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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【激突要塞!+】作った要塞

すずぬーとさんのFlashゲーム「激突要塞!+」のスマホー版で薙が作った要塞たちの紹介です。

記事全体について以下の内容に留意して下さい。

●激突要塞!+はシステム上「こういう要塞には勝てるが、こういう要塞には負ける」という、相性の善し悪しによってある程度勝敗が決まり、どのタイプの要塞にも勝てるものは作りにくいですが、薙はそこにあえて挑戦しています。「こうされると勝てない」という必敗パターンを極力廃し、できる限り多くの要塞に勝てることを目指します(ただし、どの要塞にもウィークポイントはあり、それについては目を瞑っています。)

●以下の要塞の多くは完全な自分のアイディアではなく、複数タイプの自作要塞で激突!したうえで「この要塞つええ!どの要塞を使っても勝てなかった!」というものからアイディアをお借りしているものも多いです。それでも、配置をただそのまま真似るだけにはせず「この要塞は、なぜ強いのか」を薙なりに分析し、可能な限り薙の好みや改新を加えています。

●全ての要塞はスマホー版の公式ルールで作られています。コアの配置をX=120、Y=224(くらい)以外にした場合の激突!には対応していません。

●現時点での要塞群なので、後々の変更があるかもしれません。

●要塞が並んでる順番に記載しています。よって、新しい順・古い順ではありません。


爆撃要塞「爆雷砲」
 

<概要>

・右上に連射ブロックを配置し、そこに爆玉を多数設置。爆玉は角度をずらして扇状に同時に投擲するようになっている。同ブロックに壁玉と停玉も設置しており、攻防の要である爆玉を守っている。

・副砲として殺玉を1体設置。簡単な乗り込み対策であると同時に、遠距離の時に守りの薄い玉を潰したり、時にはコアへの攻撃も担当する。

・防御には界玉3体と、部分的に露出したコアを忍玉から守るために耐玉を配置。

・(たぶん)他の要塞をあまり参考にしていない、オリジナリティが高めな要塞。

・要塞名は、放物線を描く某格闘ゲームの飛び道具から。

<長所>

・接近時の火力。衝突時に壁玉が怯む隙をついて大量の爆弾を降らせ、界玉もろとも吹き飛ばす。一度衝突し終わったあと敵の要塞には誰も残っていないこともよくある。

・画像の通り、前に投げた爆弾が残っているうちに次の爆弾が出てくるため、密度の薄い弾幕はかなりシャットアウトできる。よって、連射速度の低い砲玉や貫玉に対する相殺率が高い。

<短所>

・所詮は爆玉なので、対応は変わらない。つまり弩玉などの数で勝る弾幕や、停玉+散玉コンボが致命的に辛い。
 
・ブロックを前面~上面に並べられるのも意外と辛い。下記参照。

・遠距離での攻撃手段がほぼ無い。一度衝突する前に爆玉が全滅させられることはあまりないのでその点はさほど問題ではないが、一度目の衝突時に相手の要塞に被害を与えられず離れてしまうケース(ブロックで防御された場合など)はあり、その場合は再接近までしばらく遠距離戦となる。この間、こちらからの攻撃は殺玉1体のみなのでほぼ攻撃され放題。多少の貫玉ならだいたい防げるとはいえ、一旦離れてしまうと再接近までにじわじわ削られる。最初の衝突で致命傷を与えられるかが勝負なのだ。

・かなり初期に作られた要塞だが、その頃から星玉に悩まされ続けてきたという宿命を背負っている。コア狙いの星玉がちょうどよく右上の玉集団を直撃することがよくある。

<相性>
弾幕型△ 一点集中型○ 体当たり型◎ 乗り込み型△


 強襲型要塞「銀河」
 

<概要>

・連射ブロックの上に弩玉を多数、エレベーターブロックに槍玉を多数それぞれ設置。槍玉は乗り込みブロックに乗り移り、矢とほぼ同じ軌道を描いて敵要塞へ突撃する。

・エレベーターの時間差と凄まじい矢の雨により、木製ブロックの1つや2つは破壊して敵要塞へ乗り込める。

・コア付近へ乗り込めなくとも、乗り込み対策の甘い要塞なら槍玉が防御を切り崩し、大量の矢がコアへ届き敵要塞を破壊する。

・念のため、槍玉が無意味なところへ着地したときの保険として采玉を置いているが戦術的な意味はあまりなくお守り程度。

<長所>

・強さ以上に薙が心血を注いだのはその美しさ。川のように一糸乱れぬ矢の弾幕、残金を最大限活用してできた六角形の槍(この攻撃は回転するように角度を変える)。

・他の要塞と違い相性ゲーの感が強いが、勝てたときの敵コアの耐久力の減りの気持ちよさがそれを上回る快感。特に、矢によって勝った場合は耐久力ゲージが無くなるより早くコアが爆発してしまうほど。

<短所>

・最前面に界玉とブロックを並べるだけで全て防がれてしまうという最もわかりやすい弱点を抱えている。矢と乗り込みの両方が防がれたとき勝率は1%も残っていない。矢は遠距離でしか当たらないため、そこを通り過ぎると防御も何もないコアを叩かれ放題。
 
<相性>

弾幕型○ 体当たり型△ 一点集中型○ 乗り込み型○

乗り込みや集中砲火への対策を一切していないが、概ね火力で勝るため、お互いに乗り込みが成功した状況では概ね先に耐久力を空にできる。


魔球要塞「飛雄馬」


<概要>

・遠投ブロックの上に、爆玉6、裂玉3、忍玉3を設置。爆玉はよく界玉が設置されるY=0あたりの高度に3つ、コアあたりの高度に3つ投擲。裂玉と忍玉もコアへ投擲しているがパターン化を避けるために地味に角度を変えてある。3種類の投擲ユニットを使っていることから要塞名がつけられた。

・遠投ブロックを利用した裂玉は界玉やブロックを貫通し、忍玉は盾では防げなくなり界玉本体にも届くようになるという性質からヒントを得て作られた。上の画像でも、忍玉が投げた弾で相手の盾玉がダメージを受けている。

・界玉が設置されやすい高度への爆玉で防御の切り崩しも狙っているが、攻めをワンパターンにさせないための布石にすぎず、主砲は正面の裂玉と背後の忍玉。

・ある程度長期戦になることも多いので、界玉4・壁玉2と、簡単な乗り込み対策で守備を固めている。壁玉は交互にバリアを展開し、前方の界玉が死んでも衝突時を乗り切ればしばらく耐えてくれる。

<長所>

・相手が守りに資金を割いている場合、3種の攻撃のうちの何れかは対策されていないことが多く、それが決め手となって敵ユニットを削ぎ落としていける。攻撃面での死角が少ない。特に忍玉が刺さりやすい。

・防御においても界玉4に壁玉2と比較的贅沢な作りで総合力が高い。

<短所>

・弾数が少ないため、敵の攻撃をほとんど相殺できない。つまり、相手が資金を攻撃に多めに使った要塞だと苦戦しやすい。矢による弾幕やコア高度の変玉などで攻撃のほとんどを防がれやすく、低高度の核玉も防げない。

・コア高度への停玉+散玉にも弱い。これで忍玉以外はほぼ防げる。

・忍玉も遠投ブロックで強化されているとはいえ、上下に界玉を置くという普通の対策で完封できる。

<相性>

弾幕型☓ 集中砲火型△ 乗り込み型○ 体当たり型○


持久要塞「鈍亀」
 
 
<概要>

・界玉4、停玉2、散玉4、癒玉2、繕玉1、乗り込み対策の槍玉3という防御重視の構成。実質的な攻撃ユニットは核玉1とジェットブロック2のみ。

・散玉4は同時に撃たず、角度を変えてタイミングも等間隔に撃っている。同時に撃った場合、迎撃したのが爆発物だと爆風で散弾の多くが消滅してしまうためロスが多いと判断した。発射間隔が隙になるのも気になった。

・停玉は同じ角度にすると2つ重なっている間が無駄になるため、タイミングに隙ができることを覚悟の上で2方向に分けて展開している。展開タイミングは同時ではなくずらしてある。

・癒玉は2体で槍玉以外の全てを回復させる。癒玉どうしで回復し合うため突撃ダメージや、1体程度の貫玉の流れ弾では永久に誰も死なない。繕玉もいるので持久戦では有利。

・核玉はコアへのダメージではなくユニットへのダメージを狙っている。特に耐久力の低い遠距離ユニットを早めに除去することが目的。なお、名前の由来は要塞ではなくこのミサイル。

・ある要塞に完敗したことからそれをヒントに作成したが、あまりに完成度が高かったためほとんどオリジナリティを出すことができずただのパクリ要塞になってしまった。

<長所>

・速度2と控えめではあるが加速するため、相手が無加速の場合接近戦になる。つまり遠距離戦を想定した上向きの射撃のほとんどは無視できる。また、緻密な計算をされた乗り込み(特に潜り込みや背面)も無視しやすい。

<短所>

・実は、安定感があるように見えてかなり相性に左右される。以下は相性の悪い例。

・貫玉、砲玉、変玉などを多数コアに向けて撃たれると相殺と回復が間に合わず壊滅する。ユニットがコアに集中しており、1玉1玉が重要な役割を担ってお互いを守り合う歯車のように動いているため、どれか1玉でも死ぬとそこが穴となって総崩れになる。

・実は、弾を一切撃たれていなくても加速度で負けているとそれだけで圧死する。
 
・要塞の耐久力をじわじわとしか削れないため、勝ってもいまいちカタルシスがない

<相性>

弾幕○ 一点集中☓ 体当たり△ 乗り込み○

侵食要塞「凍雨」
 

<概要>

・最前面周辺に停玉4、散玉6、槍玉3、繕玉1、盾玉1、界玉1、ヒーリングブロック1、ジェットブロック2を固めて配置した超過密要塞。

・ある要塞に鈍亀以外の全要塞が敗北したことがきっかけで着工。「最前面に停玉と散玉を置きジェットで接近する」というコンセプトをもとに、薙なりに「槍玉、ヒーリングブロック、繕玉を新規に配置」「停玉や散玉を増量」といった改良を加えた。
 
・停玉4つは、上から順に1つ目と3つ目が同時、2つ目と4つ目が同時となっており、タイミングをずらして展開するため途切れることはない。2つしか展開できていない時にもかなり広範囲を保護できていることが画像からも伺える。

・槍玉は元々「相手も最前面に停玉を配置していた場合に攻撃するため」に採用したものだが、これが図らずも正面の防御力を向上させた。停玉で減速している弾なら槍でも十分突き落とせる。特に、耐久力が高く散玉での撃墜が難しい砲玉は弾速が遅いため槍で落としやすい。停玉+散玉の弱点でもある変玉への安全性もかなり向上した。

・停玉、散玉、繕玉がヒーリングブロックに乗っているため、これらは激突によって死ぬことはない。槍玉、盾玉、界玉はヒーリングブロックに乗っていないが、これらは概ね攻撃の激しい序盤でのみ活躍するためHPが無くなる頃には居なくても困らない。

・散玉は最前面付近に配置することで、ぎりぎりだがコアに攻撃が可能。また、角度次第では界玉にもダメージを与えられるため、敵要塞を前から少しずつ「喰う」ように崩してゆき、雨水が岩を穿ったり削ったりするようにコアの耐久力を奪う様子から要塞名がつけられた。凍雨とは気象現象の一種。

・後部の界玉で、忍玉や斜め上からの砲撃を防御している。

・思想を書いている時点で最も新しい要塞。

<長所>

・圧倒的防御力。鈍亀は防御力を重視して作られたが、それよりも高度に安定した防御力を持つ。停玉、散玉ともに鈍亀より2つずつ増えている。

・にも関わらず激突時に僅かながらコアへの攻撃も行うため、攻撃力も向上している(発射間隔が長く迎撃されやすい核玉1つと比べるとパワーアップと言える)。

・現時点で自作した要塞全てに勝利する。

<短所>

・左上で孤立した界玉が唯一にして最大のウィークポイントとなっている。ここに上空からの攻撃や爆発物を大量に落とされると上面の防御力が大きく低下してしまう。

・ちなみに下の界玉は後ろを向いているが、一応、魔玉のレーザーは当たらないことが確認されている。撃玉などの実弾は手前で停玉に引っかかり撃墜できるため、下の界玉が死ぬことは少ない。

・散玉を増やし槍玉で補強までしているとはいえ、停玉+散玉対策としては相変わらず変玉が有効である。超硬質生物は槍で刺しても殺しきれないことが多い。

・地味ではあるが、散玉による攻撃が防御を切り崩す手段と同時にダメージソースでもあるため、これを防がれると弱い。散玉を防ぐ手段とは、即ち停玉である(散玉は射程が設定されている影響からか、弾が消えるタイミングは「飛距離」ではなく「発射からの時間」で判断されている。停玉で速度を落とされると、散弾はろくすっぽ飛ばずに消滅してしまう)。

<相性>

弾幕△ 一点集中△ 体当たり○ 乗り込み○

破壊工作部隊「半明」
 

<概要>

・戦闘開始直後、乗り込みブロックに乗った核玉2、槍玉2、盾玉1が敵要塞の「手前」に着地する。その後、敵要塞の目の前を維持しながら采玉の導きで後退しつつ核玉を敵要塞の車輪へ投げつける。この働きを「破壊工作を行う部隊」と設定し、要塞名の「半明」は、人間が近づくと一定距離を飛んで逃げる動きを繰り返す昆虫の「ハンミョウ」から名付けた(斑猫は漢字が非対応)。

・元々は、要塞最前面の床に置かれた防御ユニットを倒す目的で着工した要塞で、「敵要塞の床ぎりぎりに乗って槍玉で防御を崩しつつ、爆玉や導玉でコアを狙う」というのが草案だった。それがやがて「要塞の手前に落ちて、地面から敵要塞に爆弾を投げ入れる」という方針を経て今の形に変化した。

・概ね「自分の要塞の足元」は死角になっており(潜り込みや背面ワープ対策に床を槍玉で刺していることはあるが、少し離れた場所に攻撃していることはあまりない)、よって核玉も比較的迎撃されることなく炸裂しやすい。遠距離からではなく要塞の目の前で発射されるため尚更。

・槍玉は、最前面の床に乗った界玉などを排除する目的で設置している。ごく僅かながら、床と並行に撃たれた攻撃や、自分へ飛んできた流れ弾を突いて除去する効果もある。

・盾玉は、殺玉対策。

・防御が無くなったコアへとどめを刺す目的で魔玉を設置している。

・防御は停玉1、散玉2と控えめだが、核玉2体による敵ユニットの早期撲滅に期待してこの形になっている。

・なお、この破壊工作部隊は長期戦になると自分の要塞をも通り過ぎてどんどん後ろへ跳んでいくが、画面端に到達したところで采玉だけがフレームアウトし、残った玉はその場に留まって攻撃を継続する。

・実は乗り込み対策として左上にこっそり殺玉が隠れている。

<長所>

・オリジナリティは高い。着工した時点ではアイディアを拝借しているものの、結果として原型は無くなった。

・他の要塞では成し得ない勝ちパターン。隙なく作られた要塞が目の前のユニットに攻撃できず核玉を食らってユニットがバラバラと落ちていくのを見るのは楽しい。

<短所>

・ジェットブロック1つで部隊は崩壊する。等速を基準として采玉の角度を設定しているため、これより少しでも早く移動されると轢き殺される。

・所詮は核玉2つであるため、迎玉が苦手というのも他の要塞にない弱点。

<相性>

弾幕○ 一点集中△ 体当たり☓ 乗り込み○


 破壊要塞「白雲」
 

<概要>

・薙が作った要塞のノウハウを詰めた集大成。この要塞ができたことがこの記事を書くきっかけになっている。

・乗り込みブロックの下にエレベーターブロックを置き、そこから魔玉が正面にレーザーを放ち、コアだけでなく、コアの上下に配置されたユニットを撃つ(ブロックの高度調整により、まずコアの上下の空間を撃つようになっている)。とはいえ、最終的には以下のように撃玉・槍玉が敵要塞の防御を崩し、この玉の一撃がトドメとなることが多い。

・撃玉は計6体。エレベーターブロックに2体(やや下向き)、コアに2体(やや下向き)、土台に2体(やや上向き)。これにより、コアの中心~やや下を中心に爆撃する。距離や角度、エレベーターの位置によってはコアに直撃するが基本的にはコアと土台の中間を狙っている。これは、土台に界玉や、コアに壁玉が配置されている場合が多いことに着目しており「バリアに着弾させ、爆風でユニットやコアを攻撃する」ことが目的。この撃玉がこの要塞のコンセプトであり要塞名の由来でもある。なお、撃玉はX座標を10ずつずらして等間隔に攻撃している(攻撃の切れ目はある)。真正面に撃つと耐玉などで一度防がれると後続は一切通らなくなってしまうため、若干だが角度をつけている。
 
・乗り込みには左右水平、上方、斜め上に向け槍を配置。おまけで薙玉を置いているがこの薙玉にはブロックに乗ってしまった時にそれを破壊する程度の役割しかない。乗り込みに成功すると敵のコアのやや手前、土台のほぼ中央に着地する。ユニット数があまり多くなく、コアへのダメージは乗り込みとしては控えめ(とはいえ成功すればほぼ勝ちだけど)。どちらかというとユニットに被害を与えてくれたらいいなという目的で置いている。采玉によって自軍要塞側へじりじりと後退する。これは偶然なのだが…采玉をいじっているときそのように配置したところ槍玉が敵要塞の後ろへワープしたことがきっかけで「相手が加速装置を使っておらず、かつ最前面にブロックを配置して乗り込みを防いだ場合」に限り、背面乗り込みが成立するようになっている。采玉は1つしか置いてないが、その1つでワープし、衝突で跳ね返った要塞に飛び乗るようになっている。背面乗り込みが成立すると二枚目の画像のような位置関係になる。やはり自軍要塞側へ少しずつ跳ねるので、これが成立するとほぼ勝ちになる。画像を見ての通り、コアより高いところへは攻撃できない要塞なので、最前面に配置されたブロックはむしろ破壊することなく残り、すすんで背面乗り込みをしていくことになる。

・界玉は上部後方に配置したものをブロックで跳ねさせ、高高度の爆発物以外では倒されにくくなっている。

・その他の防御ユニットとして、停玉+散玉コンボを採用。散玉は停玉と同じ場所には置かず界玉の内側に置いている。これは散玉が打たれ弱いことと、散玉の根本は攻撃範囲が狭く、停玉の円状の守備範囲をカバーしきれていないため。射程も散玉の方が長く、散玉は停玉より後ろに配置するのが合理的だと考えた。

<長所>

・とりあえず戦っていて楽しい。撃玉と槍玉で敵の防御を削ぎ、魔玉でコアを貫くという勝ち筋が明確で、多くの要塞に通用してくれる。

・攻撃を下方向に集中させるというコンセプト。弩玉や砲玉、爆玉など放物線を描く飛び道具が多い関係上、敵の攻撃は上方向へ発射されることが多い。そのため、迎撃されやすい撃玉も比較的多く敵要塞へ到達して被害をもたらす。また、放物線を描く弾は距離によって攻撃箇所が変わり、被害が分散しやすい。直進する撃玉を下半分に集中させることで被害を集中させ、ブロック等の防御を比較的早期に破壊しきることができる。貫通力の高い魔玉も弾幕の相殺とブロック破壊に役立つ。

・実はファイナルステージに勝てる。

<短所>

・防御が手薄。特に正面の防御性能に難あり。停玉+散玉というスマホー版の鉄板コンボを利用しては居るが、停玉・散玉ともに1体ずつのため、停玉の展開にはクールタイムがあり、散玉の連射も遅い。よって、比較的多く採用されているコア高度の貫玉を防ぎきれないことが多い。これを通してしまうと散玉のみならず後ろの撃玉にも被害が出る。同様に、コア高度の砲玉も防げないことが多い。ただ、どちらも場合によってはエレベーターに乗った魔玉・撃玉が援護してくれることがある。

・今のところほとんど見たことがないが、コアより低い位置に停玉+散玉を展開されると撃玉のほとんどが防がれてしまう。

・攻撃箇所を集中しているとはいえ所詮は撃玉なので弾数が少なく、査玉や迎玉を配備されると撃玉で被害を与えるのが難しくなる。
 
  <相性>

弾幕型○ 一点集中型△ 体当たり型○ 乗り込み型△


<模擬戦>

●「爆雷砲」VS「銀河」○
爆雷砲では銀河の弩を防ぎきれず、乗り込み対策の木製ブロックはあえなく崩壊。銀河の乗り込みが成功して終了

●「爆雷砲」VS「飛雄馬」○
飛雄馬の守りが硬く、衝突時に大きな被害を与えられず。遠距離戦で裂玉がじわじわと爆雷砲の耐久力を奪って終了

●「爆雷砲」VS「鈍亀」○
爆雷砲の天敵、停玉+散玉。爆雷砲の爆弾はほとんど被害を与えられず終了

●「爆雷砲」VS「凍雨」○
天敵再び。やはり爆雷砲では凍雨に被害を与えられない

●「爆雷砲」VS「半明」○
付かず離れずの半明の工作部隊に対し、爆雷砲の爆弾は当たらず、殺玉は盾で防がれる。核玉の直撃を繰り返し受けて終了

●「爆雷砲」VS「白雲」○
試合開始時点から「爆雷砲の爆弾が白雲のビームで防がれ、その下を撃玉が無傷で通過」という場面が繰り返される。爆雷砲は白雲の乗り込みも防げず、しかも停玉+散玉でろくな被害も与えられないという完封負け状態に。

●「銀河」VS「飛雄馬」○
飛雄馬の要塞へ乗り込んだ銀河の槍玉は、飛雄馬の槍玉に突き殺される。銀河の弩は全て界玉に防がれ終了

●「銀河」VS「鈍亀」○
飛雄馬戦と同様の流れ。

●「銀河」VS「凍雨」○
凍雨が展開した停玉により銀河の弩は防がれ、乗り込み対策の木製ブロックを破壊できず。乗り込み部隊は地面に落下し轢死して終了

●「銀河」VS「半明」○
凍雨戦と同様の流れ。

●「銀河」VS「白雲」○
弩は停玉で防がれ、乗り込み部隊は槍で倒されるという、VS飛雄馬戦とVS凍雨戦のあわせ技のような負け方で終了

●「飛雄馬」VS「鈍亀」○
多様な攻め方をする飛雄馬の弾幕に序盤は鈍亀が苦戦し、鈍亀のユニットが次々と脱落するが、弾幕の薄さが災いして鈍亀の核を落とせず、中盤で飛雄馬の攻撃ユニットが一挙に脱落。崩壊した飛雄馬に鈍亀が体当たりを決めて終了

●「飛雄馬」VS「凍雨」○
凍雨の厚い防御に飛雄馬の攻撃は一切通らない。体当たりと散玉でじわじわと押されて終了

●「飛雄馬」VS「半明」○
要塞目前が死角なのは飛雄馬も変わらず。核の直撃を防げず終了

●「飛雄馬」VS「白雲」○
要塞の下半分を狙った白雲の撃玉が飛雄馬の界玉、乗り込み対策の紙製ブロック、攻撃ユニットと順に除去してゆき、乗り込みユニットと魔玉でトドメという白雲の典型的勝ちパターンで終了。

●「鈍亀」VS「凍雨」○
この対戦、お互いにユニットとコアを回復しあうため非常に時間がかかる。それは衝突が何回もというレベルではなく、衝突を繰り返すうちにだんだんと加速度が失われてゆき、お互いの要塞がほぼ密着状態になってほとんど動かなくなってしまうほど減速してようやく決着となる。早送りなしだと何時間単位の長期戦になる。この頃になると凍雨の散玉が鈍亀のユニットを除去し始める。鈍亀の核は全て消される。

○「鈍亀」VS「半明」●
鈍亀は加速するため、半明の工作部隊を轢き殺せる。あとは体当たりで終了

●「鈍亀」VS「白雲」○
鈍亀の停玉や散玉は斜め上へ向けている。爆発物の多くが放物線を描いて上から飛んでくるから当然である。白雲はそこに爆弾を仕掛ける!まるでがら空きになった脇腹にボディブローを打ち込むように撃玉が刺さり、鈍亀のユニットを次々と討滅し終了

○「凍雨」VS「半明」●
凍雨もまた加速要塞なので半明の工作部隊は通用しない。そもそも工作部隊は轢き殺される前に散玉で壊滅している。接近戦になってからは凍雨の勝ちパターンで終了

○「凍雨」VS「白雲」●
白雲の撃玉も凍雨にはことごとく防がれる。凍雨のブロックを破壊できず白雲の乗り込みユニットは手前に落ち、凍雨は加速要塞なので背面乗り込みもできない…のだが、なぜか正面からごく一部の槍玉だけが凍雨に飛び乗り、ジェットブロック1・散玉1を破壊する。しかし白雲の見せ場もそこまでで、あとはじわじわと壁際へ押されて終了

●「半明」VS「白雲」○
半明の工作部隊を倒す方法を白雲は持っていない。一方、半明は白雲の撃玉をあまり防げないうえ、背面乗り込みまで許してしまう。つまり、お互いノーガードの殴り合いになる。白雲の乗り込みは殺玉でなんとか倒すが、その頃には半明の核玉と白雲の撃玉が素通りしあってお互い魔玉での削り合いになる。最初から最後までノーガードの殴り合いで…勝ったのは白雲だった。
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