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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
PSO2のクラス間の強さのバランスを取りたい

今もそれなりに(あくまでそれなりに)バランスは取れてるけど、
より「そのクラスらしく」なるために今後、各々のクラスは
どう変わっていくべきなのかを薙なりに考えてみた。

「各クラスが得るべきポジション」つまり戦い方とはどういうものか。
その戦い方にはどういう欠点があるのか。
どういうスキルがあればそれに近いスタイルができるのか。

この3つを考えていく。

おまけとして、今のPSO2の
「同じPAを連発する戦い方に落ち着いてしまう」
という問題点を全クラスで解決させる手段も考えてみた。

ハンター

ハンターの戦い方

優れた防御性能と豊富な防御行動による高い生存力。
それを活かして仲間を守ることができる。
しかし雑魚の同期をとっていないPSO2では敵との間に割って入って
盾となることはできないのでウォークライを中心とした立ち回りが必要。
武器やPAは動作が遅いので、敵をウォークライで引き寄せて当てる。

ハンターが背負う欠点

慢性的な火力不足。
雑魚の群れの処理は飛び道具を持つクラスには敵わず、
ボス戦は手数の多いファイターたちには敵わない。

薙が考えたスキル
ただ攻撃力を強化するのでは、ただのパワータイプになってしまう。
ただ防御力を強化するのでは、攻撃に繋がらず強くなれない。
「防御行動をとることで強くなる」スキルが必要。

*ジャストカウンターアドバンス
ジャストカウンターでJAした攻撃にダメージ倍率がかかる。
Lv1で110%、Lv5で150%。
ガンナーのsロールJAボーナスのジャスガ版。
sロールと違い任意で出せないし、出せたとしても当たるとは限らない
(ウォルガダの突進やカルタゴのレーザーなどは反撃が当たらない)
ので、強めでもいいと思う。
けど200%は、やりすぎだと思ったので150%とした。
ジャストカウンター自体があまり人気がないスキルだと感じたので
テコ入れにもいいと思う。

*ジャストガードPPゲイン
ジャストガードするとPPが回復する。
回復量4→20
ジャスガ自体、そんなに連発できるものじゃないし、
もう少し効果が高くてもいいかもしれない。

*ウォーリアーブラッド
ウォークライ発動中、最大HPが増加する。
HP110%→150%
増加するのは最大HPのみなので、
回復役がいないとあまり役に立たないかもしれない。
ただ、このスキル自体にデメリットはなく純粋な自己強化。

ファイター

ファイターの戦い方

ボスや中型エネミーへの圧倒的な火力。
攻撃を開始してからの単一標的への火力は全クラスでトップ。
その実現のためには、標的に素早く接近できるPAやスキルが必要。
何しろ、今のファイターは、SHでは他のプレイヤーを狙った敵に
攻撃を当てることすら不可能なことも少なくない。強い弱い以前の問題である。
まず「攻撃できる」ようにならないと話にならない。
レイジングワルツなどの追尾範囲は倍くらいあってもいいと思う。
やりすぎじゃないかと思えるけど、すでにブレイバーが
それ以上のことをしているような気がする。

また、攻撃の要となるブレイブ、ワイズスタンスは、
敵によって使い分けなくてはいけないわりにモーションが長く、
マルチでは拳を振り上げただけで敵が死ぬことが少なくない。
ウォンドギアのようにモーションを短くしたほうがいいと思う。

背負うべき欠点

雑魚の殲滅力の低さ。
PAの威力は高いが、多くの敵を巻き込めない。
ブラッディサラバンドなどの範囲が広いPAは
他のクラスの広範囲PAと比較して威力を低めに調整。

薙が考えたスキル
単一目標を狩ることに特化したスキルを考えた。
でも火力が高すぎると、攻撃範囲が狭くても結果的に殲滅力も上がり
集団戦闘でも強くなりがちなので、集団戦闘には不向きなスキル
というのも考慮した。

*ターゲティング
狙った相手への前ステップの移動距離が伸びる(LV5で1.5倍くらい?)。
ロックオン可能なものなら敵以外でも発動する(浮遊機雷など)。
移動強化については、他の案もあった。
例えばステップを2回入力すると前転のような特殊ステップが発動とか、
スタンスのようなスキルで一定時間走り速度アップとか。
しかし、ただ移動が速くなるだけだとエリア間移動に差が出るので、
ターゲットがいるときだけにした。狙った敵を素早く仕留める特性とも合う。

*リベンジブラスト
自分に対して最後に攻撃を当てた敵に対して与えるダメージが増加する。
ダメージ補正104%→120%。
つまり、ロックベアとキャタドランがいたとして、
ロックベアに殴られるとロックベアに与えるダメージが増加。
キャタドランに殴られたらロックベアへのダメージ補正はリセット。
そのままキャタを倒したら効果消滅という感じ。
「一度攻撃されないと発動しない」という性質から、
雑魚戦では使いにくい(他の敵もたくさんいるし、狙った敵もすぐ死ぬ)。
しかし戦いが長引くボス戦で役立つファイターらしいスキル。
「状態異常をうけると攻撃力(笑)アップ」よりもそれっぽいと思う。
スキル名の別案はブレイブブレイド(怒りの鉄剣)。

*ターゲットコンボ
発動後に最初に打撃攻撃を当てた部位にコンボマーカーを表示。
攻撃を当てるとコンボ数が増加し、コンボ数の蓄積に応じて
打撃にダメージ倍率がかかる。
2ヒットで1%。最大99ヒットで150%。
数秒攻撃を当てないでいると終了。
最大倍率が壊れぎみだけど単一部位を攻撃し続けられる状況って
あんまりないと思った。ガンナーのチェイントリガーでさえ
敵がダウンした状態でもなければ20~30ヒット稼げればいいほうだし…。
ついでにチェインやウィーク同様、部位破壊が起きても終了。
ちなみにチェイントリガーと違ってフィニッシュとかは必要ない。
コンボ増やしている間にダメージが増えていく。
チェイントリガーと違い打撃なので、その性質上、
複数の敵につけることができてしまう。

レンジャー

レンジャーの戦い方
全クラス最長の攻撃範囲を活かした立ち回り。
テクニックの一部は遠くに届くが、限られたものしか届かないのに対し
銃は距離に左右されず火力が安定する。
特にランチャーは火力が高いうえに複数の敵を巻き込み全クラスで見ても非常に強力。
アサルトライフルは攻撃力そのものは高いほうではないが、
動き回るボスなどに対しても常に攻撃できることが結果的に火力に繋がる。
また、パーティ中で始めに攻撃を行う可能性が高いクラスであるため、
戦闘開始の初手で敵を弱らせることに長けている。代表はウィークバレット。
パニックショットなどもその1つだけど、SPに見あった性能ではない。
性能向上か必要SP低下を。

背負うべき欠点
一長一短な武器性能。
ライフルは安定するが火力が低い。
ランチャーは火力があるが隙があり危険が伴う。
安全かつ強力な戦い方ができず、常に火力か安全を犠牲にしなくてはならない。

薙が考えたスキル
トラップ系も考えたけど今回はパス。

*アウトドロウ
バレット装填中、最初の攻撃がJA扱いになる。
バレットがあると通常攻撃が使えない=JAしにくいという欠点を補う。
このスキル自体の性能が高く、SPでレベルをあげる類いのスキルでもない
(LV1で効果を発揮する)ので、前提スキルが多いといいかも。
ジェルンショットLV5とか。

*ダイブロールショット
ダイブロール後にJA判定が発生する。
アウトドロウの別案。
ステップアタックのように専用モーションで攻撃するとかでもいいかも。
片膝ついて打つとか。当然バレットを消費してはいけない。

*ホークアイ
アサルトライフル、ランチャー、ガンスラッシュのロックオン可能範囲が広がる。
マシンガンにも使えると強すぎるので適応外とした。
「レンジャーメインのみ適応」も考えたけど、RaGuが怖いので。

ガンナ

戦い方
あらゆる場面で万能に立ち回れる。
スタイリッシュロールによる安全さ、近接クラスよりも高い雑魚の処理能力。
レンジャーやテクニックよりも強い格闘PAでボス戦にも対応。
攻防ともに安定し雑魚にもボスにもコンスタントに活躍できる。

背負うべき欠点
どれも半端で強みがない。
ボスへの火力はファイターに敵わず、
遠距離戦はレンジャーに敵わず、
雑魚戦はテクニックに敵わない。

薙が考えたスキル
「ロールして射撃PAするだけのゲーム」に一石を投じる。

*インファイト
銃を装備しているとき、打撃の威力が上がる。
102%→120%。
ゼロレンジアドバンスが射撃にしか対応していないので、
結果的に射撃しか使われなくなったマシンガンのテコ入れに。
打撃PAの威力上げれば解決する気もするけど、ガンナーどうしの
「撃ちGu」「殴りGu」みたいな個性に繋がるかもしれない。

*キープチェイン
チェイントリガーのコンボが消えるまでの時間を延長する。
+1秒→+5秒。
チェイントリガー不人気すぎるんで、なんとかしてやりたいんです。

*ヒートアップ
ショウタイム中、通常攻撃とsロールシュートの発射数が増加。
ブレイバーのラピッドシュートと被る?気にするな!

フォース

戦い方
テクニックによる広い攻撃範囲とPP容量による、雑魚戦での圧倒的殲滅力。

背負うべき欠点
ボス戦の決定力がない。

薙が考えたスキル
与えるダメージを増加させる以外のトリッキーなものを…。

*フォトンバリア
発動中に致死ダメージを受けると、HPを1残し、
余剰ダメージをPPで肩代わりする。
例えば残りHP300、PP100のときに350のダメージを受けると、
HPが1になり、PPが51減る。
現在のPPのぶんだけHPを上乗せすると言い換えてもいいかも。
レベルが低いうちはPPが余分に減る
(Lv1だと余剰ダメージ50でもPPが100減るとか)。

*エクストラチャージテクニック
テクニックのチャージが完了後、さらにチャージを続けることで
テクニックが当たった相手に状態異常を100%引き起こせるようになる。
Lv1で必要チャージ時間+3秒、Lv5で必要チャージ時間+2秒。
元から状態異常がきかない敵やボスには無効。
氷テクニックによる凍結ハメがチートじみた強さになりそうだけど、
チャージ完了前に攻撃を喰らうリスクもあるし、凍結させ続けるなら
テクニックは約3秒おきにしか使えないしそんなに壊れ性能にならないはず。
本来はイグニッションとのコンボ用。
初手の高空ラゾンデで全員感電させて安全に戦うといった使い方も面白い。

*ビッグメイジ
30秒間、テクニックのチャージ時間を一時的に半減させる。
リキャスト120秒→60秒。
今のスピード戦闘についていくためには必要かも…。
強化スキルのようだけど、PP消費が激しくなるし、
チャージPPリバイバルとの相性も悪いのでリスクもある。

テクター

戦い方
補助回復や自己強化による高い継続戦闘能力。
ウォンドギアによる打撃も近接クラスなみに強く、
PP回復がイコール攻撃として役立ち、遠距離でテクニック、
近距離で打撃と万能な立ち回りが可能。
また、シフタアドバンスやデバンドカットなど補助回復を強化できるスキルは
自分へのメリットが薄いので、仲間を援護することで
自分にも恩恵が得られるようなスキルがあると面白いと思う。
実際、仲間の状態異常を治すと自分のPP回復も増えるスーパートリートメントは
かけたほうもかけられたほうも嬉しい優良スキルなので、
こういったものが他にもあると面白いのではないか。

背負うべき欠点
サブクラスにより戦い方が大きく左右される。
フォースならPP効率が増してテクニックが強くなるが、
ステップアドバンスやスタンスがないので打撃が弱くボス戦で困る。
ハンターやファイターで打撃を強化すればボス雑魚ともにウォンドギアで
立ち回り可能になるが、PPもちが悪く補助回復で困りやすい。遠距離戦も弱くなる。
RAやGUとの組み合わせは…知らない…

薙が考えたスキル
仲間を助けて強くなる、がコンセプト。

*スーパーヒーリング
テリトリーバースト中にレスタでHPを回復させると、PPが回復する。
Lv1で1ヒットにつき1回復→Lv5で1ヒットにつき5回復。
メンバーが多いほど効果を発揮する。
Lv5で5人巻き込めばPP25回復x4回。
チートじみてる感じもするけどHPが満タンの相手には発動しない。
HPが減った仲間が5人も寄り添っている場面はそうそうないと思う。
フレパを3人連れていて、自分も含めた全員がダメージを受けていて、
フレパ3人を巻き込める立ち位置でレスタを2ヒットさせれば
Lv5ならPP40回復で黒字になる。といった感じ。
そう考えると案外普通。
どっちかというとPPを回復するためではなく、レスタのPPを
軽減する(いくらか還元する)くらいのものに落ち着くんじゃないかな。

*フォトンシールド
発動すると60秒間、保護膜を展開。
発動中に攻撃を受けると、PPを最大PPの1割消費してダメージを軽減する。
Lv1で、2%軽減。Lv5で、10%軽減。
残りPPが1割未満では発動しない。
ガードスタンスなどと比べると1割軽減はたいしたことないように見えるけど
打撃射撃法撃の全てに効果を発揮する。

*ヒールフィールド
発動すると30秒間、自分を中心に、HPを自動回復させる力場が発生する。
レベル1でリキャスト120秒、Lv10でリキャスト60秒。
また、回復量は近くにいるメンバーの人数に応じて増加する。
ケートスプロイ召喚中のPP回復のようにHPが回復し続けるようになるスキル。
PPコンバートLv10(PP回復量+6)だと3.3秒でPPが100回復らしい。
HPが同じように回復すると600のHPは約20秒でMAXだから、
そこまで異常な性能ではないはず(吹き飛ばしやダウン中も回復するのは利点)。
メンバーが近くにいれば効果が跳ね上がるので、それを活かしてなんとか。
そんなに多くの人が一箇所に集中する場面なんて、弱点を攻撃するような
攻撃される危険がないときしかないけどね。
あと、最大HPが低いうちは恩恵が多い反面、HPが増えるとゴミ化しちゃうかも。
常時回復ではなく、リカバリーポッドのように数秒おきに回復する案もある。
3秒おきに、1人につき最大HPの1%→5%回復。
LVMAX、4人PTなら3秒おきに20%(もちろん全員範囲内ならの話)。
9秒維持すればディメイトくらいの回復量。
これなら最大HPに左右されない。

ブレーバー

戦い方
多彩なPAとすばやい動作による安全な立ち回り。

背負うべき欠点
PAがピンキリ。使いやすいPAは威力が低く、威力が高いPAは当てにくい。
そのため、プレイヤーの操作スキルにより強さが大きく変化する。
操作が苦手でも使いやすく安全に戦えるPAはあるが、弱い。
他のクラスに引けを取らない火力を出したいなら
癖の強いPAをうまく当てなくてはならない。
威力と使いやすさを両立したPAがなく、威力特化と使いやすさ特化しかない。

薙が考えたスキル
なんかダメージ増加と被ダメージ低下しか思い浮かばない。

*スタンディングエイム
チャージ中に移動をしなければ射撃ダメージが上がる。
Lv1で102%、Lv10で120%。
元から動けないカミカゼアロウやサテライトカノンなどには無効。
より詳しくは、発射直前の1秒間、立ち止まっていればよい
(空中でチャージ開始→着々して1秒待機→発射などが可能)。
条件はウィーク(アベレージ)スタンスチャージの劣化だけど威力補正は高い。

*フェアリーファイト
敵の正面に立っているとき、受けるダメージが低下。
背後に立っているとき、受けるダメージが増加する。
Lv1で正面被ダメージ99%、背面被ダメージ111%。
Lv10で正面被ダメージ90%、背面被ダメージ120%。
ブレイブスタンスの防御版。
正面からのダメージが1割低下に対し、背面ダメージが2割増加と
デメリットのほうが多いけど、そもそも背後に攻撃できる敵が少ないと思う。
ヴォルのしっぽ、マイザーやクォーツの追尾弾などに限られてるはず。
背後から斬り付けることは武士道に反するのです。

*ステップエッジ
刀のステップアタックに、カウンターエッジのような衝撃波が発生する。
Lv1で威力40%、Lv5で威力200%(カウンターエッジと同じダメージ)。
本当は、ステップアタックがチャージ可能になり、衝撃波が出せるようになる
という予定だったけど、ノーチャージのステップアタックが出しにくくなる気がした。
そのぶんLv5にsp5が必要という形にした。
Lv1でも衝撃波で怯ませるくらいの活躍はできると思うよ。


スキルや戦い方など、パッと思い浮かんだものもあるし、そうでないものもある。
ガンナーの長所と欠点ってなんだろうと思ったときが一番悩んだかな。
何でもできるんだもの。

最後に、薙と、たぶん公式も気にしているであろう、
「同じPAを連発する戦い方に落ち着いてしまう」という問題点。
これについて、以下のようなシステムを提案する。

「違うPAを連続して使うと、ダメージに補正がかかる。
 1回目を100%としたとき、2回目は110%、3回目は125%」。

以下の例でPAを使うと、ダメージ倍率は…

ソニックアロウ→ソニックアロウ→ソニックアロウ→ソニックアロウ
………100%→100%→100%→100%

スタンコンサイド→ソニックアロウ→ソニックアロウ→スタンコンサイド
………100%→110%→100%→110%
 
スタンコンサイド→ソニックアロウ→スタンコンサイド→スタンコンサイド
………100%→110%125%→100%

スタンコンサイド→ソニックアロウ→ツイスターフォール→スタンコンサイド
………100%→110%125%125%
 
となる。
このシステムは通常攻撃を挟むと無効。100%に戻る。

このシステムにより、威力の高いPAを連発するよりも、
違うPAから出したほうが一発の威力が高くなり
効率よく戦える場面が出てくるはず。となると、
「メインとなるPAを当てるためには、どのPAから繋げばうまく当たるか?」
「多少当てにくい繋ぎ方でも、威力が高いPAから繋ぎたい」
などPAの使い方を考える楽しみが生まれるはずだ。

PAを連発するという性質上、ある程度PPに余裕がなくてはいけないけど、
PPを一気に放出して大ダメージを狙うか、
通常攻撃を挟みながらPPを維持しつつ戦うかという戦略も生まれる。

どや?
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