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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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サモナーはサブクラスに設定するには適さないクラスだと運営がおっしゃっている。 サブクラスの存在を否定しているわけではないけれどなんだかもやもやするけどまぁそれはさておき、サモナーはメインクラスで運用するしかない。 であれば、サモナー以外のいずれかをサブクラスに設定することになる。 各クラスとサモナーの相性を考えていく。 ●ハンター 相性:悪め まず、サモナー自体の「プレイヤーキャラクターは敵と距離をおいて戦う」「ガードは無い」「JAもない」といった性質を踏まえると、敵の近くで発動するスキルやガード、JAに関するスキルはほとんど死ぬ。 具体的にはJAボーナス1&2、フューリーコンボアップ、ヒーリングガードは即死。 ウォークライ、アブソプションなんかも瀕死。 ペットのピンチに際してウォークライで敵をプレイヤーに引き付ける、なんて甘い考えは、よしたほうがいい。ウォークライにそんな即効性は無いしプレイヤーキャラクターの自衛手段もほとんど無い。 また、サモナーの生存力にもよるけど、アイアンウィルやオートメイトも「無いよりまし」程度の空気感が漂うような気がする。オートメイトがペットに発動するなんてのは期待しないほうがいいと思う。運営はオートメイトの凶悪さを理解している。ペットに乗るはずがない。 プリティグッドも怪しい。そもそもペットが状態異常になるのか?という疑問もある。 そのように考えると取れるスキルはかなり絞られる。 フューリースタンス、フューリースタンスアップ、ガードスタンス、ガードスタンスアップ、フラッシュガード、フラッシュテックガード、マッシブハンター… マッシブハンターは「ペットの攻撃中に本体が攻撃を受けるとどうなるか」「本体が指揮をしているときに本体が攻撃を受けるとペットはどう動くか」などの疑問があって使えるかどうか不明なところだけど。 一応「そもそもフューリースタンスも効果あるのか?」という疑問もある。 ペットの攻撃属性が法撃の場合、全くスタンスの効果が載らないことになる。 結論 ・火力を少しでも伸ばしたいならフューリーとフラッシュガードの併用。そうでないならガードスタンス関係のみ習得。 ・ぶっちゃけオートメイト、フューリークリティカル、マッシブハンターあたりを切ればスタンス両立は十分可能 ●ファイター 相性:悪くない スタンスは一見ブレイブが載せやすそうではあるが、必ず乗るとも限らない。 まず基本となりうる配置 敵 獣 自 という立ち位置であればブレイブスタンスが乗る可能性が高い(他のプレイヤーを狙うなどで乗らないことは考えられる)。一方、 獣 敵 自 と、敵を挟み撃ちするような構図になった場合は敵が「プレイヤーキャラクターに対して後ろ向き」となるため、恐らくブレイブスタンスが乗らなくなる。こうなったらペットを手元に戻すなどで敵を振り向かせることになると思う(自分が歩いて回り込むのはあまり有効ではない気がする)。また、当然 敵 獣 自 といったような、自分に対して敵が横を向いているケースもあり、こうして考えるとブレイブスタンスの乗る乗らないは微妙。 となると、ワイズスタンスも取って、適宜切り替えるのが良さそう。 リミットブレイクが取れない、すなわちスレイヤー・クレイジー系はほぼ死にスキルとなるため、SPは余る。 PPスレイヤーくらいなら取ってもいいと思うけど・・・。 テックアーツはサブクラスでも乗る…んだけど、JAがないからサモナーには乗らない…残念。 また、チェイス系スキルが意外と活躍する可能性もある。 近頃はスタンさせるタイプのPAも増加傾向だし、余ったSPでチェイスバインド10まで振れば7割バインドで状態異常を継続できる。 地味ながらアドレナリンも渋い活躍ができそう。 ペットがよくシフタ等を要求するようなので、アドレナリンを使ってノンチャージで補助をかけ、素早く放つといった用途が期待できる。 結論 ・スタンスは両立し、チェイス系、スレイヤー系など火力に関するスキルはよく取れる。 ●レンジャー 相性:あまり期待できない レンジャーの火力スキルの多くは射撃限定である。 よって、ペットの攻撃が射撃でなければ効果を発揮しない。ペットの射撃攻撃がどの程度あってどの程度活躍するのかが未知数であり、これによって大きく評価が異なる。 射撃攻撃にはウィークヒットアドバンス1&2、およびスタンディングスナイプ1&2が乗る。 この2つだけでダメージ倍率がかなり莫大になる。スタンディングスナイプはペットが動いていると乗らないのか、プレイヤーキャラクターが静止してさえいれば乗るのか不明だけど、恐らく後者だと思う。 一応ムービングスナイプもあるためそちらも活用できる。 トラップ系は概ね死ぬ(というか全クラス共通で死んでてもはやミイラ化してる) スタングレネード、グラビティボムは一応活用の余地がある。 戦闘中の距離次第だけど、スタンで援護しつつPP回収を行うといった用法は十分現実的。 キリングボーナスは近距離でしか発動しないためあまり役に立たない。 問題となるのはやはりウィークバレット。 これについてはサモナーが活かしきれるとは考えにくい。 ライフルを持っている間はペットを利用できず、ペットを利用している間はウィークバレットを保持できない。 このことから、ペットの利用を捨ててライフルで戦うか、ウィークバレットを打ち込んだ後タクトに持ち替えてペットを突っ込ませるか、という使い方になる。 結論 ・射撃属性の攻撃が多ければウィークヒットアドバンスとスタンディングスナイプによるダメージ増加が期待できるが…。 ・あとはスタングレネードでPP回収するくらいしかできることが無さそう ●ガンナー 相性:クソ アタックPPリストレイト、パーフェクトキーパーは問題なく発動する。 特にパーフェクトキーパーは本体は安全な場所をキープして戦うというサモナーの戦い方によくマッチしている。 が、逆に言うとこの2つでSuGuが活用できるスキルは終わりである。 まずゼロレンジ系やショウタイム関係は役に立たない。 エアリアルアドバンスは攻撃属性に関係なく乗るけど、ペットによる攻撃が空中コンボに向いているようには見えない。まぁSP余るから一応取っとけくらい。 チェイントリガーも一応発動はできる。 ただ、ペットによる通常攻撃がそんなに多段ヒットするとは考えられないのでオマケでしかないと思われる。一応チェイン1ヒットでもダメージ150%には なるけど… 結論 ・アタックPPリストレイトとパーフェクトキーパーくらいしか使えるスキルがない ●フォース 相性:良いとは言えない 一応法撃クラスであるサモナーとの相性は良さそうでいて実は全然。 タクトの仕様によってはワンチャンあるけど… まず、タクトに攻撃テクニックをセットできるか。 つまりロッドやジェットブーツのように通常攻撃から攻撃テクニックを繋げられるか。 恐らくノーだと思う。 であれば攻撃テクニックはサブパレットから使うしかないけど、それが現実的でないことは薙はよく知っている…。 つまりサモナーによる攻撃テクニックはほぼ封印されている。 よって、ノーマルテックアドバンス、テックJAアドバンス、テックチャージアドバンス1&2、各種マスタリーやフレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブなどは全て即死か瀕死。 シフタのチャージが早くなる~!程度でしかない。 チャージPPリバイバルは一応役立つけど、それでもシフタやレスタのときくらいしか活躍しない気がする。 唯一手放しで使えるのはフォトンフレア関連。 この辺はメイン専用といういじわるもなく、ガンガン使える。 恐らくはペットのダメージ計算は法撃だと思うので、全部取ればある意味リミットブレイクのようにステータスマシマシで使っていけるはず。 結論 ・フォトンフレアしかろくに使えるスキルがない ・もう、余ったSPは法撃アップや法撃ハイアップにつぎ込んで法撃モリマンになるしかない。 ・ついでにPPアップも取っとけ ●テクター 相性:そこそこだけどやや地味 ペットが補助テクニックやレスタを欲しがる関係上、相性は良さそうに見えるが… テクターのカギとなるシフタストライク、デバンドタフネスが封じられるのは痛い。 ロングタイムアシスト、ワイドサポートもペットを補助するにあたって欲しいスキルである。 やはりサブテクターで補助に特化するのは厳しいのだ。つまりペットを補助するためのテクター選択は、半端な補助しか与えられないことを頭に入れておくべき。 とはいえシフタアドバンス、シフタクリティカル、デバンドアドバンス、デバンドカット、エクステンドアシスト、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブは乗るため、ただのシフデバよりはずっと効果的なのも事実ではある。 ペットが状態異常にかかるならスーパートリートメントも活用できる。 その他、PPリストレイト、PPコンバートによるPP回収力も魅力。 エレメントウィークヒットは恐らくタクトの弱点属性をそろえなくてはならないけれど、これも一応乗る。 結論 ・PP回収率を大きく引き上げられる ・補助関係で取れるスキルは多いが、ここ1つ大事なスキルはどれもメイン専用で半端 ・火力に関してはお察し下さい ●ブレイバー 相性:安心安定のサブBr アベレージスタンス、アタックアドバンス、Jリバーサルカバーの安定感はありがたい。 ウィークスタンスがどの程度役立つかがポイント。 遠距離からペットを扱う関係上、自分で遠距離から弱点を狙うのとは勝手が異なると思われる。 遠くにいる敵の弱点を、遠くにいるペットが攻撃する・・・これがどこまでうまくいくか。ペットの攻撃判定がどうなっているかも気になる(ディバインランチャーのように弱点に当たりやすい攻撃もあれば、グランウェイブのように弱点に当たりにくい攻撃もある)。 あとはチャージ攻撃がどの程度あるかによっても少し火力が違ってくるかもね。 結論 ・ウィークスタンスが活用できる性能であれば、スタンスを切り替えながら安定した火力が期待できる ・そうでない場合は基本アベレージスタンスのみで立ち回ることになるけど、他のクラスでもあまり火力系スキルが乗せられないことを考えるとそれでも火力面では悪くなさそう ・あまり面白みはないかもしれない。素材の味を活かせ(約:サモナー本来の戦い方を楽しむことを突き詰めろ) ●バウンサー フィールド系のスキルがどうなるかでそれなりに評価が違ってくる。 フィールド系が「範囲内にペットがいないと効果を発揮しない」のであればこの辺はあまり役に立たない。フィールドリメインによって10秒だけは効果を発揮するけど。 一方、「プレイヤーがフィールドにいるなら(つまり発動したら終了まで)効果を発揮する」のであれば、どんどん使っていける。 ペットに補助をかける関係上、シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイトの効果が載る場面も多いと思われる。 スタンスについては他クラスのサブバウンサー同様やや癖が強い。 そのあたりはいちいち説明しないけどとりあえずスタンスの発動条件を満たせばサモナーでも問題なく使える。 地味ながらクラフトマスタリーやヒールシェア、ヒールボーナス、JリバーサルPPゲイン、バウンサーマグなど他にも乗るスキルは実は多い。 結論 ・何かに特化しているわけじゃないけど色々なスキルが乗る ●まとめ ここまでの考察を踏まえて、サモナーのサブクラスとして実用的な順に並べてみた。 ・ファイター 火力系のスキルの多さは断トツ。ただ発動条件が限られるのでややピーキーな性能になるかも。 ・ブレイバー 安定感は抜群。しかし「サモナーができることしかできない」ので戦い方の幅は狭い。 ・バウンサー 発動するスキルの多彩さが特徴。やること・できることの多さを楽しさと見るか煩わしさと見るか。 ・テクター PP効率の良さと補助回復スキルの豊富さが圧倒的。ただし火力はほとんど伸びない。 ~ここから下は発動可能なスキルをほとんど取ってもSPがかなり余る~ ・フォース ペットのダメージ計算が法撃準拠であれば、法撃アップとフォトンフレア関係を全部取って法撃力特化という選択肢も一応あるのか? ・ハンター 法撃属性の攻撃にフューリーが無意味であることを踏まえた上で、一応、火力と防御力を両立できるクラスではある。ガードスタンス関係のスキルを取ってガチガチにするのもプレイヤー次第。 ・レンジャー 射撃属性の攻撃でのみ大火力を発揮できる。スタングレネードによる援護とPP回収も期待できるが、ウィークバレットを活用するのは難しい。 ・ガンナー 至近距離専用スキル、マシンガン専用スキル、多段攻撃推奨スキルに空中コンボ限定スキルと、とことん使えないスキルが揃っている。パーフェクトキーパーは乗せ易いが、そんなことのためにガンナーやるくらいならブレイバーでアベレージスタンスを取るべきだし、アタックPPリストレイトにSPを大量に余らせてガンナーを選んでまで取る価値はない。 PR | カレンダー
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