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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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ついさっき初めて知ったことなので書いておく。 薙が見て来たキャラは、単純な単発ヒットの技なら
hitdefのtriggerはtime=0にしていることが多かった。 薙のキャラもそうなっているものは多い。 不思議なことだけど、こう書いても、hitdefの命令がtime=1以降に消えることはない。 こう記述することでhitdefの命令がONになり、Clsn1が相手のClsn2にヒットするまで 命令が持続する。なので、わざわざClsn1が出現するタイミングにあわせて triggerを設定する必要がないというわけだ。 技モーションが変更されたときなどの修正も必要ないし楽でいい。 もっとも、多段ヒット技はそうはいかない。 ちゃんとヒットするタイミングにあわせてtriggerを逐一設定することになる。 そして、キャラによっては、単発ヒットの技であっても triggerを攻撃が発生するタイミングにあわせて指定していることがある。 丁寧な仕事だとは感じるけど、上記の通り技モーションが変更されると hitdefが無効になったりしやすいので、意味のない書き方だと思っていた。 しかし、hitdefattrを調べるときに関係があることがわかったのだ!!!! どういうことかというと… 例えば、相手の攻撃が通常攻撃ならガード、必殺技なら回りこみで回避する という超反応AIを作るとする。相手の攻撃の種類を調べるには enemy,hitdefattr=で調べることになるが、ここで前述の、 相手のhitdefのtriggerが絡んでくる。 相手の通常攻撃のhitdefのtriggerが、もし攻撃判定が発生するのと同時になるよう 設定されていた場合、このAIは攻撃判定が発生した瞬間にガードする。 一方、相手の通常攻撃のhitdefのtriggerがtime=0だった場合、このAIは 相手が攻撃モーションを取った瞬間にガードする。 hitdefのtriggerをtime=0にしていた場合、仮に攻撃判定が発生していなくても hitdefがONになっているため、hitdefattrを調べることができるのだ!! …これがMUGENにとってどういうメリットデメリットを産むかは分からない。 なので、triggerはどうしたほうがいいのかも分からない。 なので、薙はとりあえず楽なtime=0でやっていこうと思う。 PR コメントを投稿する
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