ついさっき初めて知ったことなので書いておく。
薙が見て来たキャラは、単純な単発ヒットの技なら
hitdefのtriggerはtime=0にしていることが多かった。
薙のキャラもそうなっているものは多い。
不思議なことだけど、こう書いても、hitdefの命令がtime=1以降に消えることはない。
こう記述することでhitdefの命令がONになり、Clsn1が相手のClsn2にヒットするまで
命令が持続する。なので、わざわざClsn1が出現するタイミングにあわせて
triggerを設定する必要がないというわけだ。
技モーションが変更されたときなどの修正も必要ないし楽でいい。
もっとも、多段ヒット技はそうはいかない。
ちゃんとヒットするタイミングにあわせてtriggerを逐一設定することになる。
そして、キャラによっては、単発ヒットの技であっても
triggerを攻撃が発生するタイミングにあわせて指定していることがある。
丁寧な仕事だとは感じるけど、上記の通り技モーションが変更されると
hitdefが無効になったりしやすいので、意味のない書き方だと思っていた。
しかし、hitdefattrを調べるときに関係があることがわかったのだ!!!!
どういうことかというと…
例えば、相手の攻撃が通常攻撃ならガード、必殺技なら回りこみで回避する
という超反応AIを作るとする。相手の攻撃の種類を調べるには
enemy,hitdefattr=で調べることになるが、ここで前述の、
相手のhitdefのtriggerが絡んでくる。
相手の通常攻撃のhitdefのtriggerが、もし攻撃判定が発生するのと同時になるよう
設定されていた場合、このAIは攻撃判定が発生した瞬間にガードする。
一方、相手の通常攻撃のhitdefのtriggerがtime=0だった場合、このAIは
相手が攻撃モーションを取った瞬間にガードする。
hitdefのtriggerをtime=0にしていた場合、仮に攻撃判定が発生していなくても
hitdefがONになっているため、hitdefattrを調べることができるのだ!!
…これがMUGENにとってどういうメリットデメリットを産むかは分からない。
なので、triggerはどうしたほうがいいのかも分からない。
なので、薙はとりあえず楽なtime=0でやっていこうと思う。
hitdefのtriggerはtime=0にしていることが多かった。
薙のキャラもそうなっているものは多い。
不思議なことだけど、こう書いても、hitdefの命令がtime=1以降に消えることはない。
こう記述することでhitdefの命令がONになり、Clsn1が相手のClsn2にヒットするまで
命令が持続する。なので、わざわざClsn1が出現するタイミングにあわせて
triggerを設定する必要がないというわけだ。
技モーションが変更されたときなどの修正も必要ないし楽でいい。
もっとも、多段ヒット技はそうはいかない。
ちゃんとヒットするタイミングにあわせてtriggerを逐一設定することになる。
そして、キャラによっては、単発ヒットの技であっても
triggerを攻撃が発生するタイミングにあわせて指定していることがある。
丁寧な仕事だとは感じるけど、上記の通り技モーションが変更されると
hitdefが無効になったりしやすいので、意味のない書き方だと思っていた。
しかし、hitdefattrを調べるときに関係があることがわかったのだ!!!!
どういうことかというと…
例えば、相手の攻撃が通常攻撃ならガード、必殺技なら回りこみで回避する
という超反応AIを作るとする。相手の攻撃の種類を調べるには
enemy,hitdefattr=で調べることになるが、ここで前述の、
相手のhitdefのtriggerが絡んでくる。
相手の通常攻撃のhitdefのtriggerが、もし攻撃判定が発生するのと同時になるよう
設定されていた場合、このAIは攻撃判定が発生した瞬間にガードする。
一方、相手の通常攻撃のhitdefのtriggerがtime=0だった場合、このAIは
相手が攻撃モーションを取った瞬間にガードする。
hitdefのtriggerをtime=0にしていた場合、仮に攻撃判定が発生していなくても
hitdefがONになっているため、hitdefattrを調べることができるのだ!!
…これがMUGENにとってどういうメリットデメリットを産むかは分からない。
なので、triggerはどうしたほうがいいのかも分からない。
なので、薙はとりあえず楽なtime=0でやっていこうと思う。
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