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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
や~~~~~っと格闘miiがVIP入りしたので所感とか書く

ちなみにホムラ/ヒカリも実装初日の混乱に乗じてVIP入りしたけど
27試合しかしてないのでそっちは何も書きません。
あと優先ルールは「チーム戦」です。
アイテムは有り。切り札は弱いので無しにした。

■基本性能
いかにも「スピード系ファイターです」って顔してるけど実はそんなでもない。
歩行速度18位、走行速度27位、ジャンプ高度22位、空中横移動26位。
悪くはないけど上には上がいるよねというレベル。
特にダッシュ速度が意外とない。
ただ落下速度が6位なので、ここは相当すごい。
まぁ崖外で事故死する時くらいしかこの数値は役に立ってないけど。

■基本の立ち回り

空N・DA・掴み(スープレックス)の3択ジャンケンで勝て!!
正直全キャラ最低クラスのリーチしかない(総合的にカービィ以下だと思う)ので、リーチ差を押し付けるということが不可能。完全に押し付けられる側。なので、これはもう読み勝つしかない。

空Nは小ジャンプが基本だが大ジャンプも交えた方がいい。
いや交えなければならない。ベレトの空前でひっぱたかれる。
ガノンに空Nダンスなんてやられようものなら小ジャンプ空Nなんて一生当たらない。

薙個人としてはスープレックスがけっこう熱いと思う。
特に相手の着地隙に重ねればまず回避されない。
ぶっちゃけ着地狩りはこれだけでいいと思う。
間に合わなければDA。

飛び道具を持ってて引きぎみに立ち回るキャラに対しては必要に応じて鉄球投げも使う。
ただ、ダッシュで簡単にくぐられるので、技を見せる程度に。
それ以外だと、巨体キャラならまだ少しは牽制になりうる。
キャラ個別の備考として、デデデは「とりあえずゴルドー投げとけば勝てるだろ」
みたいに考えてる輩(はい)が多いので鉄球で跳ね返せばゴルドーと鉄球のダブルで
圧力をかけることができる。
また、カービィは格闘miiをコピーすると必ず鉄球投げを習得する。
そして嬉しそうに連発し始めるが、これは弱体化なのでむしろどんどんコピーさせてOK。
吸い込みの方がずっと怖い。特に身長の低さゆえの鉄球のリーチの短さを補うために
ジャンプして投げてくることが多いので、ダッシュでくぐってDAやスープレックスで
わからせる。なんならスマッシュで殺してもいい。

■チームでの立ち回り

格闘なんか必要ない!
アイテムを拾え!
鉄球を投げろ!
スープレックスで暴れろ!
それで解決する!

最重要は鉄球。
「相手を貫通する」という性質が最大限に活躍する。

スープレックスも弱めのアーマーがついてたりするので
混戦に突っ込んでも割とどうにかなる。
撃墜はチームメイトになんとかしてもらう。
してもらえなさそうなキャラなら自分でなんとかする。

アイテムは取る。
特にビームソードは神アイテムなので最優先で取る。
格闘miiの素早さでベレスの横スマ以上のリーチを確保したらもう最強。
射撃アイテムももちろん有効。
ただアイテムも良し悪しピンキリ、状況によって有効なものとそうでないものがあるので
アイテムの性能はよく把握しておくこと。

■弱

発生2F
ただし「3段止めがなく必ず百裂に移行する」という性質のためシールドされた時の
反撃が痛い。激痛。しかし空Nからの弱暴れは意外と食らってくれる。
逆に空N以外から繰り出していい技ではない。2F暴れなのに。

■DA

格闘miiの通常技で最も高性能なのは?と聞かれたら空Nと答えるだろう。
しかし格闘miiの通常技で薙が最も頼りにしているのは?と聞かれたら
DAと答えるに違いないね(?)
非常によく伸びる。足も移動距離も。
撃墜%が高いくせに当たると飛びすぎてしまうので状況は良くないが、
それでも相手の隙にとりあえずぶっ放していける技。
ガードされても意外と痛い反撃は受けない。ただし掴みは別。
スープレックスが間に合わない着地狩りで使うことも多い。


■横強

「移動しない代わりに隙が少ないDA」みたいなやつ。
要するに「とりあえず」で振っていい技。
序盤であれば低めに飛ぶので何かしら追撃できるけど確定はしない。
確定はしないはずなのだがなぜかDAとかを続けて出すと当たることが多い。
空N裏当てから序盤はとりあえずこれに繋ぐことも少なくない。
とはいえ基本的にリターンは少ない。


■上強

ここ2~3週間くらいで薙の中で評価が上がった技。
50%くらいで上強→空上→突き上げアッパーがコンボになり、
30%前後のまとまったダメージを与えられる。
空N始動なら35%くらいのコンボダメージ。強い!!
30%くらいでもまぁ上強連打で稼ぐくらいのことはできる。
上強連打のあとの空上は確定させにくい。


■下強

ここ1~2週間くらいで薙の中で評価が上がった技。
こちらは上強よりも低めの%帯で使うことが多い。
最近発見したのは「下強→空前→突き上げアッパー」が繋がること!!
コンボダメージは驚異の35%(空N始動で40%)。
しかし今トレーニングモードで調べたら全然当たらない。
あれ、なぜだ?
このコンボ発見したのは薙のはずだから、
つまり薙が簡単に繋ぐことができたってことだと思うんだけど。
でも実戦ではちゃんと繋がる。ベクトル変更のせいか?
でもトレーニングモードで繋がりもしないものを使い始めるというのも変だし。なんでだ。
(4/21追記:上Bを前方向入力させると繋がりました)


■空N

格闘miiの強さは空Nをどれだけ当てられるかにかかっている。
他の技の命中率はあまり重要ではない
(重要ではないとは言ってない。あまり重要ではないというだけ)。
しかし空Nの命中率は勝利に直結する。
空Nさえ当たればコンボが狙えるはずだし、
困った時に振った空N暴れが通ったということは
窮地を切り抜けることができたということである。
なんなら空Nから撃墜技が繋がったりもする。
何より、空Nがうまく当たっていたということは
立ち回りが上手にできていたということなのだ。

性能面の話をすると発生3Fなので優秀。
下りで持続を当てると0~100%以上までコンボ確定。
リーチがないのが弱点。
この3行ですむ。


■空前

2ヒット技使いにくいんですけど~~~
しかしなんだかんだヒット後の状況が良く、ここからでもコンボが成立する。
切り札がこの技から繋がることが分かってから少しだけ評価された。


■空後

インクリングの空後はあまり使いこなさなかった薙も
さすがに格闘miiの空後は使わざるを得なかった。
それくらい空後は強いのだ。
まずリーチが(格闘miiにしては)ある。
そして撃墜力が(当てやすさのわりには)ある。
立ち回りでも撃墜でも役に立つが
立ち回りで使うとワンパターン相殺で撃墜しにくくなり、
撃墜用に温存すると立ち回りで困るジレンマを持つ。


■空上

3週間前くらいまで薙の評価が高かった技。
100%オーバーからでも地上の相手に決まれば突き上げアッパーが繋がり撃墜可能。
しかしデカキャラにしか当たらない。
しかし最近、空中の相手に空中ジャンプ空上から
突き上げアッパーがコンボになることを知り再評価の兆しも見えている。
このコンボの問題は確定帯が狭すぎること。
忘れられがちだが、上強→空上→突き上げアッパーのコンボでしっかり仕事はしている。
思い出してあげて下さい。


■空下

近めで崖外に飛ばしたらとりあえずお願いメテオを狙いにいく。
メテオ技としてはそれなりに当てやすく、オンラインでもまずまず決まる印象。
130%くらいになると地上の相手に当てれば撃墜できたりもする。
薙はわりと頼ってしまいがちだけど、だいたいこいつに頼ると
空振りして甚大な隙を晒して後悔することになる。
せめてガードさせられない薙が悪い。
まぁガードさせても裏回りしないと反撃確定だけど。


■横スマッシュ

格闘miiの最終兵器。
並みの相手なら60%くらいから撃墜しはじめる恐ろしい技。
そして恐ろしいほどに隙が大きい。
恐ろしいことに空Nからコンボとして繋ぐことが可能。
しかし難易度は高い。
薙が優先しているチーム戦ではわりとぶっ放して正解となることも少なくない。
先端を当てることが大事。


■上スマッシュ

とりあえず困ったらシールドする薙が困った時にシールドキャンセルで振りがちな技。
だいたい空振りするかシールドされるが、相手のダメージが150%近くになって
DAとかをシールドできたときとかはさすがに当たる。
かと思いきやDAが裏回りになって当たらない。
そして撃墜力がない。
120%なんかじゃ全然足りない。
書いてると悪いことしか出てこない。
でも振ってしまう。


■下スマッシュ

なんか微妙なやつ扱いされがちだけど決まると普通に強い。
体感的には決まった時の信頼感は圧倒的に上スマッシュより強い。
しかし前方向のリーチが…ねぇ…。
回避上がりを潰すなら迷わずこれ。


■NB(鉄球投げ)

閃光マッパハンチから結局こいつに戻った。
チーム戦での信頼感が凄まじい。何しろ貫通する。
9割くらい鉄球しか投げてないリプレイもあるから見たかったら見せる。
あと変則的なステージに強い。段差や坂を利用すると飛距離を大きく伸ばせる。
通常、「斜め上にいる相手」から攻撃を受けることはなく、
相手の意識の外から鉄球を投げ落とすことができる。
もちろん復帰阻止で使っても強い。
復帰阻止してくる相手2人を鉄球1発で2人とも撃墜するリプレイあるから
見たかったら見せる。文字通りの一石二鳥。すごい。

注意点として、ダッシュで近づかれると普通にくぐられる。
段差から投げると良いというのはこういうところにも関係してくる
(壇上であればくぐられても攻撃されにくい)。


■横B(スープレックス)

復帰力とコンボ性能を踏まえて採用していた燃焼ドロップキックから
変えてみたところ、もう癖になって戻れなくなった。
とりあえず中距離からぶっ放せば5割以上決まる印象。
相手が空中から下りてくる展開なら、これはもう8割9割外さない…!
人間、「攻撃をしないで降りる」というのが怖くてなかなかできないのだ。
それが着地硬直を産み、自分の首を絞めているというのに…!

投げ技のくせに妨害に強く、チーム戦でも使えるどころか
むしろチーム戦でこそ活躍する技という認識。


■上B(突き上げアッパーカット)

格闘miiは昇天スピンキックを使いこなせない限り勝てない…
そう思っていた時期が薙にもありました。
突き上げアッパーカット軸で戦う彼の姿を見るまでは。

圧倒的コンボ性能で、この技があるとないとで火力の伸びが全く違う。
何しろ発生3Fであり、「目の前か頭上で相手が食らいモーションを取っている」
状況なら雑に繰り出して確定させられる。
薙の練習不足ゆえ命中率は高くないが着地狩りにおいて高空で当てれば撃墜も可能。
とはいえ撃墜力においては低めになりやすいので、
「撃墜力が低いなら撃墜できるだけのダメージを稼げばいいじゃない」という
スタンスで戦う方針になる。しずえもその考えに至ったから
これ自体は悪い考えではない…はずだ。

ただ、最近ちょっと天地キックのポテンシャルも気になっている。
VIPに入れた後で今更どうなのかという気もするけど。
発生10Fという遅さが致命的だがクロムの横強より長いリーチを持ち、
崖際なら110%くらいで撃墜できる。
復帰力は格闘miiの中で断トツ。シールドキャンセルの上スマが届かなくて
涙を流す格闘miiを救ってくれるかもしれない。
まぁシールドキャンセルの上スマがシールドされて涙を流す格闘miiは
救ってくれないですけど。上スマより遅いので。


■下B(反転キック)

下Bは選択肢これしかないです。
一応クッパのホールドスマッシュを受け止めると0%から撃墜できる
カウンター投げというロマン砲とかシールドブレイクできたら横スマで
ほぼ撃墜確定なくい打ちヘッドバットとかあるにはあるけど、
まず燃焼キックを捨てたら復帰力が壊滅的になるので
攻撃性能を追求している場合ではない。

復帰技としては、これで踏みつけができると非常においしいのだけど
「相手を踏めるかどうかぎりぎり」という距離で使うのは、やめようね!
ゼロサムの下Bとは性能が雲泥なので、無茶しない方がいい。
大人しく、相手の復帰阻止が届かないような長距離から使っておいた方がいい。
ただ、後隙を狩られにくい高めの位置ならキックで位置をずらしつつ
ある程度安全に着地できる。

攻撃技として見た場合、奇襲技としては意外と決まる。
そしておそらく空中の相手に当てるとけっこう横に飛ぶらしく、
ヒット後の状況もまぁ悪くない。
しかしシールドされた時のリスクが絶大なので、
リスクに見合ったリターンが得られているかというと怪しい。

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