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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
ぎりぎり一瞬だけVIPに入れたゼルダの戦い方

自分なりにゼルダの技について考え方をまとめる。
ちなみに、実はこの記事はVIPに入る直前に書いたものです。
技の性能や、つい忘れがちなこととかを再確認したりするために。
それが良かったのかどうなのかわかりませんがVIPに入れました。

基本性能
とにかく遅い!ダッシュ速度は74位でベレスと同値。
しずえやデデデより遅いと言えばその遅さが分かるはず。
ただしステップは速い。ジョーカーやケンより速い!
ので、少しでも速く移動したいならステップ連打が有効。
ただしステップ中はガードできないので注意。
その他の運動性能も軒並み低い。せいぜい空中の横移動が並程度あるくらい。



最近、薙が存在を忘れがちな技。
しかし、この技をうまく使えてる時ほど勝ててる気がする
勝利を呼ぶ弱攻撃、しっかり使おう。

スローな移動性能からはイメージしにくいことだが発生4Fとなかなか速い
接近戦の拒否としてはネールが4Fで無敵になるため暴れ性能においては
似たような強さになるが、ネールは背後までカバーできるかわりに攻撃判定は
11Fと遅く若干ガードされやすいという欠点もあり弱にも使う理由がある。
また、攻撃判定がそれなりに強く、ピカチュウなどリーチが短いキャラに
対しては攻められにくい。まれに背後の相手にすら当たる。

ヒット後のベクトルもちょうどよく、ファントムを構えるも良し、ディンで
追撃するも良し、時にはDAで追いかけたりと非常に良い展開に持ち込める。
弱攻撃自体のダメージは高くはないが、ゼルダ得意の遠距離戦を展開できる
という点では決まったあとのリターンは非常に大きい
多段ヒットのため、打ち出したファントムが空振ったり壊されたりしたときに
ファントムが消えるまでの時間稼ぎができるというのも隠れた利点。

DA

中距離で薙がとにかくぶっぱする技。
ひどい時はジャンプする相手の下をこれで往復していたりする。
しかしそれだけリターンが大きい技でもある。
これもまた、決まれば遠距離戦の展開を作れる。
ダメージもそこそこ高く、何よりありがたいのはダメージが130%近くまで
蓄積するとバースト技に化けるところにある。
ダッシュしながら発生6Fのバースト技を連発している彼女は遠距離戦を
主体としたキャラとは思えない姿である。

しかしガードされると非常に不利な展開になる。
密着で出しても裏回りしない
特にネス、ドンキーコングなど掴みが強力なキャラは要注意。
サムスやクッパなど上B反撃を仕掛けてくるキャラも危険。

横強

発生12Fと横スマッシュより速く、100%ちょいからバーストが狙える…
と、いかにも優秀そうな数値を見せつけてくるが攻撃の持続が短いため
使い勝手の良さでは横スマッシュに劣っているのが実情。
横スマッシュと違ってジャストガードされると反撃確定なのも痛い。
せめてもう少し発生が速ければ…
スマッシュを出せるほどの余裕はないがネールを出すには遠すぎる、
といった限定的な状況で相手を追い払うのに使うことがあるが、たいてい
そういう状況に陥っている時は相当やばい状況になっている。

上強

序盤のコンボ技。20%くらいまではお手玉して、上強が届かなくなったら
空上や空Nなどで締める。

コンボが決まればリターンは大きく、前後の広い範囲を攻撃できるのだが
これを当てるためだけに接近するのはリスクが大きすぎるので、あくまで
「序盤戦で近づかれてしまった時に振る」くらいの考え方にとどめておく。
中盤戦以降は全く使わない。

下強

発生5Fと速いのだが、速い以外の特長が何もない
コンボもほとんど無いようなもので、リーチも無い。
強いて言えば姿勢がちょっと低くなるが、相手の攻撃をうまくかわして
この攻撃を当てられるか、なんてことを考えるほどのリターンもない。
一応、ファントム狙いで左スティックを下に入れつつ戦ってたら
弱の代わりに出た、くらいのことは起こりうるのでヒットしたら反射的に
空前を狙いにいったりはする(ほとんど決まらない)。

空N

前後に攻撃できる技、なのだが、微妙に手を斜めに回すため背後に対しては
巨体キャラを除いて対空専用になってしまうのがネック
とはいえ、ゼルダが持つ「普通の空中攻撃」はこれしか存在しないため頼る
ことになる。全て当たればダメージはそこそこで、遠距離戦に移行できる。
NB暴れはリスクが大きいと感じた時にこれで暴れることがある。
主にガードからの反撃が怖い重量級キャラに対して選択する。
復帰阻止にも使えるが判定が弱いので暴れに注意。

空前・空後

稲妻キック!!!!
直撃した時の快感に溺れて狙いたくなってしまう技。しかし実際、この技を
どれだけ正確に当てられるかは勝率に直結する気がしてならない
クッパやキングクルールといった巨体キャラに対しては地上で必中…を
狙えるくらいには使いこなせるようにしておきたい。
発生は6Fで実は空Nと同じ。

空上

なぜか当てにくいバースト技。
発生14Fで空下と同じ、範囲は圧倒的に広い…のだが、なぜか当たらない。
しかし決まれば非常によく飛びダメージも高い
リターンが大きい技なので、この技を当てる練習も必要かもしれない。
下投げから繋がる上にバーストできることをVIPに入ってから知った

空下

空上と同じ発生速度とは思えないほど使いやすいメテオ技
判定の持続が長く、カス当たりでも真下に飛ぶのが特徴で、縦の復帰が弱い
キャラに対して非常に効果的。クリーンヒット時のバースト力は言うまでもない
判定も強く、クッパの上B程度ならそのヒールで下界へ追放して下さる。
その便利さからつい使いたくなってしまう技だが、ゼルダの復帰阻止は
これだけではない。空N、NB、崖奪いファントム、ネールファントムなど
あらゆる選択肢から最適なものを使えるようにしたい

横スマッシュ

ファントムと双璧を成す、超高性能バースト技
踏み込んで掌を突き出すモーションはリーチに優れており、地味に優秀な
ステップを利用した「引き横スマ」は安易な跳び込みに特大リターンを
もたらしてくれる。多段ヒットなのも利点が多く、最も重要なのは
ジャストガードが不可能というところだろう。後隙も少なく、ガードされても
だいたいネールによる暴れが間に合う
「スマッシュをガードされた相手は隙だらけ」という心理の裏をかこう。
バースト力も非常に高く、100%もあれば重量級も命の危険にさらされる

発生が16Fと少々遅いのがネックだが、そのぶん判定の持続が長いため、
0.3秒後の相手の位置を予測して置いておくように繰り出すのが基本

上スマッシュ

個人的に評価が高いサブウェポン。
多段ヒットなのは横スマッシュと同様だが、圧倒的に攻撃判定の持続が長く
対空技として振ると非常に高確率で巻き込むことができる。
この技から逃げるには物理的に上スマッシュが届かない距離へ移動するか
かなり強い攻撃判定を利用してピンポイントで反撃するか、しかないと思う。
ヨッシーの下B程度なら無傷で跳ね返すことができるため、ゼルダに対して
「真上から攻める」という選択肢を多くのキャラは取れなくなっている。
そしてバースト力も高い。軽いキャラなら100%未満からでも撃墜しうる。
重量級でも130%ほどあればほぼ撃墜は免れない。

発生9Fという速さも魅力。相手に真上を取られて「ハッ…!」と思った時に
とっさに繰り出すことができる。移動回避を読んで素早く狩りに行くなど
この技の存在を常に意識して的確に決められると相手の空中での行動に
大きなプレッシャーをかけることができる。
もし、この技を恐れて遠めに逃げてくれるようならしめたものである

崖攻めにおいて、めり込み気味の回避上がりに対する回答としても優秀。
腕を真上で振るモーションにも関わらず地上の相手にもけっこう当てやすい。
最後の1ヒットは攻撃判定が拡大するので、密着なら地上のピチューにも当たる。

下スマッシュ

使いどころは難しいが、うまく使えば強い技。何しろ発生5Fである。
これより発生が遅い弱攻撃も少なくない。本当にスマッシュか?
しかし背面の判定が出るのは13F目とさほど速くないため、攻め込まれた際の
前後対応の暴れ技
としては少々使いにくい
また、吹っ飛びが弱く、これを当ててもバーストできるわけではない。

しかし不思議と「この場面で振るのは下スマッシュしかない」という状況が
意外とあったりする。具体的には崖攻めでファントムを構えてみたら相手が
回避上がりを選択してきた、という状況で、発生が速く、前後に攻撃できて、かつ
ネールよりも吹き飛びが大きいなど、ゼルダ側が求める要件を満たしている。
もちろん受け身やダウン展開で振るのも有効。

NB

通称ネール。攻撃判定を纏いつつ飛び道具を反射する。
4F目から無敵という、スーパー便利な暴れ技。何か技をガードされたら出す。
何か技をガードしても出す。それくらい雑な使い方でもだいたいなんとかなる。

しかしこの4Fが曲者で、オンラインで
「飛び道具を打ってきた!よしカウンターだ!」と繰り出すと
姫様が「ハァ?」という声とともに直撃を食らうことは非常に多い。
オンラインで反射技として使う場合は、気持ち的には「撃たれる前に撒いておく」
くらいの使い方じゃないと間に合わないことが多い。幸い反射の持続は長いので
エフェクトが消えかかっていてもしっかり反射してくれることも少なくない。

攻撃の発生は11Fで意外と遅い。とはいえ相手の攻撃に対して
カウンターぎみに使用する技のため、さほど問題にならない。

また、この技は復帰阻止としても使うことができる
特にルキナのような強力な攻撃判定を持った復帰技に対しても
タイミングが合っていれば一方的に打ち勝つことができるのが強み。
低めに飛ぶため空中ジャンプを失っていれば復帰距離が短いキャラは戻れない
ことが多く、当たり方によっては崖メテオも期待できる。

横B

通称ディン。主に復帰阻止で使う技だが、ファントムの隙をカバーしたり、
チーム戦では味方のサポートとして打ち込むなど様々に活用できる。
炎の中心部分を当てるとスマッシュに迫る吹き飛びを見せる
Ver.7.0.0で強化された技で、中心部分を当てやすくなった。
注意点としては、起爆するまで一切攻撃判定を持たないうえに
ゼルダが無防備になるため、炎の内側に入られると非常に危険
復帰阻止で振る場合は直撃狙いで問題ないけど、牽制で振る場合は
相手のやや手前を狙って起爆すると安全。この際、炎は真横ではなく
若干上に向けてジャンプも狩れるとなお良い。

上B

通称フロル
使い方の幅がとても広く、使いこなせば使いこなすほど味が出る

まずメインとなるのは復帰としての用法。
この場合、方向制御が大事になる。
横向きに移動して崖を掴む場合、少しでも崖より低い位置に
移動してしまうと意外なほど簡単に崖を掴み損ねる。
気持ち的には、崖に腰を押し当てる感じの高度が良いと思う。

ちなみに復帰で使う場合、「崖を掴む前に一瞬だけ下を入力」すると
崖を掴む前に攻撃判定を出すことができる。崖際で余裕こいてる相手に
ぶちかましを仕掛けることができる。
ただし、これを終点の崖の内側にめり込むような位置でやると、
崖の外に押し出される。「テンガンざんやりのはしら」など、崖に
ネズミ返しが設置されているステージも多いので使いどころは慎重に。

サブの用法として、攻撃に使うフロルがある。
さらに大きく2つに分けて特攻フロルとフロルエレベーターがある。

特攻は文字通り相手に向かってワープする。
オンラインでは読まれない限りガードされにくいがガードされた時の
隙もかなり大きいので、できれば相手の裏に出現できるよう距離を覚えたい。
地上で出す以外に、復帰で出す裏の選択肢もある。
ゼルダの持ち味である遠距離戦をかなぐり捨てた攻め方だが、
それに見合ったバースト力=リターンがあるため、特に相手が100%近くに
なったら常に仕掛けるタイミングを狙っておいて損はない

フロルエレベーターは、主に相手のダメージが70%~100%ほどで狙う
特にガードキャンセルで出すのが有効で、決まれば早期撃墜が可能
また、フロルエレベーターが決まるのとほぼ同じ蓄積ダメージで、
上投げから上フロルが連携として繋がることがわかったけど実戦では
試してないのでどの程度決まるものなのかは知らない。

なお、テレポート先がちょうど崖スレスレになるように調整して
テレポート後の隙を減らす「テレキャン」というテクニックがあるが
とっても難しい上に扱いも難しい(テレキャンしたあとどうするか、
テレキャンしてまでやるべきことがあるのか、という問題がある)ので
使ってない。

下B

通称ファントム
ゼルダの強さ、戦い方、等の8割くらいはこの技に依存している
それくらい強力で非常に重要

ファントムを組み上げ、攻撃させる技。組み上げ時間が長くなるにつれ
キック→パンチ→横斬り→振り下ろし→振り上げ
という順で攻撃が強くなっていく。

やはりメインとなるのは振り上げで、大ダメージ・高撃墜力・広範囲の
超兵器と化す。ファントムが完成したあとはファントムより先に
ゼルダが動けるようになるため、ディンで牽制するなどして要塞を築ける。
ファントムが完成したあと、相手が守りに入るようなら掴みに行くのも手。
特に村人、フォックスなど飛び道具に対策できる技を持ったキャラが
ファントムを構えられてもじっと動かなかった場合は「狙ってる」証拠である。
とはいえ、組み上げ中に攻撃されては意味がないので
「当たる(相手にという意味でも自分にという意味でも)」と思ったら
組み上げ中でも即座に反応して打ち出すことも大事になる。
特に振り下ろしは上方向の攻撃判定がやや広いため、有効。

復帰阻止としても超強力。予想以上の広範囲攻撃により、特に剣の先端を
かすらせるように放つと決まりやすい。この当て方なら60~70%程度でも
悠々と撃墜できる(50~60%でそこまで遠くに飛ばせるか、という問題はある)。
本記事の末尾に記載している応用も強力。

ファントムの組み方として、前後にジャンプしながら組み上げる方法は
マスターしたい。相手から距離を取りながら組み上げたり、近づきながら
組み上げたりといった応用ができる。単純に地上で撃たれた飛び道具などを
回避しながら使えるのも利点。
ゼルダの位置取りや移動したい距離にもよるが、急いで小ジャンプでやるより
落ち着いて大ジャンプでやった方が効果は大きい。

注意点は主に3つ。
1つは最大まで組み上げたファントムは近距離でジャンプされると簡単に
飛び越えることができるということ。これに対する回答としては、
上スマッシュによる対空や、引き横スマ、ネール暴れ、空Nなど。
ただ、これらはいずれも数Fの猶予が必要なため、間に合わないと思ったら潔く
ガード(間に合わないならそのまま食らう覚悟で)した方がいいこともある
どう考えても当たらないものを発射しても無駄にゼルダの隙を増やすだけである
(たまに相手を押し出してくれたりもするけど)。
しかし、ファントムが完成してからすぐネールを当てるとファントムがほぼ
確定でコンボになる
ためリターンは大きい。瞬時の判断が求められる。
2つ目は組み上げ中にゼルダが食らいモーションに入るとファントムが崩れること。
崩されるくらいならとっさに発射させてしまいたい。
飛び道具の場合、相手に当てられなくとも早めに発射すれば
ファントムが盾となってダメージを防いでくれることがある。
3つ目は、この見た目で実はただの飛び道具だということ。
村人やしずえはこれを「しまう」ことでフルチャージのファントムを
好きな時に出せるようになるため非常に恐ろしいことになる。

ちなみに、ファントムの組み上げが完了したあとも、下Bを押せば
任意のタイミングで発射できることは覚えておきたい。

掴み

モーションが遅いがリーチは長い。
ただしゼルダ本人の足が遅いことは留意すること。
掴みのリターンは割と大きいのでチャンスがあれば狙いたい。

前投げ

低ダメージでも飛ぶ投げ。「とりあえず崖外に放り出したい」
「ダメージよりも展開作りを優先したい」というときに。
ゼルダは距離が離れていれば強い、それが復帰阻止ならなお強い。
そういうキャラなので、それだけでリターンが期待できる。

後投げ

超強力バースト技。崖際なら100%あたりから撃墜が見え始める。
この後投げの強さは「ファントムやディンといった飛び道具で戦う性質上、
ラインを下げてしまいやすい」というゼルダの特徴とかみ合っており、
「ラインを下げても問題ない」という理由の1つになっている。
ただし、ダメージが低いと露骨に吹っ飛び距離が短くなる。
中%では意外なほど飛ばないため、すぐファントムで復帰を阻止しよう。

上投げ

一見空上で追撃できそうな気がするが実はそんなことはない。
強いて言えば序盤は空Nが繋がる。
一応、ダメージが150%くらいまで溜まるとバースト技になる。

下投げ

コンボ用。ここから空後を繋ぐコンボは古くから存在しているが
正直言って簡単に当たるものではない。実践投入は、最低限CPU相手に
そこそこ安定して決められるようになってからといったところか。
空Nならいくらか当てやすい。
ダメージ50%前後から小ジャンプ空上が繋がり、90%前後で
バーストが可能になる
。通称二度焼きコンボ(勝手に命名)。
入力は、下投げの最中に左スティックの後ろ斜め上とジャンプ、Aを
それぞれ押しっぱなしにしておくだけ
である。コツは左スティックをやや
上寄りに傾けておくことで、後ろに入れすぎると空後が暴発してしまう。
100%を超えると上記の小ジャンプ空上は当たりにくくなってくるが
代わりに後ろ大ジャンプ空上が繋がるようになる。こちらの方が当てやすい。
二度焼きコンボの注意点として、外側にベクトル変更されると決まらない
(らしい)。が、崖を背負った状態で掴んだ場合、相手は後投げを
警戒して内側にベクトル変更を試みる可能性が高く、そういう時は
決まりやすくなる。

コンボは、上の技紹介で書いた以上のものはあんまりないです。
必殺技の応用を少し。

ネールファントム
ファントムを最大まで組み上げたあと、すぐにネールを当てる。
地上でもコンボになるが、復帰阻止で使えると強力。
相手が復帰してくる前にファントムを組み上げておき、
崖を掴もうとしたタイミングで崖外でネールを当てる。
ネールに巻き込まれた相手がファントムで斬られるという流れ。

崖奪いフロル
崖の外に走って飛び出し、すぐにフロルを出して崖を掴む。
これで素早く崖を奪うことができる。
ここから崖離し空中ジャンプ空後を決めることができれば理想的

フロルファントム
崖奪いフロルの応用。崖奪いフロルの前にファントムを組み立てておくと
フロルで崖を奪われた相手がファントムに斬られる連携ができる
「ファントムがいるから崖で様子を見よう」と思っている相手の虚を突ける。

ネールファントム、フロルファントムに共通する注意点として、
ファントムの設置が早すぎると成立しない。ファントム先端を直接
ぶち込むなら早めに設置で正解だが、それが間に合わないならむしろ
相手がある程度戻ってくるのを待ってから組み始めた方がいい。
ぶっちゃけ、回避上がりを通されないような適切な距離でファントムを
組めば、相手は完成するまでそう簡単に崖を上がっては来れないはず
(安易に崖を上がろうとすると即座に発射される)。
理想としては、相手が崖を掴むかどうかというタイミングで
ファントムがちょうど完成して動けるようになると良い
それで、崖掴みより完成が早ければゼルダが先に降りてネールを打つ
崖掴みの方が早ければゼルダが後から降りてフロルで崖を奪う
そういう二択を仕掛けるのがネールファントム・フロルファントムの
真骨頂っ…!だと思う。
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