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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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チカレタ(。・ω・。) 基本性能
歩行速度61位 走行速度38位 ジャンプ力7位 空中横移動53位 落下速度21位 体重75位 まぁ全体としては「良くない」部類。しずえやゼルダより軽い… というかベヨネッタより軽いキャラが13人しかいない。 撃墜力の低さをコンボ火力で補うファイター。 しかしコンボの難易度は高く、熟練しないと欠点しか見えてこない。 復帰力は高く復帰阻止にも強いのだけど、体重が軽いので パワーファイター相手には容易く撃墜される。 とりあえず立ち回りではコンボ始動技である横Bか上強を当てることを 最優先で意識する。薙の主戦場であるチーム戦においては混戦に なりやすいので横Bぶっぱでもそこそこ引っかかってくれるが、それでも 発生が遅いのでできる限り着地や回避に引っ掛けることを意識した。 さすがに横Bと上強だけでは話にならないので、 その他の選択肢も見せなくてはならない。 差し合いではDA、ダッシュ掴み、空N、横強あたりを主に使用した。 撃墜の主力は、まじめにやるなら崖際で弱と前投げの2択。 だけど、チーム戦や乱闘においてはスマッシュぶっぱが けっこう効果的で、とてもベヨネッタとは思えない戦い方になっていた。 空下も当たれば飛ぶが、ちゃんと隙に刺し込まないとまず防がれる。 スマッシュの方が当てやすい。 弱 主力撃墜技。 相手の体重にもよるが崖際120%くらいで決まればほぼ撃墜確定。 このくらいのダメージになるとコンボがほとんどなくなるので、 ここから撃墜までがベヨネッタで一番練習しないといけない のではないかと今更ながら思う。 なお、弱で撃墜できるのは凄いことのように見えるが、弱のくせに 発生が9Fなので、実はスマッシュなみに当てるのに苦労する (一例としてピットの横スマが10F、下スマが5F)。 うさんくさいネタだが、崖際で放った弱をシールドされた場合、 フィニッシュを長押ししてバレットアーツを発動させると 反撃を試みた相手にバレットアーツが刺さって崖下にずり落ちる ことがある。誤って回避とかが暴発すればそれで勝てたりすることも。 DA 困ったらぶっ放す技。 発生が少し遅いが移動距離が長く、至近距離では裏に回るので 裏回りすれば反撃は受けにくい。ただ、崖際の相手に出すと めり込むので死を覚悟する必要がある。 崖際では160%くらいで撃墜できるので、前投げとともに バ難化したときの最終手段になる。 横強 3段技。 低%なら空前まで確定するため、意外とリターンが大きい。 一発芸だが、横強→空前で崖際に着地した場合、油断した相手に 下スマでメテオを決めることができる。 上強 コンボ始動技。 非常に重要な技で、ここから50%程度のコンボを決めることができたり 「崖を背負った状態で」当てれば、70~120%あたりで空後に繋ぐ 撃墜コンボが狙える。発生も7Fと速く、実戦的。 個人的に崖を背負った相手に移動回避で裏回りして上強を狙う うさんくさいムーブが好き。 下強 上強と同じく7Fのコンボ始動技なんだけど、こちらは空前くらいしか 繋がったためしがなくあまり信用してない。 空N やることがなくなった時によく出す技。 長押しすると攻撃判定の持続が伸びてバレットアーツも発射される ため、遠くから適当に出しても1%くらいダメージを与えられるし 雑な跳び込みを跳ね返してくれる。 空前 3段技。 全部決まればけっこうなダメージになるので、後期の薙は コンボの締めにこれを決めることをよく考えていた。 多用できない手だが、小ジャンプ空前連打で着地前に 3段出し切ることができるので、一発目の空振りを見て 迎撃を試みた相手に3段目が引っかかったりする。 空後 撃墜技の1つ。 ただ、素当ては空下よりも難しいように感じた。 実際はコンボパーツとして使うことが多かった。 高%で先端を直撃させるとうさんくさい飛び方をする。 空上 後ろから出るサマーソルト。 低%重量級限定でこの技を挟んでコンボ火力を伸ばせる。 この技も空Nと同じく長押しで攻撃を延長しつつバレットアーツを 発射できる。デカキャラにはけっこう牽制として機能するが、 チビキャラには意外なほど当たらない。復帰阻止に振ることを 覚えたのはいいが、結局あまり有効活用できなかった。 空Nの方がいいんじゃないかと思い始めたけど後の祭り。 空下 急降下技。 直撃すればけっこうな撃墜力を発揮するが、カカトより先にケツが 落ちて来るせいで意外なほど簡単に迎撃される。また、けっこう バレバレなのでよほど油断した相手じゃないとほぼシールドされる。 一応、シールドされた時にバレットアーツまで出しておくと 若干隙をカバーできたりもする。 横スマッシュ VIPいり最大の功労者。 1on1においてはその発生の遅さがネックで決めにくい技だが、 薙の主戦場であるチーム戦においては発生の遅さをカバーしつつ その暴力的な攻撃範囲で撃墜数を稼ぐことができる。 主にパートナーを盾にして放つのがオススメ。 例えばパートナーに対して放ったDAなどの隙に。 あるいはパートナーが放った攻撃をシールドして反撃を試みた相手に。 ただ、低%から乱用すると警戒されるしリターンに対してリスクが 大きすぎるので使いどころはある程度考える必要がある。 上スマッシュ メタナイトやプリンなどよく浮いている相手に対して不意打ち対空の ような感じでぶっ放す。横スマッシュほどの撃墜力がないので、 個人的にはあまり信用していない。ガーキャンで出せるものの 発生が遅すぎるので、極端に隙が大きい攻撃をガードできたら 出すこともある。 下スマッシュ 個人的にはけっこう信頼している技。 崖で決まればほぼ勝ちなので、高めの復帰ルートをとった相手や、 横強や空前などで低めに浮かせた時の不意打ち、 頭を出す復帰技や横移動系復帰を潰すなどの用途で。 NB 薙はけっこう多用する技。 デカキャラ相手やバッタには、まぁまぁ効果的。 ガノンドロフに決めると下Bを連打してくることが多いので シールドして上B反撃が確定する。 最大の用途は復帰阻止で、前投げで撃墜しきれない相手に チャージNBでトドメを刺すムーブはついやってしまう。 ただ、空中ジャンプで逃げられた時の対処はもう少し 研究しておくべきだったとは今更ながら思うところ。 横B とりあえず序盤~中盤にかけてぶっ放す技。 隙が大きいので本当は雑にぶっ放していい技ではないけど チーム戦であれば多少紛れるので、当たると信じて。 もちろん決まればコンボへ。 結局、↓→Bは使わなかった。 使った方がいいのは分かってるけどその余裕が薙には無かった。 上B 安めになりがちだけど、これもコンボ始動技の1つ。 上Bなのでガーキャンから出せるのが魅力。 ただしリーチがかなり短いので、意外と信用ならない。 下B ベヨネッタを使い始めた頃はほとんど使ってなかったけど、 中期くらいからわりと使うようになった技。 チーム戦ゆえ、混戦で出すとけっこうな確率で発動する。 ただし、「相手チーム」ではなく「自分に攻撃を当てた相手」だけが スローになるので、発動後も油断できない。 最後の切り札を回避するのにも使える。 (薙が使う)コンボ ●横B長押しor上強→(ジャンプ)上B→空中横B→ジャンプキャンセル上B→空中横B→空前or空上or空後 横Bか上強がヒットしたら9割がた狙うコンボ。 CPであればこのコンボで横に運んで撃墜が可能だが、やはり 内ずらしで簡単に対処されるようなので、反転上Bで往復する形で 妥協する。しかし、このコンボでさえ薙は安定しなかった。 ●横B長押し→空N→空中横B→上B→空中横B→ジャンプキャンセル上B→空前 低%重量級限定。いくらか決まりやすい。 ●上強→空後 崖を背負った状態から決められるコンボ。 終点崖際無抵抗マリオなら90%弱から撃墜が可能。 ●上強→空上→空後 同じく崖を背負った状態から。 終点崖際無抵抗マリオを60%強から撃墜できる。 このコンボ見つけたの薙です! 非常に優秀なのだけど、発見した時期が遅すぎた。 ●横強→空前 地味だけどヒット後の展開が良い。 ステージ上に着地できれば、各スマッシュや横Bで回避を拾える。 PR | カレンダー
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