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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
タンホイザー更新について解説

ごめんねー。

ほんとはもっとばばーんと更新して完全版って形でリリースしたかったのだけど、モチベーションが続かなくってー。でも1年近くも放置していたのは、単にモチベーションだけの問題ではなく、アップロードするのを忘れていたんだ

キャラに同封の「これダブルクリックして.txt」から引用しつつ更新内容を細かく解説していきます。

・ぶん殴るLv1直撃が背後から当たった場合の壁バウンドの挙動に関するバグ修正。

これ直した時点で即UPすべきでしょう…薙のばかっ;
壁にぶち当てたときのエフェクトが壁と逆の方向から出たりしてました。

・ジャンプ強Kの声がヒット後に聞こえるのを修正。ノックバックも短くした。

これもバグといえばそうですね。ボイス発生を1F早めた。
ノックバック短くしたのはコンボのため上から振り下ろす蹴りなので。

・ジャンプ弱Kのボイス、アニメ、ヒットポーズ、ダメージ、重力などなど調整。

どうにも扱いに困る性能だったJ弱Kを、多段ヒットしやすく、それでいて極端に強くなく、ヒットポーズも画面がとまり過ぎないようにしつつヒット感が軽すぎないようにした。ダメージについては弱Kとしては異常に強いのだけど、その後のコンボに補正がかかるという形で調整してある。

・ダッシュジャンプの高度を下げた。ジャンプ弱Kがダッシュからフルヒットしやすく。

上記に付随して行われたとも思える調整だけど、低く鋭い軌道で飛ぶジャンプというのが好きなので。D4薙のダッシュキックなんかもその一環で行われたもの。でもやっぱり一番やりたかったのは、D4薙の朱雀のような多段蹴りをワンボタンで出せるようにすることだったなぁ。

・コンボ補正を5ヒット1割減→2ヒット1割減に変更。ただし相手がState5100(ダウン)になるとリセット。

これによりタンホイザーの火力が、と~っても下がりました。でもこの調整は個人的に良かったと思う。いつの間にかコンボキャラになっていたタンホイザーだけど基本的には一撃の火力で叩き伏せるキャラでありたい。ということで単発の火力は据え置きにしつつコンボの火力だけを抑える調整になってます。

・ぶん殴るLv2を300f→180fに短縮。そのぶんヒット数と威力は激減。

あのぐるぐる回転する人間コマみたいな技です。
やっぱり5秒は技の演出としては長すぎたね。

・叩き潰すLv2ヒット時、カメラがタンホイザーを追わなくなった。

あのハンマーの上にのって踏みつける技ね。
カメラがタンホイザーを追うようになっていたので、ステージが縦長だとちょっとかっこわるくなってました。ほら、ロードローラーを取りに行くDIOとか見たくないでしょ?

・衝撃波のVelsetを削除。前後移動の慣性が少し残るように。

これまではダッシュのあとに出すとピタッととまっていた。

・弱Kの攻撃判定を変更。横が僅かに狭くなり、縦がかなり長くなった。

あの踏み付けですね。なぜこうしたかっていうと、下の更新に繋がります。

・弱Kの攻撃性能を変更。地上の相手、または地面に落下している相手にのみ当たるように。さらに、ダウン追撃として使った場合、相手が地面に固定されるようにした。

攻撃判定を縦長にしたのはダウン追撃に使うためでした。
地面にだけ攻撃判定が発生していると、地面に落下してバウンドした相手を踏みつけにくいのです。だっておかしいでしょう、地面に叩きつけられた相手を上から踏みつけているのに、攻撃判定が相手と地面の間にだけ発生しているのって。足が相手を素通りしたみたいで。
ただ、このままだと、ジャンプした相手を踏みつけるという、ちょっとおかしなことが発生します(特に今のタンホイザーの踏みつけは攻撃判定がひざのあたりまで存在している)。なので、ジャンプ中の相手には当たらないようになっております。
それでもって、ダウン追撃として使った場合、相手がバウンド中かダウン中かに関係なく、強制的に床に固定するようにした。これは、バウンド中の相手に追撃するとどうしても相手が跳ねてしまうからです。それまでは攻撃を食らった相手のベクトルを真下にすることでなんとか相手を押さえつけようとしてたのだけど、連続ヒットさせるとビタンビタンなるだけで、相手の食らい判定によっては2ヒット目以降が空振りするなどの現象もあったので。
まぁ要約するとダウンした相手を踏みつけるための調整です。


以上の記事も大事だけど、薙にとっては以下の記事も大事な…
「ほんとはここまで更新したかった」コーナー。
これも付属のテキストの「更新予定」から引用しつつ。


・衝撃波がいくらなんでも万能すぎる。画面端に追い詰めて連発すると非常に強い。

弱を連発すると、高速移動や無敵やリーチの長い技など脱出する方法が限定される。それらがないキャラは詰み。

・「地響き」にアーマーをつけるなどで他の技との差別化を図る?

上記の衝撃波の問題に付随して考えたこと。地響きには一応、立ちガードしゃがみガードを崩せるとか遠距離の相手を攻撃できるとか利点はあるけど、やはり衝撃波に対して汎用性で圧倒的に劣っている。そこで、アーマーをつけて相手の攻撃に対して強引に割り込める技にしてみようかという考え。

・ぶん殴るLv2、叩き潰すLv2が長い

格闘ゲームは勢いよく展開していくのが面白いと思うのです。無駄に長い乱舞とかは薙の好みでない(タンホイザーのストレスゲージが相手の攻撃時間によってどんどん溜まっていくのも、長いコンボや演出の長い技に対する手段だったりする)。削除することも検討したけどせっかく作った技だしなぁ、という気もして悩ましい。

・コンボルートの熟考。

結局強いコンボだけやればいい的な動きになりがち。特にAIが。
コンボ補正や弱Kを修正したのも、このへんの問題をどうにかしたかったという考えがあってしたことでもある。地上空中でガスガス殴るのでなく、一度叩き伏せダウンさせたあと、引き起こして追撃みたいな流れもいいんじゃないかなと。

・しゃがみ通常攻撃の追加。

今のタンホイザーに一番やってあげたいことにして、一番難しいこと。もうドット絵なんて描けないよお。

・全ゲージ消費技の追加。

相手をステージ端まで超高速で運び、ゲージが無くなるまでとにかく殴り続け、ゲージが無くなった時点でフィニッシュを決める。という技になる予定。
しかし肝心のフィニッシュが無い。既存のモーションを流用していけるかと期待したけど、どうもビシッと決まるものがない。フィニッシュさえ決まればすぐ作れそうなものなんだけど…

・新必殺技の追加。

今朝思い浮かんだ技。思い浮かんだというか夢に出た気がする。この思想を書く数時間前の話。
この技が急に頭に浮かんでいた(浮かんだではなく浮かんでいた)ので、忘れないうちにタンホイザーの更新予定に追加しておこう。と思ってテキストを開いたら、ここ1年のうちに行っていた更新をアップロードしてないことに気づき、アップロードを行い、こうして更新内容をまとめることになった、という次第。まぁそれはいいか。
技の内容としては、薙の神威(全ゲージ消費技)のパクリです。
薙と違うのは画面端ではなくステージ端まで運ぶこと。タンホイザーはフレームアウト。
1ゲージの場合は、ステージ端に到達した瞬間消える。神威のようにガリガリ削らない。
2ゲージの場合は、ステージ端に到達したあと、タンホイザーが追いかけて一発入れる。
すでにステージ端に追い詰めてしまっているときが問題といえば問題だけど、ヒット時にバックステップを挟むなどで十分対応できる、と思う…


特にやりたい更新はこのような感じです。
MUGENについてのモチベーションはここ最近かなり低下しており動画もほとんど見てない状態なのだけど、完全に脳から消滅したわけではなく、まるで夏休みの宿題のように「いつかは やらなきゃ…」という気持ちがずるずると頭…いや心にくすぶり続けている状態であります。
「もう更新やめたっ」
という気持ちは無いのですがモチベーションが無いのです(`Å´;)
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