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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
PSO2 リングの使用感

ギャザリング実装から2連休とった(うち片方は14時まで寝てたけど)薙がリングについてあれこれ書いちゃうかんね。

・L/JGソニックアロウ
・L/JGヘブンリーF
・L/JGライジングF
ジャストガードすると対応したPAが出る。
「PPを消費する(レベルで軽減可能)、発動した瞬間無敵が切れる」など「思ってたのと違う」感が凄まじい。

・L/DSカマイタチ ★お勧め!
ダブルセイバーの大半のPAで、終了後に自動でカマイタチが発生する。
ギア消費なし、威力低下なし(どころかテックアーツで増加する)と、リング特有のいじわるがない。
ただ、発生率がレベル1につき5%増加で、Lv10まで上げてもハーフハーフと安定しないのが悩みの種。Lv16以上は確保したい。

・L/TDエアチェイス
ダガーで空中の攻撃とPAにロック対象への移動がつく。
対象PAが3つしかなく、リング特有の「思ってたのと違う」感を覚えるリングの筆頭。
主に通常攻撃連打で張り付く用途になると思われる。

・L/ナックルチェイス ★お勧め!
ナックルで地上の攻撃とPAにロック対象への移動がつく。
対象PAが多いうえ、ステップアタックでも発動する(なぜか空中でも)。
ナックルはギア維持のためにステップアタックで移動することが多く、機動力が全く違ってくる。
バックハンドスマッシュやフラッシュサウザンドなど「当てにくさが欠点だったPA」も欠点を解消できるなど…快適な感じになる。

・L/フロントSロール ★お勧め!
スタイリッシュロールが前にも動けるようになる。
「空中でチェインを稼ぎつつ接近する手段」がこれまで無かったので、特にボス戦で役立つ。特にマガツ。
ただ、注意点として「方向レバー上 と ジャンプ と Sロール」の3つを同時に押すと、右へSロールしてしまうという仕様だか不具合だかよくわからないものがある。
これ自体は元からあったことなんだけど、前ロールが今まで無かったため問題になっていなかった。

・L/カタナギアガードR
ギアMAX時、3秒間ガードモーションをとるとカタナギアを解放できる。
注意点として、この解放を行うと「攻撃を当ててもギアが回復しない」「ギアの減少速度が速い(レベルで緩和)」というものがあり、リング特有のいじわるが存在するリングの筆頭。
普通にジャストカウンターで解放した場合は今までどおり。
「任意で解放できる」という利点をうまく活かしていこう。
ルーサーの時間停止攻撃のあとにギア解放して待機するといったこともできるようになる。

・L/DBスナッチ
デュアルブレードの武器アクションで体当たりできるようになる。
移動を伴わない武器アクションでは発生しない。
PPが回復する…という噂もあるけど、まだ取得してそんなに触ってないのではっきり実感できなかった。
ただ、レベルを上げると威力がけっこう上がっていくようなので、これからに期待できるかもしれない。

・L/テックCパリング
テクニックをチャージした瞬間にジャストガードが可能となる。
ジャストガードできるのは正面だけ。ナ・バータやナ・メギドでは発動しない。
Lv1で0.03秒というシビアな秒数だけど、レベルアップごとに0.3秒ずつ受付時間が増加しLv20で0.6秒となる。
0.6秒あればそれより早くチャージが完了するものもある…
また、ノンチャージでも発動するという報告もある(テクニック発動モーション中でもジャストガードが発生する?詳細は調査中)。
テクニックユーザーが使えるLリングは実質これだけなので、消去法で使うことになる人も多いと思われる。
タクトでも発動するので、回避できない攻撃に対して「レスタでガードして、攻撃を受けたペットを回復」という方法で乗り切る運用も考えられる。

・L/RRフィールド
リバーサーフィールドのリキャストを短縮。
そこそこ短くできるらしいけど、性能そのものが「受身な」リングであるので、いまいち活かせない気がする。

・L/ハンターギアセイブ ★お勧め!
ソードのギア減少速度と、ワイヤードランス・パルチザンのギア消費量を低下させる。
Lv1で25%軽減、つまりパルチザンならギアMAXから4連続でギアを載せられるようになると、育成なしでも大きな効果を発揮する。
しかも、Lv20では50%軽減。つまり消費量が半減するという、「すげぇ」性能になる。ハンター始まったな。
ただし、レベルアップの序盤は低下量が1%刻みで後半から伸びるという、初期値が高いのに大器晩成型という刻みになっているので、真価を発揮させるには時間が必要になる。

・L/ハイタイムキープ
攻撃を食らっても一定確率で一度だけハイタイムが途切れなくなる。
Lv20で100%発動するが、そもそも攻撃を受けなければいいということでもあるし、攻撃を受けてもスキルのレベルが高ければ7秒でダメージは元に戻る。
フロントSロールの利便性も考えると影が薄い。

・L/ショートコンバット
カタナコンバットの通常攻撃の移動を削除する。
呼んで字のごとく。好みの問題だと思う。ギアリリースとどちらがいいかは意見が分かれそう。

・R/マッシブハンター
マッシブハンターを発動できるようになる。
以下のRリング全般に共通することとして、本来のスキルより性能が抑えられている。
例えばこのリングの場合、Lv10まではダメージ軽減が99%。つまりダメージはほとんど素通りする。
しばらくはノックバック抑制として使うことになる。
効果も短く、より局所的な運用になってくる。

・R/Cストライク打撃
・R/Cストライク射撃
・R/Cストライク法撃
クリティカルストライク。
威力はLv20で3%と非常に低い。
どちらかというとLv20で20%のクリティカル発生率を重視した運用になりそう。

・R/キリングボーナス ★お勧め!
Lv1で1回復という地味な性能であるがLv20ではPP5回復と効果を実感できるほどになる。
育成が楽しくなるリング。ボス戦には効果がないが、雑魚戦でのPPぎれ対策としては有効。

・R/Pキーパー打撃
・R/Pキーパー射撃
・R/Pキーパー法撃
パーフェクトキーパー。
必要HPがガンナーのそれより高く、基本的にはHPMAXで運用することになる。
Lv11で威力3%増加と、やはり弱い。
威力についてはクリティカルストライクと同等なので、「クリティカルダメージであること、クリティカル発生率が増加すること」と「HP管理さえしていれば常時発動すること」を天秤にかけてどちらがいいか選択することになる。

・R/フォトンフレア
Lv1で法撃力150増加・・・とそれなりに効果は高いけどLv10まで変化せず、Lv11からようやく増加し始める。
Lv20でどうなるか現在調査中だけど…
「フォースではないクラスがフォトンフレアを発動しなければならない場面ってそもそもあるのか?」という根源的な問題も感じる。

・R/PPコンバート
回復量、効果時間が本家PPコンバートより低いうえ、「もともとチャージPPリバイバルを習得しているフォースと組み合わせることで効果を発揮するスキルである」ことを踏まえると、レンジャーやハンターなど、PA使用中はPPが回復しないクラスは意外と扱いに困ると思う。
移動中のPP回復を行うスキルと割り切ったほうがいいかも。

・R/アタックアドバンス ★お勧め!
レベル20で威力120%。本家アタックアドバンスの半分以下ではあるものの、通常攻撃を主体とするクラスにおいては威力2割り増しはありがたい。
殴りテクター、サモナー向けか。
ハンターも役立てられるかもしれない。

・R/EPPRフィールド
エレメンタルPPリストレイトフィールド。
PPコンバートと比べると「他者にも効果がある」「弱点属性の攻撃を当てたときにしか効果を発揮しない」「効果時間とリキャストで勝る」などの違いがある。
アクティブスキル全体として、サブパレットを埋めてしまう欠点もあり、扱いは難しいと思われる。

・R/ブーストスレイヤー
ギャザリングのチュートリアルオーダーで作成することになる。
ブーストエネミーへの与ダメージ増加、被ダメージ低下。
ダメージ増加量は少ないがダメージ低下量はそこそこの効果を発揮してくれる。
一部の緊急クエストは全エネミーが侵食されているため、常時効果を発揮するといえる。
侵食エネミーが一切存在しないクエストは限られているため、お守り代わりに育成して倉庫に忍ばせておくと、いざというとき役立つかもしれない
(特に、Rリングで欲しいものがなく消去法的にクリティカルストライクやパーフェクトキーパーを選んだ人は)。
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