素早い相手に接近戦で固められると辛いが
投げ無敵は無いものの動作後7フレーム目まで無敵が持続する前転、
発生1Fの通常投げなど光る性能の技も持っており、詰むようなことはない。

コンボに関しては弱中強のチェーンコンボのほか、波動拳以外の必殺技の着地の隙を
昇竜拳などでキャンセルでき、昇竜拳の根元ヒットの瞬間を一部の
超必殺技でキャンセルできるなどプレイヤーの技量によって使えるコンボが増えていく。
頑張れば1ゲージ4割、2ゲージ6割程度の火力を出せる。

守勢に回った場合「無敵のない打撃を差し込むか」「投げ無敵のない前転で回避するか」
「空振りのリスクがあるが1F投げを狙うか」といった駆け引きが生まれ、
攻勢に回った場合は技量に応じたコンボを決める爽快感がある。
これらを踏まえて、非常に「プレイヤー操作していて面白いキャラ」だと感じた。

薙が発見した不具合としては
「竜巻旋風脚のあと、猶予1Fで立ち強Pが繋がり、永久コンボが可能」
「昇竜拳の入力がシビア(MUGEN本体同梱のKFMと同じCMDの記述順序の問題)」
「着地際を必殺技でキャンセルできる記述で、昇竜拳EXと真空竜巻旋風脚が
 記述の順序の関係で出せなくなっている」
などがあった。
しかし1つ目の問題は猶予1Fということで薙はあまり重大なものだとは思わないし
昇竜拳が出にくいのはエレクバイトさん自らも犯しているミスだし
3つ目の問題もある程度仕様として割り切れる部分もある。

このキャラクターは非常にバランスが取れているので、
プレイヤー操作用としてオススメしたいキャラです。
AIもかなりバランスよく立ち回るものができたので公開できないのが残念です。



れす
>2012/06/16 13:39
なるほど~そういうのもあるのかぁ
しかし相手のLife回復を判断する記述が薙に書けるだろうか・・・?
理論上こう書けばいいんだろうというのは分かるけど、
めいぷる薙のダメージ表示の記述に散々苦戦したトラウマはなかなか。
なんか薙の場合「時間がたつにつれだんだん火力が増加」で済ませそう。
相殺はいつかどこかで「MUGENでは再現が難しい」というのを見た気がするけど
実際どうなんだろう。結局、ある大会のリクエストに間に合わせるために
予定より早く公開開始したので10Pカラーの性能はまだ調整できてないので
これからまだ調整の余地ありですね。




波動拳がらき★ばとこなたに襲い掛かる。
警察官がマジギレする夢

車を運転していたら道路に三角コーンが立ってて片側通行になってた。

とりあえずその通りにするすると抜けていくと警官が1人寄ってきて
何か言っていたけど詳しいことはよく分からなかったので聞き流した。

一通り話を聞き終えて車を走らせはじめたところ、
すぐに警官が凄い顔で追いかけてきた。

「1時から1時半は左側を通れと言っただろうがコラァ・・・」
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