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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【Balatro】ジョーカー総評(1~5ページ目)

Balatroのジョーカーを評価していきます。

個人的な評価は10段階でつけます。
・1~3は、買わないとランを落とすレベルで困ってない限り買わないもの。
・4~6は、構築しているデッキによっては嬉しかったり、弱いが汎用性が高い、ジョーカー枠や$に余裕があるなど状況次第では購入を考慮できるもの。
・7~10は、そのジョーカーを軸にデッキを構築することを考慮できるほどのポテンシャルを持っていたり、どんなデッキでも必ず役立つので即決で購入するもの。
ただしこの評価は最終的な火力、汎用性、コストなどを総合したものなので実際はケースバイケースで運用を考えていかなければならないことに注意。
ジョーカー名が緑のものはアンコモン、赤のものはレア等級。

ジョーカー
評価:5
倍率+4。
2$と安いのが売りで、ジョーカーに空きがあるなら迷わず買うべき。
売値も考慮すると実質1$。

グリーディージョーカー
ラスティジョーカー
ラスフルジョーカー
グラトナスジョーカー
評価:3
対応するスーツをプレイ時倍率+3。
フラッシュで+15まで伸ばせるので序盤アンティを凌ぐのには使えるがアンティ2以降は穴埋めにしかならない。
5$と高いのもネック(売値は切り捨てなので2$にしかならない)。
アンティ1の最初のパックから出るとガッカリするやつ。でもまだマシなほう。
スペード・クラブ対象なら黒板の発動条件と競合しないので幾分気持ち的に楽だが、いずれにせよ中盤までには消しておきたい。

ジョリージョーカー
評価:5
ハンドにワンペアを含む場合倍率+8。
「ジョーカー」より倍率が高く、フラッシュ・ストレート・ハイカード軸でない限り必ず発動するので汎用性が高い。
とはいえ序盤の穴埋めレベル。

ザニージョーカー
評価:2
ハンドにスリーカードを含む場合倍率+12。
ワンペアとスリーカードで作りやすさは天地ほど違うのに倍率12は弱すぎる。
パックから出て来た時に「スキップするよりはマシ」くらいで穴埋めに使う程度。

マッドジョーカー
評価:4
ハンドにツーペアを含む場合倍率+10。
ツーペアならそれなりに実用的なので使いでがある。
アンティ1で手に入ればツーペアでボスブラインドまでワンパンしやすい。

クレイジージョーカー
評価:2
ハンドにストレートを含む場合倍率+12。
ザニージョーカーと異なり、ストレートで序盤アンティを抜けるのに使えないこともない。
とはいえストレートの汎用性がフラッシュ以下なので、早めに捨てたい。

ドロールジョーカー
評価:3
ハンドにフラッシュを含む場合倍率+10。
用途はクレイジージョーカーと同様。クレイジージョーカーよりはいくらか使える。

スライジョーカー
評価:4
ハンドにワンペアを含む場合チップ+50。
序盤は倍率系の方が強いのでありがたみを感じにくいが、全体的に倍率加算よりチップ加算の方が得難いので、あると意外と助かる。また、3$と安いのも良い。
ただ数値はお察し。

ウィリージョーカー
評価:1
ハンドにスリーカードを含む場合チップ+100。
ネガティブで出た時くらいしか使わない。
…が、薙のプレイではネガティブで出たせいでゴールドステッカーが付いている。

クレバージョーカー
評価:3
ハンドにツーペアを含む場合チップ+80。
ツーペアは4枚役なので、チップ加算の恩恵がやや少ない。

ディヴィアスジョーカー
評価:1
ハンドにストレートを含む場合チップ+100。
これを欲しがることはないと思う。

クラフティジョーカー
評価:1
ハンドにフラッシュを含む場合チップ+80。
ディヴィアスジョーカーやウィリージョーカーよりマシというレベル。


ハーフジョーカー
評価:5
ハンド枚数が3枚以下の場合倍率+20。
ワンペアだけでお手軽に序盤アンティを乗り切れるようになる。
ただ、意外と失速が早いため、終盤まで持っていけるジョーカーではない。
特にチップを伸ばしにくいのでチップ加算ジョーカーを加えたい。

ジョーカーステンシル
評価:2
ジョーカーの空きスロット数+1だけ倍率x1。つまり空きスロット4ならx5になる。
非常に使いにくい。こいつのためにスロットを空けるくらいなら別のジョーカーで埋めてちゃんと強化した方が良い。
他のジョーカーを破壊しながら成長する儀式の短剣を併用するという尖った戦い方もできなくはない。しかし、儀式の短剣とジョーカーステンシル2枚で戦うなら4倍。チップ系ジョーカーを入れられないので1つ入れるなら3倍。って考えたら普通にジョーカー4枚+3倍ジョーカーの構成の方がいいと思う。

フォーフィンガー
評価:2
フラッシュとストレートを4枚で作れるようになる。
フラッシュとストレートを作りやすくはなるが、使用枚数が減るため火力が低下する。
どちらかというと、ストレートフラッシュを作りやすくするためのジョーカーと考えるべきかも。
例えば「ダイヤ2、ダイヤ3、ダイヤ4、ダイヤ8、ハート5」の5枚でストレートフラッシュが作れる。
とはいえ、フォーフィンガー使ってまで役の作りやすさを優先するくらいなら最初からツーペア以下の役で戦った方がいい。
4枚でプレイできるようになるのでスクエアジョーカーを併用できるようになる。

マイム
評価:5
手札のカードを再発動する。
スチールカード、ゴールドカード、ブルーシールあたりと併用していくことになる。
ジョーカーと組み合わせるならバロンなど。
強いか弱いかで言えば強いが、活かすにはお膳立てが必要で汎用性は低い。アンティ8クリア狙いよりハイスコア狙いで使うもの。中盤で余裕が出て来た頃に出たら狙ってみるといいかもしれない。
手札にたくさんカードを残すほど良いのでハイカード軸がベスト。ハンドサイズも多めに欲しい。

クレジットカード
評価:3
-20$まで買い物できる。
普通のプレーではゴミだけど、ブラックデッキや高難度ステークなど金欠になりやすいランで出てくれると意外と助かることがある。借金していると利息が得られないが、この手の高難度ランではそもそも利息が得られるほどの余裕がないことが多いので、まず序盤の金欠を借金してでも乗り切りたいという時に役に立つ。
とはいえ可能な限り早めに売り払いたい。買値も売値も1$なので実質タダ。

儀式の短剣
評価:3
ラウンド開始時、1つ右のジョーカーを破壊し売値の2倍の倍率を加算。
エターナルジョーカーは壊せず倍率加算もしない。
ボスブラインドのジョーカーシャッフルはジョーカー破壊後に行われるので安心。
ちゃんと使えば強い。何も壊したくない場合は一番右に置いておくと良い。
ジョーカーを食わせないといけないという点で使いにくく感じるかもしれないが、逆に言えば「ショップに出た要らないジョーカーをデッキ強化の餌にできる」ということでもある。
とはいえ序盤はそれができるほど$やジョーカーに余裕がなく、終盤有用なジョーカーが5枚揃ってしまうと儀式の短剣に食わせる餌を供給できないので成長が止まってしまうので、扱いが難しいことに変わりはない。
ジョーカーを生成するリフ・ラフと組み合わせるとお手軽に活用できるが出るのはコモンジョーカーなので成長は遅め。
また、クリアランスセールなどのバウチャーを購入すると成長が遅くなる。

バナー
評価:5
残りのディスカード数x30チップ加算。
ワンペア連打プレイをしていると高めのチップ数を維持できてコモンにしてはかなり強い。
しかしディスカード数に依存するため、高難度ステークでは露骨に弱体化し、ディスカード禁止ボスでは無能と化すので使い方は考える必要がある。

ミスティックサミット
評価:4
残りのディスカード数0の時倍率+15。
(ワンペアやハイカード軸であれば)緩めの条件で高倍率が得られる。
ただ、いざという時のディスカードができないのはけっこうリスキー。
「この手で勝てる」という確信があれば使っていけるけど、勝つつもりでディスカード0にして出した手が意外と伸びなくて、ディスカード0のまま残りを戦わなければいけないということにもなる。点数計算を誤ると危険。
倍率+15で戦えるのは中盤までなので、早めにスケール系ジョーカーか乗算ジョーカーに乗り換えたい。

マーブルジョーカー
評価:3
ラウンド開始時、デッキにストーンカードを1枚加える。
どんどん役が作れなくなっていくため、こいつを使うならハイカード軸がほぼ確定となる。

ロイヤルティカード
評価:1
ハンドを6回プレイするたびに倍率x4。
4倍は強いが、いくらなんでも発動条件が厳しすぎて安定感がない。

8ボール
評価:1
8がスコアされた時1/4の確率でタロットカード生成。
ただでさえ「8をスコアする」という前提が必要なうえに、本当に1/4かと疑わしくなるほど発動しない。
これだけ苦労してタロット1枚はさすがに割に合わない。

ミスプリント
評価:4
倍率+0~23ランダム。
ランダム性を除けばシンプルな倍率加算ジョーカー。
4$と安く偶数価格なので売値で損もしない。
しかしやはり安定感がないので序盤を乗り切った時点で役目を終える。

ダスク
評価:1
ラウンドの最終ハンドでプレイしたカード全てを再発動する。
発動条件の時点で「そのラウンドで1度しか仕事をしない」「そこでスコアが足りなかったらラン失敗」「勝てても残りハンド数ボーナスが0$」などのデメリットを抱えているうえに、その効果がただの再発動というのは弱すぎる。

レイズドフィスト
評価:6
手札にある最も低いランクのカードの2倍を倍率に加算。
ワンペアやハイカードを使っていれば、ランクが低いカードをハンドに混ぜて倍率を上げられるので割と安定した倍率加算ジョーカーになる。
フェイスカードを残せれば倍率+20になるのでコモンとしては相当強い。
ツーペア軸だと若干活かしにくい。フラッシュやストレートだと全く調整がきかない。
デッキが整ってくると手札に残したいカードを処分する羽目になったり融通がきかなくなってくるので中盤でお役御免になる。

カオス・ザ・クラウン
評価:3
ショップに行くたび1回無料でリロールできる。
買値が4$なので、5$でリロールするくらいならこいつを買った方が得になる。売れば2$キャッシュバック。
リロールしかしてくれないとはいえ、序盤のショップで目当てのジョーカーがなかなか揃わずランを落とすという展開はありがちなので案外侮れないところもある。


フィボナッチ
評価:5
プレイしたA,2,3,5,8がスコアされると倍率+8。
対象ナンバーが5種と多く、ワンペア成立で+16になるのでなかなか強い。
ただ、逆に言えばそれまで。レッドシールなどによる再発動をしないとコモンジョーカーレベルの効果しかない。
「スコアされた瞬間に発動する」というポイントを活かすのも手。例えばスチールカードの1.5倍はフィボナッチの後に発動する。
詐欺師やウィージョーカーなどと相性良し。

スチールジョーカー
評価:7
デッキのスチールカード1枚につき倍率x0.2加算。
スケールする乗算ジョーカーという時点で強い。
スチールカードはタロットでも1枚ずつしか増やせないので成長は遅いが、スチールカード自体が強力なのでそれも踏まえると大火力デッキの足掛かりになる。
アンティ8完走用としてはピーキーすぎるかもしれない。

スケアリーフェイス
評価:3
プレイされたフェイスカードがスコアされるたびチップ+30。
フェイスカードは3種しかなく意外と対応カードが少ない。フェイスカード封印ボスの懸念もあるので、バロンなど強力なジョーカーが出ない限り安易にフェイスカードデッキに行きにくいところがある。
ただ、序盤の火力不足解消には使える。

アブストラクトジョーカー
評価:10
手持ちのジョーカー1枚につき倍率+3。
ジョーカー5枚で倍率+15が無条件に貰えるので、序盤~中盤で拾えると圧倒的な安心感がある。
薙のプレイで使用率トップのジョーカー。
ネガティブジョーカーが出ない限り+15止まりなので終盤は力不足。

遅れた満足感
評価:4
ラウンド終了時、ディスカード残り回数1回につき2$獲得。
高難度ステークだと弱体化するが、コモンの金策ジョーカーの中では まだ使える方。
ただ、バーントジョーカーやパープルシールなどアンチシナジーもあるので中盤以降まで残すことはない。

詐欺師
評価:4
2,3,4,5のカードがプレイされるたび再発動する。
雑に採用してもチップが多少増える効果しかないので方向性を定めて運用する必要がある。
フィボナッチやウィージョーカーとのコンボがとりあえず強いが、詐欺師を手に入れてからこのコンボを狙うというより、フィボナッチやウィージョーカーが先にあってその効果を詐欺師で上乗せする感じになる。

パレイドリア
評価:1
すべてのカードがフェイスカード扱いになる。
これ単体では何の価値もないため、必ず他のフェイス系ジョーカーと組み合わせて使わなければならない。
ただ、フェイス系ジョーカーを使っていくと決めた時点でタロットによる圧縮やコピーが進んでフェイスカードデッキになるはずなので、パレイドリアがないと困るということはあんまりない…と思う。

グロスミッチェル
評価:10
倍率+15。ラウンド終了時1/6で破壊される。
無条件に+15が貰える時点で序盤中盤の安定感に大きく貢献する。
このジョーカーが自壊した場合(タロット等での破壊は無効)、カベンディッシュの出現条件を満たせる。
カベンディッシュが非常に優秀なこともあり、グロスミッチェルは可能な限り仕入れておきたい。

イーブンスティーブン
評価:4
プレイされた偶数カードがスコアされると倍率+4。
対象カードは5枚と多め。活かすなら使用カードが多いツーペアを使うと良い。
ワンペアだと+8止まりでジョリージョーカーの下位互換になる。ツーペアでもジョリージョーカーの方が安定するけど。
再発動を組み合わせるのも効果的だけど、そこまでして終盤まで抱えるジョーカーではない。

オッドトッド
評価:5
プレイされた奇数カードがスコアされるとチップ+31。
Aでも発動するのが嬉しい。
倍率加算と比べるとチップ加算は数が少なくイーブンスティーブンよりは有用。序盤~中盤で持っているとけっこう火力に貢献する。
こいつを使うならツーペア軸になる。

学者
評価:2
プレイされたエースがスコアされた時チップ+20、倍率+4。
対象カードがエースのみということで発動条件がかなり厳しいが、そのわりに効果が弱い。
序盤で出ればエースのワンペアでアンティ1~2くらいなら乗り切れるが、そこで役目を終える。

ビジネスカード
評価:3
プレイされたフェイスカードがスコアされた時1/2で2$獲得。
なんか感覚的に確率以上に発動するイメージがある。
フェイスカードが必要、1/2で発動などの条件こそあるものの、プレイするたびに何度でも発動するのが売り。
強盗と組み合わせるなど条件が整えば終盤でも稼ぎに使っていける。

超新星
評価:9
プレイした役をそのランで発動した回数ぶん倍率に加算する。
ワンペアを30回プレイしていればワンペアの倍率が+30になる。
超新星、ライド・ザ・バス、グリーンジョーカー、占い師の4つはスケールする倍率加算コモンジョーカーということで非常に強力。最後まで使っていける。
「超新星を手に入れてからプレイした回数」ではなく「ランでプレイした回数」を参照するため、途中参加でも即戦力として入れられるのが魅力。使うカードの種類も選ばない。
弱点は、育てていない役は弱いままなこと。ワンペアを30回発動していても、ツーペアを2回しか使用していないならツーペアは倍率+2効果しか得られない。ハンドリピート不可など苦手なボスブラインドもいる。

ライド・ザ・バス
評価:9
フェイスカードがスコアされないハンドをプレイするたび倍率+1。フェイスカードがスコアされると0にリセットされる。
超新星と同じくスケールする倍率加算コモンジョーカーの1つ。
フェイスカードを一度でもスコアさせると崩壊するというリスクはあるが、逆に言えばそれ以外のリスクはないので、使う役は制限されないしディスカードも自由にできる。
このジョーカーを採用する場合、使う役はワンペア一択。ナンバーカードでワンペアを作ったら、残りの3枚でペアを作らないようにフェイスカードを捨てていける。
ツーペアだとナンバーカードだけで4枚役を作るのが難しいし、ハイカードだとエースをスコアさせない限りフェイスカードをプレイしつつ排除できない。
使う役が絞られるというのは超新星と同じ弱点に見えるが、こちらはハイカードなど別の役を使ったからといって倍率が適用されないとかいうことはないのでその点は問題ない。天体カードによるレベル格差が少ないうちはどの役も同じような火力を出しつつスケールさせていける。

スペースジョーカー
評価:8
プレイした役が1/4の確率でレベルアップ。
個人的に評価が高いジョーカー。1/4という制限はあるが、思ったより発動する(しない時は全然しないけど)。
役のレベルが上がることでチップ加算ジョーカーの代わりになるのが嬉しい。
他に良いジョーカーがなければ最後まで抱えてもいいし、ある程度役が育ったり欲しい乗算ジョーカーが売ってたら売却して乗り換えも有り。
ちなみに役の成長度は以下の通り。
ハイカード…初期値+5x1、成長値+10x1
ワンペア…初期値+10x2、成長値+15x1
ツーペア…初期値+20x2、成長値+20x1
なんとなくワンペアがバランス良いイメージはある。


エッグ
評価:2
ラウンド終了時に売値が3$加算される。
買値が4$なので、次のラウンドで売却しても5$で売れて黒字になる。
しばらく抱えておいて後で高額売却するジョーカーかと思いきや、実際は節制のタロットカードを併用することで真価を発揮する。
また、スワッシュバックラーを併用することで疑似的にスケールする倍率加算ジョーカーとして運用できる。ただ、1ラウンド+3というペースは超新星、ライド・ザ・バス、グリーンジョーカー、占い師と比べて特に優れているわけではないので、ジョーカー2枠使うほどの価値があるかは何とも言えないところ。このコンボを利用するなら、抱えたエッグを「節制が出た時に荒稼ぎできるという効果の金策ジョーカー」として見るのも有りか。
クリアランスセール等のバウチャーを使っても3$は固定で増えるのが嬉しい。

強盗
評価:8
ハンド回数+3、ディスカードが0回になる。
高難度ステークではディスカード回数・ハンド回数の少なさが深刻なので、強盗は非常にありがたい。ハンド回数が増えれば残りハンド回数の収入も増える。
スケールするジョーカーを育てたり金策ジョーカーを連打するなど様々に応用できる。
ブループリントやブレインストームでコピーするとハンド回数が更に増える。
基本、取ればアドになるジョーカーだが、「フック(ハンドがプレイされると手札のカードを2枚捨てる)」や「魚(ハンドをプレイ後カードが裏向きでドローされる)」「目(役の再使用不可)」など天敵ブラインドも多い。
パープルシールやバーントジョーカーなど、ディスカードができないことによるディスシナジーもある。

黒板
評価:8
手札にハートやダイヤが残ってない場合、倍率x3。
3倍ジョーカーの1つ。こいつがいるため、手札は基本スペードとクラブに染めていかなければならない。
ハイカードやツーペアだと希望する札を役にしつつハートやダイヤを捨てるのが難しくなるので、薙がワンペアで戦うことが多い理由の1つでもある。
しかし体感的に出現率が低い気がする。欲しい時に出ないやつ。

ランナー
評価:1
プレイしたハンドにストレートを含む場合チップ+15を永久加算。
ストレートを軸に戦い抜くことが自殺行為だと思ってるので、まともに使ったことがない。
一応理由を書いておくと、同じナンバーや同じスートを量産していけばいいペア系やフラッシュと異なり、ストレートは最低でも5種類のカードが必要となる。仮に「3,4,5,6,7が10枚ずつ」というデッキが完成したとしても、カード4種が手札にある状態でストレートを完成させるには単純計算で1/5の確率で狙った1種を引かなければならない(その状況を回避するために「3,4,5,6,7,8」の6種を用意すれば3か8の両面待ちの状況を作れそうな気がするが、実際はきれいに両面待ちになるとは限らず、「5,6,7,8」が揃っての4待ちや「4,5,7,8」の中抜けになって欲しいカードが来る確率がよけいに下がったりする)。
だからといってフォーフィンガーを採用してまでストレートにこだわるほどの火力もない。
天体カード等によるストレートの成長度は高いが、成長度の高さを期待するならフォーカード軸の方がやりやすい。

アイスクリーム
評価:4
チップ+100。ハンドをプレイするごとにチップ-5。
序盤を乗り切ったり一時的な火力上乗せに使うだけのジョーカー。意外と侮れない性能。
5$と奇数価格なのがネックだが序盤アンティで火力系ジョーカーが不足していたら買わなければならない。

DNA
評価:7
ラウンドの最初の手が1枚の場合、そのカードを1枚デッキに加えてドローする。
ちまたで最強と名高いジョーカー。
レッドシールつきのスチールカードやグラスカードを量産、キング量産+バロン、2量産+ウィージョーカーなど大量得点の足掛かりになる。
ただ、アンティ8完走に必要かというとそうでもなく、序盤中盤で下手にDNAを使おうとすると、(ハンドやジョーカー枠を1消費させられるのもあって)火力不足でランを落としやすい。

スプラッシュ
評価:3
プレイされたカードが全てスコアされる。
ハイカーやウィージョーカーと組み合わせるのが強い。
逆にライド・ザ・バスを持ってるとフェイスカードを捨てにくくなり邪魔になる。
3$と安いが、これ単品ではたいした効果を持たない。何かと組み合わせて始めて効果を発揮するもの。

ブルージョーカー
評価:4
デッキの残りカード1枚につきチップ+2。
デフォルトではカード52枚なので「チップ+104」で強そうに見えるが、実際は始めに8枚ドローされるので+88。そこからハンドをプレイするたび少しずつ減っていく。
それでもスライジョーカーよりは強いので序盤のチップ不足解消には十分使える。

シックスセンス
評価:3
ラウンドの最初に6を1枚だけプレイした場合、そのカードを破壊しスペクトルカード生成。
条件が一見緩そうに見えるが「ラウンドの最初に」というのが意外と簡単ではない。この効果を発動させるために6を求めてディスカードを使い切った結果、ランを落とす可能性もある。
スペクトルカードはリスクが大きいものも多く、特に「残りのジョーカーを破壊」「ハンドサイズ-1」「所持金を0にする」あたりは中盤以降で出ると選びにくい。「全カードのナンバーorスーツを統一」も博打要素が強すぎるし、「強化されたエースorフェイスorナンバーカードを2~4枚追加」の3種も実際それほどたいした効果ではない。
戦力が全く整っていない序盤にたまたま拾えたら「残りのジョーカーを破壊」狙いで手持ちのジョーカーを光らせるかシール貼るのに使うくらい。

星座
評価:8
惑星カードが使用されるたびに倍率x0.1加算。
スケールする乗算ジョーカーの1つ。
伸びが遅いのが難点だが、惑星カードはそれなりに手に入りやすい。ショップをリロールして不要な惑星カードを買いまくればどんどん成長するので、後半ほど伸びやすい。
リロールサープラス、クリアランスセール、オーバーストックなどのバウチャーが買えればチャンス。
序盤中盤でも、1.5倍くらいまで育てるだけでそこそこ仕事をする。

ハイカー
評価:5
プレイされたカードがスコアされるたび、そのカードにチップ+5を加算していく。
カードをスコアさせる必要があるため、活かすなら4枚役のツーペアを軸にするのがベター。
ツーペア軸で戦うことが多かった時期はかなり評価していたけど、ワンペアで戦うことが増えてからは評価を落としたジョーカー。
とはいえ、早い段階で手に入ったらツーペアルートを選択していける程度のポテンシャルはある…と思う。
ただ、カードによって成長度合いにばらつきが出たり、新たに加えたカードは弱いままだったりと弱点もある。
再発動を活用するのも効果的。

フェイスレスジョーカー
評価:1
フェイスカードを3枚以上まとめてディスカードすると5$獲得。
フェイスカードが3枚あると高確率でワンペアが成立しているため、ディスカードする理由があまりない。デバフを受けたフェイスカードは効力を失っているためフェイスカード禁止ブラインドでディスカードしても5$は貰えない。
パレイドリアがあれば何を捨てても$が貰えるが、どちらのジョーカーも単体では効果が微妙なのでこの2枚が揃う状況があまりない。
ハイカード軸で戦っているなら、フェイスカードを避けつつ戦いやすいので多少は使いやすくなるか。

グリーンジョーカー
評価:9
ハンドをプレイするたび倍率+1、ディスカードすると-1。
超新星、ライド・ザ・バス、占い師と同じくスケールする倍率加算コモンジョーカーの1つ。
超新星と異なりどの役も強化され、ライド・ザ・バスと異なり全ての手札を使えるという強みを持つがディスカードが使いにくくなる。
しかし実際のところディスカードが封印されるわけではなく、あくまで倍率が-1されるだけなので、バーントジョーカーを使いたい時など毎ラウンドディスカードしないといけないような状況でなければそれほど重いデメリットにならない。
このジョーカーがある場合はツーペア軸は使えなくなる(案外ディスカードしないと成立しない)。

スーパーポジション
評価:1
エースを含むストレートをプレイした場合タロットカードを生成する。
ただでさえストレートが面倒な役なのに、エースを含むという時点で「A,2,3,4,5」と「A,K,Q,J,10」の2パターンしか選択肢がなく、両面待ちの可能性が低いので殊更成立させにくい。
そしてそのご褒美がタロットカード1枚はあまりにひどい。

ToDoリスト
評価:4
ラウンドごとにランダムで変化する指定役を成立させると4$獲得。
フォーカードやストレートフラッシュなど面倒な役を要求されることもあるが、ツーペア以下の役が指定されていることもあるため、ランダム要素はあるものの意外と使える。
指定役は「ラウンドごとに」変化するため、そのラウンド中は同じ役を連打すれば連打しただけ4$ずつ貰える。例えば、ショップにToDoリストが出ていたらどの役が指定されているかチェックして、作れそうな役であれば購入して稼ぐという使い道がある。
ランダム要素が強いがピンポイントで採用できる名脇役。


カベンディッシュ
評価:10
倍率x3。ラウンド終了時1/1000で消滅する。
グロスミッチェルが自壊しないと出現しないという特徴があるが、カベンディッシュ自体は持ってるだけで無条件に3倍が貰えるので極めて強い。
しかもこの性能でコモンジョーカーなので、グロスミッチェル消滅後は一本釣り狙いで探しに行けないこともない。
1/1000で壊れるらしいけどまだ壊れたことない。

カードシャープ
評価:9
プレイした役がこのラウンドでプレイ済みの場合 倍率x3。
3倍ジョーカーの中では発動条件がゆるい方。
ただし「1ハンドのみプレイ」と「ハンドリピート不可」という天敵が存在するため依存しすぎるのも怖い。

レッドカード
評価:4
ブースターパックをスキップすると倍率+3加算。
一見すると「ブースターパックの中身が貰えない」「レッドカードをスケールさせるのに高額の$がかかる」など弱みが目立つように見えるが、「ブースターパックを開けて欲しいものがなかった時に$をドブに捨てずにすむようになるジョーカー」と考えると見方が少し変わってくる。
例えば、普段ならデッキ強化の方向性が決まっていない序盤~中盤であまり開封しない(言い換えれば、そのパックがショップに出ること自体がハズレ扱いになりがちな)スタンダードパックを確実に戦力にすることができたり、逆にジョーカー5枚が揃った終盤に出たジョーカーパックを戦力にできる。
とはいえ、序盤や高難度ステークでは倍率をスケールさせる余裕が生まれにくく、中盤で手に入っても今更育てるには遅かったりするので使いどころが難しいジョーカーではある。
どうでもいいけどネガティブで出ると金色になってなんか豪華。

マッドネス
評価:4
スモールブラインドまたはビッグブラインド選択時、倍率x0.5を加算しジョーカーを1枚破壊。
その性質上、エターナルジョーカーが出現する高難度ステークじゃないと運用が難しい。
しかし、儀式の短剣と異なり「破壊して成長」ではなく「成長して破壊」なのがポイント。つまり、破壊できなくても成長はする。なので、他にジョーカーを全く持っていない状態で購入するのは有り。
エターナルジョーカーで有用なものが出たら購入していくと良い。マッドネス自体がそこそこ強いので、他のエターナルジョーカーは本来終盤では力不足であっても最後まで持っていけることがある。

スクエアジョーカー
評価:5
プレイしたハンドが4枚のときチップ+4加算。4枚全てをスコアさせる必要はない。
以前は個人的な評価高めだったけど、徐々に評価が落ちていった。
4枚というのが意外とネックで、ゴミをもっと多く捨てたい場面や、逆にゴミを捨てたくない場面で困りやすい。
しかし4枚でプレイしなかった時のデメリットは「+4加算されない」というだけで、スケールがリセットされるわけでもなければ、スケールさせた効果が得られないわけでもない。
コモンジョーカーということでリフ・ラフからも出やすいため、序盤で出たら育てる価値はある。
ただ、アンティ1をこいつ1枚で乗り切るのは厳しいので、軌道に乗ってからが本番。

降霊術
評価:1
ストレートフラッシュをプレイするとスペクトルカード1枚生成。
シックスセンスの解説で述べた通りスペクトルカードには色々問題も多いので、作れば必ずアドになるかというとそんなことはない。
ストレートフラッシュという前提もかなり厳しく、労力と効果が見合っていない。
ただ、シックスセンスの解説には書かなかったことだけど、シックスセンスと降霊術によるスペクトルカード生成には1つ「消耗アイテム欄に生成される」という特徴があり、これはスペクトルパックから開封するだけでは得られない効果。クリプティッド(選んだカード1枚のコピーを2枚作る)を狙ったカードで確実に発動させられるなどの利点もないわけではない。

リフ・ラフ
評価:10
ラウンド開始時、2枚のコモンジョーカーを生成。
序盤の金欠や火力不足をこれ1枚で解消してくれる救世主。
必ず欲しいものが来てくれるとは限らないが、コモンジョーカーは全体的に性能が低くとも汎用性は高いものが多いので、まずこれで序盤を乗り切りつつ、スケールするジョーカーや乗算ジョーカーを探していくことになる。

ヴァンパイア
評価:4
プレイされた強化カードがスコアされるとその強化を解除して倍率x0.1加算。
スケールするタイプの乗算ジョーカーだが、その中では使いにくい部類。
ミダスマスクと併用することでフェイスカードをプレイするたびにスケールする状況を作れるが、この2枚が揃うまでが辛い。
タロットカードだけでヴァンパイア育成を賄うのはきついし、スチールカードを食わせてまでヴァンパイアを育てるのもどうなのかという気もする。

ショートカット
評価:1
1ランク離れた数字でもストレートが成立するようになる。
繰り返しになるけどジョーカー使ってまでストレートを作りやすくするくらいなら最初から作りやすい役を使った方がいい。

ホログラム
評価:10
カードがデッキに追加されるたび倍率x0.25加算。
スケールの条件が緩いうえに伸びも大きい、強ジョーカーの1つ。
マーブルジョーカー、DNA、証明書などがあると爆速で育つ。これらがなくても十分育つが、スタンダードパックは出ない時は意外と出ない。

バガボンド
評価:8
所持金が4$以下の時にハンドをプレイするとタロットカード生成。
個人的には割と好きなジョーカー。
買い物ができなくなるような気がするが、実際はラウンド終了時の収入でジョーカー1枚くらいは買えるし、節制や隠者を生成できればショップで20~30$くらい使えることもある(そしてバガボンドがあれば、20$くらい持ってるのに金利を気にして金が使えないということもなく気兼ねなく使い果たせる)。
タロットカードを量産して適当に使い倒して、節制で大金を得たタイミングでバガボンドを売り払うというのをよくやる。

バロン
評価:8
手札にあるキング1枚につき倍率x1.5が発動する。
スチール化させたキングにレッドシールをつけてDNAで量産すると大変なことになる…らしい。
大量得点を狙うためのジョーカーの1つだが、この手のジョーカーにしてはアンティ8完走用としてもそこそこ使いやすい(簡単に言えばキングをスチールカード扱いできる)。
ただ、当然だけどこのジョーカーに依存しすぎるとフェイスカード禁止ブラインドで詰む。
まだあまり使ったことがないので価値を正しく評価できてないと思う。

クラウド9
評価:5
ラウンド終了時、デッキにある「9」のカード枚数ぶんだけ1$を得る。
買値が7$と高いことを除けばゴールデンジョーカーの上位互換。
このジョーカーのために9を量産する方向に持っていくほどの価値があるわけではないけど、ちょうどいいタイミングで手に入ってデッキの方向性に迷ったら指標の1つには なる。

ロケット
評価:6
ラウンド終了時1$獲得(ボスブラインドをクリアするごとに2$増加)。
金策系ジョーカーの中では最も評価してるジョーカー。
早めに手に入れて育てると毎ラウンド十数$が転がり込んでくる。

オベリスク
評価:3
最も多くプレイした役以外のハンドをプレイするたびに倍率x0.2加算。
中盤まで何らかの役を連打(15~20回ほど?)してから別の役を使っていく、という戦い方が必要になる。その関係で天体カードの使い方が難しい。
ハンド1回で0.2ずつ成長するので、成長速度は爆速。
しかし安定を求めるとオベリスクに頼るより今まで強化してた役をそのまま使っていった方がいい気がする。
中盤なかなか乗算ジョーカーが出ず火力が伸び悩んでるタイミングで出た時に、超新星など同じ役を連打しなくてもいいジョーカーを使っているならこいつに頼らざるを得ないこともある…かもしれない。
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