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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
VIP入りした射撃miiの記録と解説

2020.06.23 射撃miiVIP入りです…

くぁいい




いつものレコード。例によってオンラインのみの数値です。

撃墜数がインクリングの2265、ゼルダの1559から激減してますね…
ですがこれは何もサボっていたわけではないんです。
平均撃墜数は2.18で、これはインクリングの1.56はもちろんゼルダの2.15をも上回っていますからね。
純粋にVIPに行くまでの試合数が少なかった、ということになります。試合数はわずか135回。インクリングの1444回、ゼルダの725回、と順当に減っています。これは薙のスマブラ力がついた、ということもあるでしょうが、なんとなくVIPに入るまでの「戦闘力の停滞」がなかったように思います。インクリングなんかはVIP直前の戦闘力になると本当に、勝っても戦闘力がちょっぴりしか伸びなかったんですね。とても苦労した思い出があります。しかし今回はポンポンと景気よく伸びていって「あれ?もう入っちゃった」という感じでした。もしかしたら、戦闘力の上限が高いとそれにあわせて戦闘力が動きやすくなる、という補正がかかるのかもしれません。よく大量のキャラをVIPに入れている人をみかけますが、そういう補正がかかっているとすると数人のVIPキャラを入れたあとは意外といけるものなのかもしれません。
まぁそういうわけなので、あまり「数」は比較にならず、「率」の数値を見るべきなのかもしれませんね。何しろプレイ時間はわずか6時間30分なのですから。
割合で言えば直近10戦の勝率90%は凄まじいですね。戦闘力が景気よく上がったというのは補正でもなんでもなくて、ただたまたま連勝していたからだとも考えられる…
使用%ですが、5位となっています。この順位は1位から順に
・インクリング 試合数1446(47.19%)
・ゼルダ 試合数731(23.85%)
・剣術mii 試合数177(5.77%)
・格闘mii 試合数158(5.15%)
・射撃mii 試合数135(4.40%)
となっています(以後、勇者、テリー、パルテナ…と続きます)。
ならば剣術や格闘が先にVIPに入らないのかとも思えますが、これは単純に薙がサブキャラとして好んで使っていたキャラが格闘→剣術→射撃(今ここ)と推移してきたからなんですね。

それにしてもゼルダやら射撃miiやら陰キャキャラばかり使いますね薙はァ

ここからはVIP入りした薙なりに射撃miiの使い方についておさらいしていきます。

基本動作と基本戦術

小さいキャラなので意外かもしれませんが、実は体重はリンク、ヨッシー、キャプテンファルコンと同値。そこそこ粘り強く戦えます。それもそのはず、ダッシュ速度はガノンドロフと並ぶほどしかないし地上も空中もとにかく遅い。それでもそんな気がしないのは体の小ささゆえでしょう。「遅いが小回りはきく」ような気がします。DAの伸びもいいですしね。

オンラインは基本チーム戦だったので、仲間の後ろに隠れてひたすらミサイルを撃ち込むような卑劣な戦法を取っていました。しかし疑似的に1対1になる場面もありますから、そこでは真面目に戦わなければなりません。基本的には相手の動きに対してカウンターを当てていく、というスタイルになります。自分からは攻め込まない。空Nで弾き返すとか、シールドキャンセルから上スマッシュや掴みを狙うとか、大技をガードできたら下スマッシュでの反撃もよく狙いました。仮に後隙に間に合わなかったとしても回り込みで裏を取ろうとした相手によく刺さるんですね。もちろん、弱攻撃にもかなりお世話になりました。遅いとはいえ射撃miiにとっては最速暴れです。使わない手はない。

また、復帰阻止もそこそこ狙いました。接近戦が弱いキャラですが、「出てしまえば強い」という技が多く、空Nはその代表です。硬い判定、広い範囲で復帰ルートに置いておくとかなり引っかかります。

弱攻撃

前述のように最速暴れ。
地味な技に見えますが、「弱攻撃そのものの性能」ではなく「ヒット後に得られるリターン」も考えると非常に優秀です。低く吹き飛ばすので序盤はDAなどで追撃することも有効。飛び道具を撒くもよしです。

DA

隙が大きい以外の欠点がない優秀なダッシュ攻撃。
とにかくリーチが長い、腕の先端の炎まで判定がしっかり詰まってます。
そして飛ぶ。後半戦にもつれたらこの技でのバーストも狙えます。
パンチの瞬間に踏み込むのでダッシュの遅さのわりに素早く殴り込むことができ、何らかの隙を見せた相手を殴りに行くということをしっかり実現できる性能です。

横強

いぶし銀ですね。意外とダメージが高いです。
相手の攻撃をガードしたが弱や掴みが届かないがスマッシュでは遅い、といった時にとりあえずの反撃として用います。こいつ困ったらすぐ横強こすってるな(インクリング・ゼルダの回を参照)。

上強

発生5Fと弱と互角、バースト力もあり優秀そうに見えますがリーチがとにかく短いです。なんと弱より短い(薙調べ)。ただ上にはけっこう伸びるので、台ありステージでは台上への攻撃手段になりますね。まぁ薙は空Nを使いますけど。

下強

これも一見優秀そうですが微妙に届かず微妙に遅い、と絶妙に使いにくい技です。バーストを狙うならスマッシュでいいし、リーチが長い暴れ技を出したいなら横強でいいやとなりがちなんですね。判定の持続も長くはないので崖2F狩りも難しいです、薙は成功したことがありません。

空N

とっても便利な技です。クラウドの空Nより範囲あるのでは?というほど判定が広く、そして硬い。ヒット後の状況も良く、低く飛ばすのでDAなどでの追撃、ダッシュして下スマッシュで受け身狩り、などの展開を作れます。
復帰阻止にも抜群の働きを見せてくれます。薙のお気に入りは崖降り空Nからの空中ジャンプ空前。

空前

射程の短い飛び道具。一見使い道がありそうですが発射の位置が高いので地上の相手にはかなり当てにくい。判定が小さいので空中の相手にも当てにくい。ですがデカキャラ相手やアイクのようなバッタキャラならそこそこ牽制になります。とはいえダッシュで潜り込まれることもあるので過信できません。
また、この技は反動で後ろに飛ぶ性質があるので後ろ向きに飛ばされた時に復帰距離を稼ぐことができます。

空上

この技を上手に使えるかどうかでかなり勝率が変わります。
扱いに慣れればダメージ稼ぎにバーストに、といろいろな場面で活躍してくれます。
基本は発生の遅さとリーチ・持続の長さを活かして「相手の進行ルートに置いておく」こと。
1ヒット目から当てようとするのではなく、あらかじめ出しておきましょう。このとき、自分も相手に向かう軌道で跳んでおくとベターですね。

空下

発生があまりに遅すぎるので使う必要はないでしょう。この技で暴れるくらいなら空Nを使うか、空前などで空中機動を変更した方がいいと思います。メテオ判定も当てにくい部類です。

横スマッシュ

射撃miiといえばこの技といった感じですが、かなり独特な性能をしているため使い方もそれに準じておかなくてはなりません。ほかのキャラと同じような扱い方をしていてはこの横スマッシュを活かせているとはいえないでしょう。
このスマッシュの利点は主に「射程」と「持続」の2点です。これらを活かした使い道とは、ずばりダウン・受け身・起き上がり狩りです。相手の心理としては当然「射撃miiに対しては一刻も早く距離を詰めたい」と考えるでしょう。実際、調子に乗って飛び道具を連発する射撃miiに対しては手前起きで距離を詰めることができますからね。その心理を逆手にとって、手前に転がってくるところを狙ってかなり遠距離から置いておくと面白いように刺さります。その場か奥転がりなら空振りしてもほぼノーリスクという優れもの。この「ダウンする相手の手前起きに横スマ」はとにかくおすすめです。
また、この技の射程と持続を活かすもう一つの方法が引き横スマです。ミサイルを連発されて焦れた相手が次に取る行動はジャンプです。わかっちゃうんだよね。そしてようやく近づいた相手が繰り出す技も分かります。空前か空Nですね。そこに引き横スマが刺さります。
今更なことですがバースト力もかなりありますから、安易なぶっ放しは禁物とはいえ当てられるなら可能な限り当てたい技ですね。ちなみに実際の隙はかなり大きいのですがオンラインだと意外とガードされても反撃を受けません、油断した相手なら途中でシールド解除してくれることもあります。

上スマッシュ

この技がシールドキャンセルで安定して出せると非常に強力です。この技もまたそこそこのバースト力があり撃墜の主力となります。
見た目は明らかな対空技ですが、謎の判定の広さから横の範囲がかなりあり、横強先端くらいの距離から吸い込みます。この射程がシールドキャンセルでの信頼感を支えてくれます。
優秀すぎて書くことがない。

下スマッシュ

薙の一押しがこの技。射撃mii最速スマッシュ、発生9F。
この技の偉いところはやはり背面の判定ですね。起き上がりや移動回避での回り込みに面白いように刺さります。そして背面で当たるとすさまじいバースト力を見せてくれます。トレーニングモードで崖っぷちのインクリングに後ろ向きで当ててみたところ、65%で撃墜できました。強すぎィ!もちろん前方向のバースト力も十分なので、発生の速さとあわせて隙の大きい技をガードできたらシールド解除からでも狙う価値のある技です。あるいはダウンした相手に直接ぶち当てるのもおすすめ。
唯一の弱点は、威力が低いこと。バースト力は凄まじいのに、なぜかダメージは横強より低いです。なぜ…。
なので、基本的には中盤以降で使うことになるでしょう。後半まで温存しなくてもOKです、中盤でも決まれば低めのベクトルとあわせて復帰阻止のオマケがついてきますから。

NB(ガンナーチャージ)

薙のセットはガンナーチャージ。何といっても隙が少ないバースト技というのが魅力です。これを外してしまうと、ヒットしなかったときのリスクが大きいスマッシュやDAにバーストを頼らざるをえないんですね。
また、前投げ・後ろ投げから即撃ちする連係もよく使ってます。この連係は「弾を回避させること」が目的なのでチャージしてなくてもOK。弾の上か下かを通らざるをえない(空中回避も結果として下ルートになる)ので、そこに復帰阻止をあわせる形ですね。空Nが刺さります。

横B(ミサイル)

薙のセットはミサイル。とにかくスーパーミサイルの高い連射力が魅力です。オンラインでは「わかっててもかわせない」技の一つと言えるかもしれません。とくに薙の主戦場のチーム戦ではとにかく刺さります。仲間の立ち回りを補助しつつ、仲間の立ち回りによってミサイルも当たりやすくなる、という相互作用で単純ながら強力な布陣になります。薙も楽できますしね。
また、これだけの連射力を持ちながら実はそこそこバースト力もあります。ヒットした位置によっては120%くらいから致命エフェクトが見えることもありますね。それでなくてもバーストライン近くまでは飛ばせるので復帰阻止の展開が作れます。

上B(ボトムシュート)

薙のセットはボトムシュートなんですが、先月くらいまではキャノンジャンプキックを使ってました。6Fメテオが気持ちよすぎたんですね…ですがこういった芸当が安定して決まるのも所詮CPUまで。オンラインでは復帰力の低下がどうしても不安定さに繋がってしまいました。なので新たにボトムシュートの使い方を開拓して、結果的にこちらでVIPに入れることができました。
まず前提として、この技をヒットさせた時必ず「自分が向いてる方向の逆」つまり自分の背後側へ相手を飛ばすという仕様があります。これが分かっていれば、復帰阻止や復帰阻止の返り討ちに使えます。つまり基本的には自分はステージに向かって使うこと。これは崖掴みにも影響します、崖に対して後ろを向いているとこの技は上昇中に崖を掴むことができません。隙の大きさが秒単位で発生してしまうので反転上Bは必修です。
扱い方さえわかってしまえば、意外と攻撃面での用途も視野に入る便利な技です。何しろ崖付近なら100%ちょいで致命エフェクトが見えるほどのバースト力があります。やはりメインの用途は崖での攻防。CPU相手でもいいので崖の奪い合いで負けないようにしておきたいですね。というかCPUは普通に崖の攻防が強いです。CPU相手に練習するとかなり身につきます。

下B(グラウンドボム)

薙のセットはグラウンドボム。ゼルダのファントムもそうですが、こういう、相手に嫌がらせをさせたり様々な使い方ができる技って大好きなんですよね。
とりあえず立ち回りで転がしておくだけで相手の行動を制限できます。何しろこれでもう「ダッシュで近づく」という選択肢は封じられちゃうわけですからね。エッジガード(崖攻め)で崖際に転がしておくのもいいですね。崖っぷちピッタリに配置することができれば、実質回避上がり以外の選択肢は全て封じることができます。回避上がりは下スマで狩るのがおすすめ。
そしてもう一つ重要な使い方が「爆 裂  空 盾(グラウンドボム・アンチエアシールド)」です。名前は今考えました。これは相手に高く浮かされた際に、落下中に進行方向にグラウンドボムを打ち出すことでグラウンドボムと一緒に落下していくというテクニックで、相手の着地狩りに対して非常に強力な抑止力として働きます。爆弾と一緒に落下してくる射撃miiに対して攻撃を仕掛けようと考える人はほとんどいません。

掴み

素手キャラにしてはかなり掴みのリーチが長いです。具体的なデータは見つけられませんでしたがとにかく「体感的に長い」という印象はあります。
そして掴みが通った時のリターンも大き目なのでシールドキャンセルはもちろん、近距離で守りに入った相手にはダッシュ掴みを狙うくらいでもいいと思います。

前投げ

これ単体では目立った長所はないですが、当たり前のことですが崖際の相手を崖外に追い出すことができます。ということは復帰阻止に持ち込めます。ガンナーチャージをセットしているなら、前投げで崖外に出した相手に即撃ち(チャージなしでもOK)することで復帰ルートを絞り込むことができ、復帰阻止の精度が上がります。
また、あくまで小ネタですが低%で前投げを使って崖外へ飛ばした場合、相手が気を抜いて空中ジャンプで復帰してくることが多く、そこに崖降り空Nが刺さることがあります(この場合はガンナーチャージを撃たず即座に飛び降りる)。決まったら空中ジャンプ空前まで繋いでしまいましょう。並の復帰力ならこれで1ストック貰いです。

後ろ投げ

前投げと似たこと(即撃ちガンナーチャージからの復帰阻止など)ができます。実際はラインを引きがちなキャラなので前投げよりこちらの方が出番が多いでしょう。
前投げと違うのはこの技単体でバーストが可能なことです。トレーニングモードの崖際インクリングなら145%から。

下投げ

序盤はここから空Nに繋ぐコンボが確定。見た目は地味ですが空Nヒット後の展開の良さを考えるとリターンは非常に大きいです。ダウンまたは受け身の展開になれば横スマ確定までありえますからね。

上投げ

50%前後になると最速空上の回避が間に合わなくなります。ちょうど下投げ空Nが繋がりにくくなるころなのでこちらに切り替えましょう。もちろん、空上が決まったらやることは空上での着地狩りです。

コンボとセットプレー

・下投げ→空N
序盤の超ド安定コンボ。できればこの空Nのあとにどんな技で追撃したらいいのか、までセットプレーとしていくつか用意しておきたいですね。

・上投げ→空上
中盤からはこちらに切り替え。ただし空中ジャンプなどで逃げられることもあるので、下投げ空Nほどは安定しません。決まればリターンは大きいです(28%+着地狩り)。

・空N→DAor横スマッシュ
序盤で決まるコンボだけどそこそこシビアなのとミスした時のリスクが大きいのであまり無理には狙わなくてよいでしょう。ただ、狙えそうなタイミングで空Nがヒットしたら体で反応して追撃が出せるように覚えこませておきたいですね、体に。

・前投げor後ろ投げ→ガンナーチャージ
ガンナーチャージは相手に「回避させる」ことを狙って撃つのでチャージしたり狙いを定める必要はありません、即撃ちでOK。ここから復帰阻止にいきましょう。

・崖降り空N→空前
復帰阻止におすすめの連携。空Nのベクトルの低さを利用して空前を繋ぎ、距離を大きく突き放します。軽い相手には決まりにくいですが、中量以上であれば100%近くでも狙えるので少し練習しておきたいですね、特に空中ジャンプを消費した相手には決まりやすく、しかも必殺級の威力になります。
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