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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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昨日よりも長くなります。過去最長まである。 VIP入りした薙がどのようにインクリングを使っていたか? インクリングというキャラの性能をどうとらえていたか? そういった話になります。 「これくらいのことをやってればVIPに入れる、人もいる」 「こういうことは、やらなくてもVIPに入れる、人もいる」 くらいの参考にしてください。 まずは攻撃以外の基礎行動から。 何といってもダッシュの性能の高さ。速い!低い! ピカチュウの電撃とかを割と高い確率で潜り抜けます。 でもデデデのゴルドーにはよく当たる。なんでだよ。 ジャンプの高さは普通だけど、空中の横移動が速め。 ダッシュSJ空前で特攻とかよくやる。 崖際から大ジャンプしただけでもけっこう深めに復帰阻止に行ける。 地味にしゃがみポーズも優秀。低い。 たまーにだけど、ジャンプ打ちしたチャージショットなど、高めに打たれた飛び道具をしゃがんでかわす。 ここからは攻撃技の解説です。 弱 たぶん薙が対戦中に最も多用している技。いやわからない、空Nか空前かもしれない。DAか?下Bか? でもそれくらい重要。何しろ強い。発生3Fでダメージ20%前後を与えてしまう。 それでもってインクが付く。超重要。すぐ連携で攻め立てると50%60%あっという間。強い。 お勧めは、弱連打から下Bフルチャージ。前転受け身や前転起き上がりにぶち当たる。 これでだいたいペイント量MAX。 ライン上げたい時なんかは弱連打からDA、崖際であれば復帰阻止、といった柔軟な攻めを。 ただ、この場合は前向きに起き上がられると裏に回られてしまう。主に後転起きに刺す選択肢。 弱を使う場面は主に3つ。 ①相手の隙に刺す。 相手のしりもち落下や空中攻撃の着地隙などに差し込む。 この場合「ステップで距離を詰めて弱」という使い方が非常に大事なのでマスター必須。 インクリングの高いステップ性能と合わせると、ダメージ20%+インク付与を中間距離から即座に繰り出せる。 隙といえばもちろんDAや突進技などをガードした後の反撃にもこすっていける。 ②暴れ DAとかをガードされて反撃がきそうだな~と思ったら弱で暴れる。 なにしろ発生3F。相手が欲張ってスマッシュなんて振ろうとしたものならまず勝てる。 ③コンボ 低%限定だけど、下投げや下り空前などから繋ぐ。特に下り空前からステップ弱連打は0%始動の鉄板コンボ。 低%で空Nとかでゴチャった時にも締めで使ったりすることもある。 暴れで振る時など、確実に当たってくれるかどうかわからない状況ではできればヒット確認もしておきたい。 つまり「ガードされたら2段目で止める」ことができると安全度がぐっと高まる。 いずれにせよ弱攻撃は「連打しすぎない」ことが大事。 連打が早すぎると、回避やガードされたときに百裂が暴発してしまう。 最低限「空振りしても3段目がキックで済む」ようにしておきたい。 連打が遅すぎるとヒットしても百裂が出ずキックで終わってしまうが、それ自体はさほど問題じゃない、と思う。 ちなみに当たり前だけど、ダメージが100%とか120%とかになってくるとさすがにあんまり使わない。 よっぽど「この状況は弱に頼らないといけない」という状況じゃない限りは。 相手の隙に差し込む技も、DAで浮かせる方が状況が良くなる。 DA 弱攻撃では間に合わないような状況や「とりあえずぶっ飛ばしたい」という時に使う。 便利、超便利。とりあえず着地に置く、隙に刺す。 強力なコンボなんて後回しだ。まず浮かせろ、そんでもって着地を狩れ、起き上がりを狩れ、復帰を狩れ。 発生早いし、けっこう滑るし、密着からなら裏に回って反撃の危険が少し減る。 DAの中では比較的隙が少ない(と思う)ので、よっぽどバレバレな打ち方をしなければガードされても意外と痛い反撃は受けない。 なので、ニュートラル状態でぶっぱすることも少なくない。 ただ、ネスとかには注意。掴まれて投げ殺される。 弱と同じく、ヒットしたらとりあえずボム、崖外に飛ばしたなら復帰阻止で攻めを維持していく。 横強 あまり能動的に当てたい技ではない。 この技は武器を振るう技なので判定が強い。インクリングにしては。 なので、お互い至近距離で読みあいになって 「DAを振るには近すぎるし、弱を振るのはリスクが高い」 みたいな思考になったときに「あっち行けよ~」みたいな感じでブンブンする。つまり防御的に振る技。 薙がこれを振ってたら気まずい状況になってると思え。 しかし判定が強いので割と相打ちで状況を仕切りなおせたりする。 ごくまれな状況だけど、相手のダメージが超高%まで蓄積してくるとこの技でバーストさせることもある。 上強 あんま使わない。 地上では空振りのリスクが大きいし、対空に振るにも頼りないしリターンも少ない。 低%では上強でお手玉して空上に繋ぐみたいなこともできるけど、弱を狙った方がいいと思う。 下強 横強よりは使わないけど、上強よりは使う。使い道はだいたい横強と同じだけど使用感は異なる。 横強との主な違いは以下の通り ・発生が速い(横強8、下強5) ・リーチが短い(しかも横強は武器判定) ・姿勢と攻撃判定が低い(先端当てではごくまれにガード漏れを期待できる) ・2ヒット技で持続が長い 横強にはない最大の特徴が、一部のキャラの崖捕まりの2Fを蹴ることができること。 2ヒット技で持続が長いというのもポイントで、オンラインでもそれなりに成功する。 具体的に確認できたのは、ネス、ヨッシー、デデデ、ルカリオなど。 あと更に限定的な使い方だけど、しずえのハニワを壊すときに使うこともある。 空N 超重要技。何しろ隙が少なくて、SJから2回出せる。 前後に攻撃できるので、超至近距離でゴチャった時にとりあえずこれで暴れる癖がついてる。 あと、コンボパーツの要。低%で相手の身長がある程度あれば、これを連発しながら押し出せる(通称空N運び)。 唯一の欠点は逆立ち蹴りなので地上の相手に当てにくいこと。 ピカチュウなどのチビキャラはもちろん、マリオくらいのサイズだとすでに体勢によっては怪しくなる。 空前 薙のメインウェポンのひとつ。たぶん他のインクリングと比べて薙のインクリングで圧倒的に使用率が高い技だと思う。空後?知らんな。 クリーンヒットとカス当たりでそれぞれ性質が異なり、一応使い分けはしている。 クリーンヒットは後半戦のバースト技になる。軽いキャラなら位置によっては100%ちょいで十分カッ飛ぶ。 カス当たりは主にコンボ用。低%で地上または低空でカス当てしたらステップ弱またはステップ掴みからコンボ。 これは薙の序盤戦の定番ムーブ。 ちなみに攻撃判定の持続が異様に長いので、基本的には「早めに置いておく」使い方が有効。 クリーンヒットも、狙ってそうするというよりは「相手が当たりに来てくれた」結果としてそうなることが多い。 とにかく、「差しあいに困ったらとりあえず空前」でどうにかする。ひたすら空前。 冷静に見るとびっくりするくらいワンパターン。ガードされたらどうしようとかあんまり考えてない。 でも意外とガードされない。わざと早めに出してるから。そのせいで、けっこう頭とかがガード漏れで蹴れる。 空後 プロ大絶賛の超高性能技。でも薙はあんまり使ってない。 反転空後とか無理だから。できるけど使えない。できることと使いこなせることは違う。薙は使いこなせてない。 でも強いということだけは知っている。だから、たまたま後ろ向きに跳んでた時とか、 相手を飛び越しながらという状況では積極的に利用する。 とはいえ、空後が空前の完全上位互換だとは思ってない。 第一に攻撃判定の持続が短い。空前みたいに「出しておく」ができない。直撃狙いしかない。 そしてバースト力で劣る。このキャラ、珍しく空後がバースト技じゃない。 復帰阻止で使えばなんとか飛ぶかなって感じ。空前はわりと崖際で直撃させれば飛ぶ。 空上 見た目が弱そうな2ヒット蹴りだが、隠れたバースト技。 しっかり高めで当てると100%ちょいから悠々バーストさせられる。 2ヒット技なのも利点で、判定の持続が長いため引っ掛けやすい。 もちろん着地狩り用としても優秀。インクリングの機動力と合わせて積極的に狙いたい。 ちなみにバーストを狙うならできる限り高めにジャンプして当てたくなるが、高めにジャンプしたぶんだけ相手に読まれやすくなる。 時にはバーストを諦めて低めの位置で確実に当ててダメージを稼ぐことも必要になる。 空下 最近使うようになった。 発生が遅いしリーチもない、けど判定は強いような気がする。 直撃ならメテオ、地上でも空上が繋がる。 けど、直撃じゃなくてもまぁそれなりに飛ぶので相手が真下にいるなら とりあえず振っておけばそれなりにリターンが見込める。 特に、崖の奪い合いみたいになってゴチャった時に、相手が崖捕まり、 自分が崖の真上でジャンプしている…という状況では空下を出しておけば 何かしらの崖上がりを叩けることが多いような気がする。 後隙がとっても長いという欠点がある。調子に乗って深めに繰り出すと自滅する。 横スマッシュ メインバースト手段。まぁローラーから当てるのが基本なんだけど、いざとなればぶっぱもする。 インクリングの技ではたぶんリーチが最長。先端が強いという性質と噛み合ってるので 「当たれば確実にバーストさせられる」というくらいのダメージと位置取りができたら バクチぎみにでも振っておくのは悪い選択じゃないと思う。 上スマッシュ 個人的にはあまり信用してない技。どうにもカス当たりが多かったり、クリーンヒットしてもあまり飛ばない印象。 また、「振り上げた武器で引き寄せて射撃」という2段攻撃になっているせいで、真上に対する対空技として出すには発生が遅すぎるのも難点。 ついでにローラーで埋めてもその振り上げを当てるのが難しかったり、相手によってはそもそも浮かなかったりする。 それでも、ステージ中央でバーストせねばならない場面では使わざるを得ない。 ガーキャン上スマ?そんなもの使ってないよ… 下スマッシュ 最近まであまり使ってなかったんだけど、使うようになってから露骨に立ち回りが強化された技。 なんといっても発生11F。並の強攻撃並みに速い。 DAや弱連、下Bなどで軽めに飛ばしたらダッシュで追いかけていって、ダウンや起き上がりにとりあえずぶっ放すとけっこうひっかかってくれる。 低めに飛ぶので、さらに追いかけてガンガン畳みかけることができる。 全体モーションもたぶんスマッシュの中では一番短い。 バースト手段としては心許ないので、ダメージ&ペイント手段として用いるのが基本。 NB 水鉄砲。基本的にはあまり使わないのだが「根元で当たると仰け反る」という性質を知らない人が ただの押し出し技だと思って無理やり突っ込んできて顔中インクまみれになってくれることがある。 あと、一応これも多少はダメージが入るんだけど、ダメージを与えるというよりは 他の技のワンパターン補整を軽減するための手段として、適当に撒くこともある。 とはいえ、「格闘に遠し、ボムに近し」みたいな微妙な間合いでお茶を濁すくらいの使い道しかないので 基本的には忘れてしまってもいいと思う。効果の低さに対してインク消費量が大きすぎるんだよね…。 横B メインバースト手段。恐れず振ろう。ガードされても意外と手痛い反撃はこない。 埋めたらジャンプキャンセルして移動回避してスマッシュ…が推奨されているんだけど 薙は地上でキャンセルしてダッシュで位置調整する。この方法で慣れちゃったから。 ジャンプキャンセルから空後や空下で追撃するコンボもあるけど全く使ってない。 もう完全にバースト専用技。「よし撃墜しよう」と思った時にしか振らない。 そのせいか相手がローラーの存在を忘れてくれてたりすることもある。 でもオンラインのインクリング使いを見てると立ち回りでめっちゃ振ってる。 しかも決まりまくる。一応ダメージもペイントも入ってそれはそれで強いのかもしれないけど ローラーで撃墜しようと思った時に警戒されたり対処法を学習されたりしそうで薙は怖い。 なので撃墜の時にしか使わない。 ちなみに埋めた後に振る技は8割横スマ。 どうしてもステージ中央だったり壁のあるステージだったりで横スマでバーストできない場合に限り上スマ。 なぜ上スマを使わないのか…?それは…直撃が難しいから。 ブラスターの振り上げという狭い攻撃判定を当てないとクリーンヒットしないし、そもそも 重量級のキャラに対してブラスター振り上げを当てても浮き上がらないことがあるので安定しない。 上B 復帰技。かなり高性能な部類で、意外と重い中量級の体重と合わせて生存力を高めてくれる。 また、上昇時、着地時に攻撃判定がある。 特に上昇時の攻撃判定は重要で、崖下でゴチャった時にとりあえずぶっ放すと崖メテオになったり、 相手を床下まで飛ばしたりしてストックを奪えることが少なくない。 狙って当てるまでする必要はないが「当てられそうなら当てる」くらいの意識は常に持っておきたい。 食らうと低めに飛ぶので、空中ジャンプを切らした状態で食らうと復帰力があるキャラもそれなりに面倒な状況になる。 着地時の攻撃判定はオマケ。復帰は99%崖に捕まること。 それでもどうしても崖が危険すぎる場合や誤って崖を掴めなかった場合に最低限 「相手から遠めに着地するか、近めに着地して攻撃判定を当てるか」という読み合いに持ち込むことはできる。 下B 超高性能な飛び道具。優先ルールをチーム戦で固定している薙はこの技でボンバーガールと化す。 何しろ爆弾なのに自爆しない。投げる角度は調整可能で、キャッチされて投げ返されることもない。 直接ぶち当てるもよし、目の前に転がすもよし、崖に置いておくもよし、とりあえず投げて復帰ルートを誘導するもよし。超万能。 そして強い。ダメージ良好、インクもべっとり。 また、坂道を転がる性質もうまく利用したい。 特に、ヨースター島、グリーンヒルゾーンといった、すり鉢状になったステージでは猛威を振るう。 相手の背後に投げることで「後ろからボムが転がってくる」という状況を作り出すことができる。 もちろん普通に投げ当てを狙ってもいい。回避されても後ろから戻ってくる二段構えが成立しうる。 それ以外にも、ブリンスタやオネットのような坂道が多く複雑な地形では相手に予測不能できない挙動のボム攻めが可能になる。 単純にマリオブラザーズのような段差の多いステージで安全地帯から投げ込むのも強い。 とにかく投げ得なので、困ったら投げておきたい。 ちなみに、この技はインクの消費量が多い(2割)ことは有名だが、同時にインクを「補充する手段」としても便利である。 相手にボムの下をくぐられないように気を付けながら、やや離れた位置にボムを投げ置くとジャンプ攻撃や一部の例外を除いてインクリングにとって安全な状況を作り出すことができる。 ボムが爆発するまで補充してやれば概ね満タンになる。 この他、ボムを溜めなしで投げてダッシュ掴みを狙うというセットプレーもあるにはあるけど、目の前で真上にボムを投げるという行動自体がリスクなのであまり使わない。 ゆまちん。さんが投稿している動画コーモンカンシリーズを参考に裏投げボムも使い方は理解したけど実戦でどう使えばいいのかがまだわかっていない。 練習が足りぬぅぅぅ 掴み 掴みの性能は低い。遅いし短い。 しかし掴みが通った後はダメージ稼ぎからバーストまで期待ができリターンは高いため、使いこなせば勝率に貢献する。 前投げ 軽く弾き飛ばす。インクが少しつく。 はっきり言ってこれといった使い道はないけど、他の投げがそれぞれ役割を持っているため、消去法で使う場面もないではない。 後投げ ダメージが120%ほど溜まっていると崖際からバーストできるので超重要。 投げモーションが異様に素早いので掴みから即投げするとベクトル変更が間に合わない説もあるかもしれない。 上投げ とりあえず「ダメージが高すぎて下投げコンボは繋がらないし、崖が遠くて後投げも意味がない」という時にこれを選択することが多い。 主に空上などを繋げられる。 特に、相手の体重、落下速度、ダメージ、ベクトル変更等が噛み合った場合、空上によるバーストが確定することは覚えておきたい。 キャラによるので確実なことは言えないけど、落下速度が速めのキャラは100%を超えたあたりから空上バーストを狙える可能性が高い。 ちなみにダメージを与えすぎると上投げで飛びすぎてしまい逆にバーストが不可能になる。 下投げ コンボの起点。ダメージ40%未満の序盤戦ではかなりの存在感を持ち、ステージ位置や相手によってはここから撃墜が可能。 詳細は下記のコンボを参照。 ここまでお読みいただき、ありがとう。 最後はコンボと連携の紹介です。 コンボカウンターが回らない「連携」もあることに注意してください。 空前(or空N)→前ステップ→弱 0%の相手にまず狙うコンボ。0%の相手は空Nや空前を地上で食らった場合絶対に浮かないので、下りで当てれば弱が確定する。 これで20~30%のダメージを与えて、下の遊泳コンボを狙うのが早期撃墜の黄金パターン。 下投げ→前ステップ→SJ空N→空N→空中ジャンプ空前(or空N)→(空前) 薙のお気に入り、遊泳コンボ。 いわゆる空N運びのアレンジで、イカが泳ぐように空中を移動しながら相手を運んでいくことから薙が勝手に名付けた。 参考にしたのは、ゆまちん。さんのコーモンカンシリーズです。ありがとう。 落下速度などにもよるので一概には言えないけど中量級で20%台、重量級で30%台あたりが狙い目。軽量級には基本的に決まらないことが多い。 ポイントは崖から少し離れた場所から始動することで、空Nを2回出した時点で崖外に一緒に飛び出すと成立する。 1回目の空Nと2回目の空Nの間に、左スティックを前に入れて相手に近づくのも大事。 厳密には途中で回避などで抜ける余地があるのだが、崖外で空中回避を通すことはリスクが大きく選択しにくい。 相手が焦って空中ジャンプを消費してくれればしめたもので、そうなるとキングクルールやWiifitトレーナーほどの復帰力があっても戻れないこともある。 もちろんバーストせずともこれだけ攻撃を加えられればかなりのダメージになる。 難易度は高いが、とっても楽しいのでマスターしておきたい。 下投げ→前ステップ→SJ空N→空N→前ステップ→掴み 遊泳コンボの派生。こちらはラインをあまり詰めておらず空N2回で崖外に出られない場合のコンボ。 低%で空Nを2回食らうと相手は着地状態で硬直するため、掴みが確定する。 同時にかなりの距離を移動するため、ここから遊泳コンボに繋ぐことができる。 ただしこの時点でそこそこダメージが入ってしまうので、最後の掴みを通した時点でダメージが高くなってしまったら 下投げから空Nではなく空前に繋いだり、上投げに繋ぐといった変化も加えていけると良い。 なお、このSJ空N空Nで相手が地上で硬直するのは別に下投げ派生に限ったことではない。 相手の体格が大き目の場合、掴みではなく直接SJ空Nからコンボ始動することも十分実戦的な選択肢(空Nがそもそも暴れ技として有用)。 当然、掴みだけでなく弱なども入る。 上投げ→ジャンプ(or2段ジャンプ)空上 遊泳コンボが成立するのは序盤戦の話なので、ダメージが溜まってしまうと使えない。 以後は崖を背負った状態で後投げでバーストできる場合を除き、こちらを狙っていく。 上投げ→2段ジャンプ空N→空前(or空後) 中%帯では、こちらのコンボも狙える。 PR | カレンダー
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