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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【MUGEN】狂乱の宴(61夜、62夜)


<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19751512">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(61夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
D4薙が登場(11:30くらいから)

<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm19753555">【ニコニコ動画】【MUGEN】狂乱の宴(62夜)【狂下位前後トーナメント】</a>
クア、こんがらが登場(2:40くらいから)

D4薙は現在5勝5敗。
ここを勝てなくてもまだ戦うチャンスは残されているけど、決勝トーナメントの枠が
もう5人ぶんしか残っていないので、実質、ここで負けるともうチャンスは無さそうだ。
やれんのか。

62夜では、クアとこんがらが戦うことになった。
「薙氏のPCでやれ」のタグとかつかないんですかね?(何
対戦のネタバレになるからダメっすか。そっすね。

こんがらも5勝5敗、勝ち抜けリーチ。クアを倒せば決勝トーナメント進出。
一方クアは2勝8敗と、かなり負け越している。

こんがらのほうが勝率が高いことと、こんがら10Pカラーが他の大会でなかなか
評判も戦績もいい感じなので印象に残っているのか、やはり
「こんがらのほうが強い」というイメージを持っている人が多い・・・のかも?
でも実際はけっこう互角だったりします。

今回出場しているのは8Pカラーなので、性能についてざっくりおさらい。

穴こんがら8P

必殺技の性能強化。
自分の攻撃のコンボダメージ補正が消滅。
相手のコンボにダメージ補正がかかる。
攻撃を喰らっている間、ゲージ回復量がアップ

相手のコンボにダメージ補正がかかるというのは、簡単に言えば
コンボを喰らうと防御力が上がるということ。
上昇率は、表カラーのこんがら自身の攻撃と同じ。つまり
1ヒット目は100%
2ヒット目は80%
3ヒット目は60%
4ヒット目は40%
5ヒット目以降のダメージは20%になる。

なので、単発高威力の攻撃を当てていけば、表カラーと防御性能はそう変わらない。
コンボゲー出身にとっては3~4倍くらいの硬さになるはず。

攻撃性能についてはコンボ補正除去くらいしか強化されていないけど、もともと
超火力の攻撃に強烈なコンボ補正をつけてバランス取ったキャラなので十分強い。
特に1ゲージ超必殺技の倶利伽羅剣のダメージがやばい。
(50x7)+500+出血ダメージ(たぶん300くらい)=だいたい1150ダメージ
出血ダメージではKOできないけど、追撃がほぼ確定する技なので通常キャラは即死。
ただ、この技、攻撃発生前に無敵が切れるので、AIは主にコンボで狙ってくる。
そしてそのコンボの初段を当てるのがけっこう大変。
発生5Fの中攻撃から繋がるけど、この攻撃リーチがあまりないので。
ワープでうまく相手の背後(それもできるだけ至近距離)に出現してようやく狙える。
なので、根本的な「強力な一撃を狙い済まして当てる」というコンセプト通りの調整。

ちなみに3ゲージ技、生死即涅槃は固定ダメージなのでそれほど強くない
(ただし割合ダメージなので防御力を無視する)。
しかし煩悩即菩提は、コンボ補正がかかっても5割減る技なので、
コンボ補正がない8Pカラーで使ったときのダメージは・・・お察し下さい。


穴クア8P

必殺技の性能強化(相手の足元に花を咲かせるのが特に印象的なはず)。
ゲージ自動増加。
ダメージ軽減(5割)。

強化内容は、こんがらとほとんど変わっていない。
「コンボ補正ありなしが違うじゃない」と思う人もいるかもしれないけど、
実はクアアナザースタイルには元々コンボ補正が無い。

ダメージ軽減(5割)は、相手から受けたダメージを無条件で5割に軽減するもの。
こんがらの防御力アップ(Defencemulset)とは違う。
具体的には「1ヒット目からダメージを軽減できる」というのが1つ。
こんがらはいきなり1000のダメージを受けると死ぬが、クアは死なない。
それともう1つ、「自分が死ぬであろうダメージを受けても、ダメージを半減させて
生き残ることができる」という特徴がある。
これにより、1000のダメージを何度も受けた場合、
1ヒット目は500、
2ヒット目は250、
3ヒット目は125・・・と、ダメージを半減させながら瀕死で生きながらえる。
根性値っぽいけど似て非なるもの。
Lifeが2あれば、1000ダメージを受けても耐えられるのだ。

こう書くと凄い防御性能に思えるかもしれないけど、実際、数十ヒットの攻撃を受けたら
瀕死時の防御性能が活かされたのかどうかもよくわからないうちに倒されてしまう。

攻撃性能についてはゲージ自動回復しかない。
こんがらは攻撃を喰らっている間のみだけど、クアは常時回復。

これによる最大の利点は、2ゲージ技「風の雄叫び」の使用頻度が高まること。
ボイスパッチつけると「一撃でクリアー!」と叫ぶやつだね。
あの技は、攻撃発生まで無敵があるんだけど、裏カラーだと
「攻撃判定が消えるまで」無敵が持続する。
そして攻撃範囲もご覧の通り。
ダメージは変化していないけど、元々3割強減る技なので、それがポンポン使えると
それだけでかなり立ち回りにおいて有利になる。
相手が並みのライフであれば、3回「クリアー!」すれば倒せるのだ。

個人的には、こんがらに勝ってほしいけどな~
だって、クアが勝ってしまったらこんがらの決勝進出を妨害するだけで、
クアが決勝にいけるわけでも無いし・・・せっかくなら決勝で戦うこんがらを見たいからね。
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おえかき

近々MUGENキャラを公開します

思想なんて誰も読んでないだろーけど、万一読んでくれている人がいたら嬉しいから、
その万一を現実のものとしてくれたあなたのために情報をそっと教えます。

ヒントワード「先生」「刀」「公式バランスブレイカー」

このキャラクターは薙が作ったものではなく、ある方が作成して配布していたものですが
その配布場所が閉鎖されてしまい入手できなくなってしまっていたのです。
また、外部AIも作られていましたが、そちらも閉鎖されています(ニコロダ)。
そしてこのキャラは改変、公開については自由と明記されていたので、
好きなキャラだし、うちで公開しよう…と思ったついでに、どうせなら薙がAIを作っておこう…
と思ったついでに、どうせだからちょっと改変してしまおう。

とまぁ、こういった経緯であります。

ただ、改変といっても、クアやこんがらのような「アナザースタイル」ではないです。
つまり、グラフィックだけを使った別キャラというのではなく、
基本性能はあまり変更せず、気になったところだけを手直ししていこうというところです。

たとえば、1段目がヒットすると連続攻撃を行う技がありますが、これは
キャラクターそのままの性能だと、距離によっては連続攻撃が途中で外れてしまったり
本体に喰らい判定があるので途中で中断されてしまったりということがありましたが、
これを全部当たるようにしたり本体を無敵にしたりといった感じです。

重要なのは、攻撃判定を広げたり、攻撃開始前に無敵をつけたりといった
「アッパー調整」はほとんど行っていないということです。
連続攻撃中に無敵がつくのは十分上方修正ではありますが、
必殺技がちゃんと最後まで当たるようにという最低限の調整ということで認識してます。
一部の技の最中に攻撃を喰らうと空中に立ってしまうバグや、
原作とは異なるボイスを喋っている技の修正、
原作で敵を浮かせる技だったものは浮かせるようにしたり、手直しが中心です。
あと特に力を入れたのは、超必殺技の演出ですね。
元キャラはエフェクトがあまりなく地味だったのですが
原作に似せて背景の色を変えたりすることでかなり納得いく技になりました。

早ければ2,3日以内に公開できるかも?
もう、あらかた改変もAI作成も終わっており、あとはテスト対戦を繰り返すだけです。

あ、ちなみに、今回のアレンジですが、configで
「改変前の性能に戻す」こともできます。
一応「配布先が閉鎖されてしまったキャラの代理公開」という趣旨もありますので。
コマンド表をやたら見せてくるウザい店員の夢

たぶん家族で外食をしたときのこと。
妹だけがいなかったけど、どうやらゲームコーナーで遊んでたらしく、戻ってきて言うには
「スト2やってたんだけど、店員がキャラのコマンド表をいちいち見せてきてウザかった」と。

その店員には触れず「ゲームあるんだ、薙も見ていこう」と思った薙はゲームコーナーへ。
行くと確かにスト2(SUPERかX)が置いてある。
そして筐体にはコマンド表がぶら下がっていて、さも「さぁ見ろ」と言わんばかりに
立てかけてあった(確かフェイロン。ただスト2の割に技が異常にたくさん書いてあった)。

薙はゲームコーナーの更に奥に進んだけど、まぁ所詮ゲームコーナーだし
それほど多くのゲームは置いていなかったので、自販機でガム買って帰った。

-終わる-

ちなみに妹はほとんどゲームをせず、まして格ゲーなど数えるほどしかやってない。
砂漠のチョコボの夢

薙のほかに誰か1人(ある程度親しいようではあったけど面識が無いようでもあった)と
岩肌が露出する砂漠を歩いていた。やや急な崖があったのでそこを下っていくと、
下った先に崖がくぼんで日陰になっているところがあった。
そこではリスなどの小動物が生息していて、何より特徴的だったのは
体長2~3cmほどの、チョコボ(ファイナルファンタジー)のような恐竜のような、
二足歩行で歩く鳥のようなトカゲのような生き物だった。
群れで生息していたよ。

そのあたりを少し進むと、角材とビニールでできた扉がいくつかあり、そこへ入る。
扉をいくつか潜ると、色々な動物が中で飼われていた。
動物と触れ合えるようになっていたので、さわりはしないまでも近くで見ていた。
しかしライオンなど明らかに危険な動物がいることにも気づいた。
それでも彼女らは薙に興味なさそうだったのでひとまず安心していたけど、
しばらくすると、奥の方にいた熊が向かってきた。
「いい加減にしろよ、てめぇ」
みたいな雰囲気で敵対心丸出しだったので、「やべぇ」と思って慌てて逃げた。
このときに薙は、同行していたもう1人を置いてゆく。

こんなにたくさん扉あったっけ!?
と思いながら、律儀に全ての扉を閉めながら逃げていく
(熊が扉を開けるまでの時間稼ぎをする狙いもあった)。

最終的には何とか熊から逃げ切り、自分の部屋へ戻った。

-終わる-

今までも思想で何度も言ってきた通り、薙は何かに追われる夢が非常に多い。

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