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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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なんかぶっちゃけ最近は格闘miiに執心だったんだけど 一応格闘miiより先に使い込んでたキャラだったし愛着はあったから とりあえず入れとこうって感じで今日やってみたら本当に入れたんだよね… やる前580万とかだった気がするんだけど。 なんかアイテムありの対戦が多かった気がする。 いつもの戦績関連のまとめ。 プレイ時間 76:07 インクリング 35:36 ゼルダ 14:37 剣術 14:01 メンメン 10:14 格闘 07:16 射撃 試合数 1446 インクリング 731 ゼルダ 296 メンメン 281 剣術 210 格闘 150 射撃 撃墜数 2269 インクリング 1572 ゼルダ 644 メンメン 558 剣術 422 格闘 324 射撃 使用率 39.61% インクリング 20.02% ゼルダ 8.10% メンメン 7.69% 剣術 5.75% 格闘 4.10% 射撃 冒頭に書いたように一時期は剣術miiをサブキャラに据える勢いで 使ってたので、プレイ時間が3位に食い込んでいる。 だが試合数や使用率はメンメンの方が高い。なぜだ。 剣術miiの試合が長いのかメンメンの試合が短いのか。 相変わらず射撃miiのVIPいりの速さに驚く。 基本性能 空中横移動が速いことを除き運動性は低め。 体重は平凡とそれほど見どころはない。 技カスタムは NB:トルネードショット 横B:変則急襲斬 上B:回転斬 下B:ジェットスタブ 基本はNBによる牽制。 発生が遅く隙が少ないタイプの技なので、出始めを読まれなければ反撃は受けにくい。空中から出せば少し隙が減る。そしてヒットしたらなるべく上Bに繋ぐ。とはいえ、相手の体重が軽かったり、高めで当たったりすると上Bが間に合わないため、状況判断が求められる。 また、ワンパターンにならない程度に横B、下Bによる奇襲も織り交ぜる。特に蓄積ダメージが100%を超えると撃墜が見え始めるのでリターンが大きい。基本的には横Bの方が反撃を受けにくいが、発生は下Bの方が速い。似た用途の技としてDAも使いやすい。横B下Bほどではないが撃墜にも使える。 近距離の差し合いの主な選択肢は地上相手なら横強、空前。空中なら空前、空N。 剣士キャラのくせに、この距離がぶっちゃけ一番困る。腕も剣も短いので、大半の剣士キャラにはもちろん、キャプテンファルコンなどの横強や空Nにも差し合いで特に有利が取れるような気がしない。下強を増やした方がいいのかもしれないが、これはこれで跳び込みを許しやすいのがつらい。 至近距離の暴れに使うのは主に空N。 相手の技をガードできたら極力上Bで反撃を取る。特に高%では撃墜が狙えるため最優先事項。 上スマは前後対応っぽい雰囲気を醸し出しているが特に後ろのリーチが信用ならず、下スマは攻撃判定の持続が短すぎるので回り込み狩りなどに使うには少々不安が残る。似たような技の射撃miiの下スマは大活躍だったのに… まぁそういうわけなので、反確が取れるなら上B、取れないなら空Nで誤魔化す、みたいなことが基本。一応、低%で前向きにガードできたら掴んで下投げ上Bのコンボを決めて火力を稼いでおく。 上強なんかも使うべきだったのかなぁ~ 撃墜のメインとなるのはNB上Bコンボ、シールドキャンセル上B。 状況に応じて横スマ、横B、上スマなどが次点候補となる。 その他の立ち回りとしては、空下の使用頻度を増やすと立ち回りの安定感が増す。 多段ヒットかつランディングフォースを持つ技で着地隙もそれほどなく、裏当てさせればガードされても反撃をほとんど受けない。途中でシールドを解除してくれることも多い。 弱 発生6Fと頼りないが、ヒットストップが強いのでなんか強いような気がする(別に強くはない)。ベクトルが低いのでその後のNBがセットプレーとして有効なような気がするけど薙がそれを活かすことはなかった。 DA 攻撃判定の持続が短いが発生が速くまぁまぁ撃墜力もある。 立ち回りにおいてDAへの依存度が高いキャラではないのでOPがかかりにくいのも撃墜技としての信頼性を高めている。 横強 困ったら横強こするのは薙の癖なのかもしれない。 癖のない性能で、空振りさえしなければ悪いことにはならない。 上強 コンボ始動技みたいな見た目して何も繋がらない。ダメージも低い。 が、検証してないけどたぶん「コンボカウンターは回らないが回避は間に合わない」みたいな感じの繋がり方はするんじゃないかという気はする。 正直ヒット後のリターンの低さを考えると微妙な技なのではと思うけど、背後への信頼性は上スマッシュより高いので至近距離での暴れにはいいのかもしれない。でも前後対応の技を振りたいなら空Nでいいやってなりがちだしなぁ… 下強 5F。弱より速い。隙もない。 しかも蓄積ダメージによっては空前が繋がりリターンも大きい。 空N 薙が困ったらこする代表技その2。 剣を「ぬるり」と振る技なので発生が遅いが回り込みには強い。 復帰阻止にも使えそうな雰囲気を感じるが上Bの復帰力が弱いのとNBのリターンが大きいので薙はほとんど使ってない。 空前 剣術miiの牽制において主力になる技…だと思う、上り小ジャンプから出せば1ヒット目がチビキャラにもしっかり当たる。しかしこの出し方でシールドされたときの隙の大きさがオンラインでも反撃取られるほどなので適当に振ると悲惨。適当に振れないなら牽制技じゃないじゃん(?) しかし空中の相手に対してはそこそこ信頼できる。よく跳ぶ相手には使用頻度が上がる。 空後 まぁまぁ撃墜力がある、らしい。あんま使ってないのでよくわかんない。 空下 薙が剣術miiにおいてかなり信頼している技。 デデデやベレスなみに空上が優秀じゃない限りは、着地暴れで迷わず振る。 また、崖攻めでも活躍する。攻撃判定の持続の長さでその場上がり、攻撃上がり、回避上がりを刈り取る。 横スマッシュ 当たれば飛ぶ。でも意外と飛ばない(?) 先端から根元にかけて威力が3段階に分かれており、飛んだり飛ばなかったりする。 上Bの方が安定感が高く、横スマッシュはお願い的な使い方になりがち。 上スマッシュ 横のリーチ(特に後ろ)の信用がなさすぎる。 が、シールドキャンセルで出せてしまうためによく出して失敗する。 あくまで対空技として使うべきだと思う。 下スマッシュ 発生7Fは優秀なのだが、弱い飛ばない届かない、とそれ以外の部分で抱えている問題点が大きい。後ろの発生が15Fと半端に速いのも問題で、回り込み対策に振っても相手の無敵が切れるより速く後ろを振り切ってしまいやすい。 ちなみに、回り込み狩りで大活躍した射撃miiの下スマッシュは9F→23Fと、後ろに攻撃するまで14Fかかる。撃墜力も射撃miiの方が段違いに高い。射撃miiは崖で回避上がりを下スマで狩ったら逆サイドのバーストラインまでぶっ飛ばすからね。やばすぎ NB(トルネードショット) 至近距離で使うようなことをしない限り、ガードされても反撃を受けない。 しかも決まれば高確率でコンボが可能で撃墜も視野に入るというローリスクハイリターンな主力技。反射技がなければガンガン振っていける。少しジャンプして打つことで重量級は絶望せざるを得ないことだろう。まさに風神。 軽量キャラはヒットしても上Bが繋がらないが、これで10%以上のダメージは入るのでダメージ稼ぎとしても十分役立つ。相手が油断していれば、浮かせた相手の着地狩りに上Bを使って強引に撃墜できることもある。 また、地面がないところへ打つと微妙に斜め下へ飛んでいく特性は復帰阻止にも非常に有効。タイミングさえ合っていれば崖捕まりの2Fを確実に狩れる。この当て方だと相手の浮きが低くなるため軽量キャラでも上Bが確定する。が、逆に重量級には当てにくくなる。この場合は空前などで締めるのが無難か。 横B(変則急襲斬) オンラインでは雑にぶっ放してもそこそこ仕事をしてくれる。 移動距離が長いこと、技のあとに行動可能なこと、ヒットorガード時は跳ね返ること、など知らないと対策できない要素が多い。 ヒット時の吹っ飛ばしは強く、チーム戦ではこれでポイポイ撃墜できたりする。というか竜巻回転斬のコンボがチーム戦では隙だらけなので、横Bメインの方が安全。 復帰にも使えるのだが、相手に突っ込む当て方をするとけっこう狩られる。決まれば撃墜できる状況なら狙う価値はあるかもしれないが、そうでないなら無理に当てる理由はないので崖捕まりを狙った方が安全。 上B(回転斬) 空中で使用した時の異常な撃墜力の高さから、主力の撃墜技。 相手や当て方によってはNBから確定するため、飛び道具から撃墜が可能という性質を持ったキャラに仕上がっている。 が、最近地上で使ってもかなり強いことが分かってから地上での立ち回りと撃墜力が大きく向上した。ぶっ放しはハイリスクすぎるので、基本的にはシールドキャンセルで狙う。 また、VIP未満では役立つのが「相手がジャンプするのを見越した空中上B」。 一例だが、地続きステージかつ低~中%でバーストライン付近に飛ばされた相手の多くが吹っ飛びのベクトルを消すために空中ジャンプを行う。そこに上Bを繰り出しておくと非常によく引っかかってくれる。 下B(ジェットスタブ) 攻撃判定の持続が長い突き。 ガードされた時の隙が悲惨だが、攻撃判定の持続の長さから「当てやすさ」に特化している。 主な使いどころは、低めに浮かせてからの起き上がり狩り。VIP未満でオンラインをやっていると、ダウン後の大半は前移動起き上がりをするのでそこに置いておく。下Bのベクトルが低いためステージ位置によってはもう一度ダウン展開になり、アホは同じ食らい方を2~3回連続ですることもある。 崖外に出した場合もやはり低めに飛ぶため、NBでの復帰阻止の展開を作ることができる。カービィだろうがピットだろうが、崖下からの復帰を強制させられるのが強み。 根元が当たればこの技自体で撃墜できる力もある。 …が、やっぱり隙が大きい。安易なぶっ放しはNG 主なコンボ、連係 NB→ジャンプ上B 主力となる撃墜コンボ。薙の主戦場であるチーム戦では隙だらけもいいところなので、パートナーの救援が必要不可欠。助けてくれないと大変なことになる。 下投げ→ジャンプ上B 主に序盤~中盤のダメージ稼ぎ。正直、与えるダメージよりも着地で他のキャラから受けるダメージの方が大きいことが少なくない気がする。 下強→空前 序盤~中盤で。ヒット後の状況も良く本来であれば主力にすべきコンボのはずだが薙はあまり使わない。 PR | カレンダー
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