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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
【Balatro】ジョーカー総評(ページ6~10)

Balatroのジョーカーを評価していきます。
個人的な評価は10段階でつけます。
・1~3は、買わないとランを落とすレベルで困ってない限り買わないもの。
・4~6は、構築しているデッキによっては嬉しかったり、弱いが汎用性が高いので$や枠に余裕があればとりあえず買うもの。
・7~10は、そのジョーカーを軸にデッキを構築することを考慮できるほどのポテンシャルを持っていたり、どんなデッキでも必ず役立つので即決で購入するもの。
ただしこの評価は最終的な火力、汎用性、コストなどを総合したものなので実際はケースバイケースで運用を考えていかなければならないことに注意。
ジョーカー名が緑のものはアンコモン、赤のものはレア等級。


ミダスマスク
評価:3
プレイしてスコアされたフェイスカードをゴールドカードにする。
こいつが出ると毎回ヴァンパイアを期待するけど、いつも出ない。
単純にゴールドカードで稼ごうとしてもフェイスカードが手札を圧迫して窮屈になるので、なかなか扱いが難しい。

ルチャドール
評価:1
ボスブラインドで売却すると、そのボスブラインドの効果を無効化する。
これに頼らずに勝てるデッキを作るつもりでやっていかないと厳しいとは思う。
バロンを使ってキングを量産してて…フェイスカード禁止ブラインドが怖いから…保険として、ルチャドールが運よく出てくれるのも期待する…
というのもなんだか都合が良すぎるとは思う。

フォトグラフ
評価:4
プレイされたフェイスカードの1枚目がスコアされた時に倍率x2。
コモン等級では珍しい乗算ジョーカー。
発動タイミングが基本的なジョーカーより前なので倍率加算効果を乗せにくいという難点はあるが、再発動ジョーカーで連発できるという利点もある。
ハンギングチャドと組み合わせるとなかなか強い。
フォトグラフを活かすなら役のレベルを優先的に上げたい。
フェイスカードを右側に置くと発動を遅らせることができるが、その場合はハンギングチャドの効果を乗せられない。

ギフトカード
評価:3
ラウンド終了時、所持中のジョーカーと消耗カードの売値を1$追加。
用途はエッグと似た感じ。つまり、これで売値を釣り上げたカードを売却することそれ自体よりも、節制のタロットによる収入の増加、スワッシュバックラーの火力増加が目的と考えて使った方が良いかも。
エッグと違うのは、用済みになってギフトカードを売却してもスワッシュバックラーの火力や節制の収入がある程度維持できること。ありがたみが後から分かるタイプのジョーカー。

タートルビーン
評価:3
ハンドサイズ+5。ラウンドごとに1ずつ効果が減少し、5ターン目に消滅する。
あれば役立つが、わざわざ買うものでもない。
フラッシュやフルハウスに頼らざるを得ないアンティ1~2を乗り切りやすくするためのもの。

イロージョン
評価:2
現在のデッキ枚数がフルデッキ枚数を1枚下回るごとに倍率+4。
カードを能動的に削除する手段が少なく、偶然吊るされた男が出るのを期待してイロージョンを抱えるのは現実的ではない。
また、デッキを強化する行為はたいていカードを追加する方向に向くので、イロージョンの効果を維持することは難しい。
一度トレーディングカードを持ってる時にイロージョンが出たので組み合わせてデッキを圧縮しまくっていたらカードが0枚になって死んだ。

リザーブドパーキング
評価:2
プレイしたとき手札にあるフェイスカード1枚につき1/2の確率で1$獲得。
ビジネスカードとは逆にフェイスカードを使わないことが発動条件になるけど、フェイスカードを使えないということがけっこうきつい。
発動条件の時点でビジネスカードの方が楽なのに、リザーブドパーキングの方が稼ぎが少ないので収益はあまり期待できない。
パレイドリアと組み合わせてハイカード1枚提出…までしてリザーブドパーキングを使うこともないとは思う。

メールによる払い戻し
評価:5
ラウンドごとにランダムで変化する指定ナンバーのカードをディスカードすると5$獲得。
任意で発動させやすく、そのわりに収入が多いのでワンポイントで導入する金策としては便利な部類。
そのラウンドに勝てる見込みがあるならディスカード上限までディスカードしまくっていけばけっこう稼げる。

トゥ・ザ・ムーン
評価:5
ラウンド終了時に獲得できる利息を倍にする。
ロケットとともに高額収入を狙える金策ジョーカーの1つ。
ただし所持金が潤沢になって利息が得られる状態までもっていかないとうまく回らない。
と言っても所持金10$でも2$の追加収入なので、それなりの仕事はする。

ハルシネーション
評価:1
ブースターパックを開けたとき1/2の確率でタロットカード生成。
思ったよりも発動しないし、タロットカードができるのが「ブースターパックを開けた時」というのも地味に使いにくい。

占い師
評価:9
そのランで使用されたタロットカード1枚につき倍率+1。
超新星、ライド・ザ・バス、グリーンジョーカーと並ぶ倍率加算コモンジョーカーの1つ。
序盤はタロットを開ける余裕があまりなく開けても倍率+1では序盤を乗り切るには心許ないが、このジョーカーの魅力は入手前に使用したタロットカード枚数もカウントされていること。中盤で出ても即戦力として加えられる。
しかもスケールダウンやリセットの心配もないし役や使用カードの縛りもなく、倍率加算コモンジョーカーの中では最も使いやすく、しかも最終的な倍率も一番高くなりやすい。
序盤に育てにくくスロースターターぎみなところだけがネック。

ジャグラー
評価:2
ハンドサイズ+1。
あれば嬉しいがわざわざ買うものではない。

大酒飲み
評価:2
ディスカード+1。
ジャグラーほどの汎用性はないが、「バナー」や「メールによる払い戻し」と組み合わせると強力。
とはいえ、わざわざ買うような場面はほぼない。

ストーンジョーカー
評価:3
デッキのストーンカード1枚につきチップ+25。
マーブルジョーカーと組み合わせると相当なチップになるが、ストーンカード自体がチップ+50効果なので、チップ加算に2枚もジョーカー枠を使うことになってしまいバランスが悪い。

ゴールデンジョーカー
評価:5
ラウンド終了時に4$獲得。
とてもシンプルな金策ジョーカーで、稼ぎは多くもないが少なくもない。
コモン等級なので手に入りやすく、なんだかんだ世話になる。


ラッキーキャット
評価:9
ラッキーカードが発動するたびに倍率x0.25加算。
徐々に薙の中で評価が上がっているジョーカー。
普通のラッキーカード単体では伸びにくいが、ハンギングチャドなどの再発動ジョーカーを併用するとかなり伸びる。
10倍くらいは狙っていけるが、最終的にはジョーカー1枚で10倍とかにするより1.5倍を10回とか2倍を5回発動するとかの方が強い。

ベースボールカード
評価:4
アンコモンジョーカー1枚につき倍率x1.5倍が発動する。
アンコモンジョーカーがスチールカードと化すので活用できれば相当強いが、アンコモンジョーカー自体が出にくいうえに戦略にあった効果のものを揃えていくのはなかなか簡単ではない。
とはいえ、ベールボールカードによる乗算効果である程度補うこともできなくはない。

ブル
評価:6
手持ち1$につきチップ+2。
うまく$稼ぎが軌道に乗ればチップ加算ジョーカーとしては最強格。
ただ、高難度ステークだと稼ぐ余裕が出にくく、徐々に活用が難しくなっていく。

ダイエットコーラ
評価:4
売却されるとダブルタグ生成。
6$と高いが、売れば3$戻るので実質3$。ジョーカー枠と$に余裕があったら購入・即売却して、ネガティブジョーカーを2枚生成するというのは、よくやる。
ボスを倒して50$獲得みたいな使い方も熱い?

トレーディングカード
評価:4
ラウンドの最初のディスカードが1枚だった場合、そのカードを破壊して3$獲得。
金策ジョーカーというよりはデッキ圧縮用ジョーカーとして考えた方が良い。
中盤で出てもこいつのために割くジョーカー枠が残ってないし序盤だと方向性が決まってないので困りがちだけど、とりあえずフェイスカードデバフ対策でフェイスカード消しつつ小遣い稼ぎすることが多いかも。
とはいえ、ブルージョーカーが弱体化したりアンチシナジーもあるので必ずしもプラスに繋がるとは限らない。

フラッシュカード
評価:4
ショップでリロールするたび倍率+2追加。
スケールするタイプの倍率加算ジョーカーだけど、リロールサープラスやカオス・ザ・クラウンがないとコスパが悪い。
汎用性で言えば超新星、ライド・ザ・バス、グリーンジョーカー、占い師の4枚には敵わない。
逆に、リロールが潤沢にできる状況が整うと一気に伸びていく。

ポップコーン
評価:3
倍率+20。ラウンド終了のたびに倍率-4。5ラウンド後に消滅。
まともに使えるのは入手から2~3ラウンドまで。入手直後は強いしアンティ1~2で手に入ると楽ができるが、こいつに頼らずに戦える状況を早めに作らないといけない。

スペアトラウザー
評価:7
プレイしたハンドがツーペアを含む場合、倍率+2を加算。
スケールする倍率加算ジョーカーの中ではかなり成長させやすい。こいつが序盤~中盤で手に入ったらツーペア軸が確定。

エンシェントジョーカー
評価:2
ラウンドごとにランダムで変化するスーツがスコアされるたび倍率x1.5。
(スーツに偏りがなければ)デッキの1/4のカードに1.5倍効果が乗るのは強いような気がするが、ハイカードならどうやっても1回まで、ワンペアでもスーツ染めがない限り1回しか発動させられないのも難点で、最大限に活かそうとするとフラッシュを使うことになるが、そうなると対象スーツがランダムなことがネックになる。

ラーメン
評価:7
倍率x2。ディスカード1枚につき倍率x0.01低下。
倍率が低めでディスカードすると弱体化するといったデメリットはあるが、発動条件自体が存在しないので使いやすい。6$とアンコモンにしては安めなのも助かる。
ツーペア軸だと弱体化しやすいので、ワンペア・ハイカードで使いたい。

ウォーキートーキー
評価:3
10か4がスコアされるとチップ+10、倍率+4。
学者の上位互換。とはいえ、アンティ1~2を乗り切る時にしょうがなく使うくらいの価値しかない。
再発動ジョーカーで効果を上乗せできるが、そこまでして使うジョーカーでもない。

セルツァー
評価:4
プレイされた全てのカードを再発動(10ハンドまで)。
10ハンドまでという回数制限はあるが、カードの種類等の条件なしに全てのカードが発動するので実はけっこう強い。
と言っても、ラッキーカードやハイカーなどと併用しないと効果が薄いので無条件に採用できるものでもないし、どのみち10ハンド後に消えるので常用もできない。

キャッスル
評価:4
ラウンドごとにランダムで変化するスーツをディスカードすると1枚につきチップ+3加算。
スケールするタイプのチップ加算ジョーカーの1つ。
スクエアジョーカーやウィージョーカーと異なりスケールの条件がディスカードなので、安定して勝てるアンティでは安全にスケールさせられるが、勝てるか怪しい火力だとスケールさせるのにリスクを伴うので、弱くはないが扱いが難しい。

スマイリーフェイス
評価:2
フェイスカードがプレイされると倍率+5。
再発動系ジョーカーで効果を上乗せできる利点はあるが、対象カードが絞られているという時点でジョリージョーカーの方がはるかに使いやすい。
アンティ1~2を乗り切るのには使える。


キャンプファイヤー
評価:2
カードが1枚売れるたびに倍率x0.25追加。ボスブラインドを倒すとx1にリセット。
リロールグラト、清算、オーバーストックプラスのバウチャーが揃っている時に出ると、1$で買ったタロットカードや天体カードを売るだけでx0.25加算していって凄まじい倍率に成長する。
とはいえ3アンティでリセットされてしまうのでよほど安定した金策がないと安定的に運用するのは難しい。
方法として考えられるのはエッグやギフトカードを育成していて節制で40$手に入るようになっているとか、序盤からロケットを育ててるとか、マネーツリー+トゥ・ザ・ムーンが揃ってるとか…
アンティ8完走用にまじめに使うのであれば、スモールブラインドとビッグブラインドでそれぞれ2~4枚売却ずつ売却して、倍率2~3倍くらいでボスブラインドを戦う、くらいの感じで使っていくといいと思う。

ゴールデンチケット
評価:2
ゴールドカードがスコアされると4$獲得。
このジョーカーがあると、手札に入ったゴールドカードを使っても使わなくても$が手に入る。
このジョーカーは、金策ジョーカーとして扱うよりも「ゴールドカードを使えないというデメリットがなくなる」という効果を持つジョーカーとして考えた方がいいかもしれない。
とはいえ、ミダスマスクが手に入りでもしない限り、困るほどゴールドカードだらけになることもないと思う。

ミスターボーンズ
評価:1
スコアが必要チップの25%以上であればクリア扱いにして消滅する。
こいつに頼らないとクリアできない時点で厳しい気はする。
フェイスカード禁止とかで火力は足りてても相性的にクリアできないボスブラインドを乗り越えるのには使えるかもしれないけど、そんなときにショップで出てきたりジョーカーに枠が残ってるとかそんな都合の良い展開はそうそうない。

アクロバット
評価:5
ラウンドの最終ハンドで倍率x3。
最終ハンドでしか発動しないため、各ラウンドで1回しか発動しない、発動させたうえでスコアが不足していたらゲームオーバー、勝てても残りハンド回数による収益がないなどデメリットはそこそこあるものの、それでも強いのが乗算ジョーカー。
(ちゃんと役ができていれば)カードシャープと組み合わせて9倍にできたりする。

ソックスとバスキン
評価:4
スコアされたフェイスカードが再発動する。
発動するのはスコアされただけで手札のジョーカーは再発動しない。
と考えると、実戦的なレベルで活かせるのはフォトグラフくらいか。

スワッシュバックラー
評価:8
他の全てのジョーカーの売値を倍率に加算。
アブストラクトジョーカーと同じく、持ってるだけで倍率が貰える扱いやすいジョーカー。
普通のコモン~アンコモンジョーカーだとアブストラクトジョーカーより少し倍率は低くなりやすいが、エッグorギフトカードを併用すると倍率を伸ばせる点が異なる。

トルバドゥール
評価:1
ハンドサイズ+2、ハンド回数-1。
基本ワンペア、ツーペア、ハイカードのどれかで戦えるようにするのが安定するので、ハンドサイズを増やしたいと思う機会が少ないし、ハンド回数が減るのも痛い。毎ラウンド1$の収入減でもある。

証明書
評価:9
ラウンド開始時にランダムなシールがついたランダムなカードを1枚手札に加える。
薙がとても高く評価しているジョーカー。
レッドシールでラッキーカードを再発動、ブルーシールによるレベル上げ(=チップ系ジョーカーの代用)、パープルシールによるタロット生成とデッキ圧縮、ゴールドシールによる金策など、八面六臂の活躍をする。
また「手札に加える」というのがポイントで、ラウンド開始直後の手札が1枚増えるので役が成立する確率が増えるし、ブループリント等を併用して2枚生成させたり、ホログラムと併用してスケールさせまくるなど副次効果やコンボも様々に考えられる。
唯一欠点があるとしたら、追加されるカードのナンバーやスートがランダムなので黒板を使っている時に稀に困ることがある。とはいえパープルシールから出るタロットでスートを染めていけるので、全体としては黒の割合がどんどん増えていくはず。
欠点というほどではないけど、こいつが増やすのはあくまでシール付きカードなのでその他の強化は一切乗っていない。手札がラッキーカードやスチールカードで埋まってくると証明書の効果で逆に強化カードの割合が薄まるので、ここまでデッキ強化が進んだらお別れするといいかも。

スメアードジョーカー
評価:2
ハートとダイヤ、スペードとクラブがそれぞれ同じスーツとみなされる。
つまりフラッシュが作りやすくなるが、すでに再三書いているようにフラッシュやストレートを作りやすくするジョーカーを使うくらいなら作りやすい役を使った方が実戦的。
ただこのジョーカーにはキャッスルなど特定スーツが発動条件になっているジョーカーが発動しやすくなるという利点があり、それを目的として考えると多少使い道がある。
とはいえ、そのためにわざわざ買うものではない。

スローバック
評価:6
このランでスキップされたブラインド回数ごとに倍率x0.25加算。
手に入れる前のスキップ回数も参照される。
成長が早いが、ラウンドをプレイできないためジョーカーをスケールさせる機会やショップを利用する機会がトレードオフになる。
しかし、高難度ステークになると(特にスモールブラインドは)仮にプレイしても報酬がほとんどなく何も買えないまま次のアンティに進むしかないことが出てくるので、スキップした方がずっとマシなことが増えてくる。
あまり単純に「アンティはスキップしない方がいい」という固定観念を持ちすぎないほうがいいと思う。

ハンギングチャド
評価:8
プレイしたカードで最初にスコアされたカードを2回再発動する。
個人的に評価が高いジョーカー。シンプルにラッキーカードを3連発させるのに使ったり、それを伴ったラッキーキャットの育成、証明書で作ったゴールドシールで9$入手など色々できる。
ただ、再発動させたいカードがない状態で手に入れてもたいした効果はないので、運用を考えていきたい。

ラフジェム
評価:3
ダイヤがスコアされた時1$獲得。
7$と高額だが、黒染めする前であれば対象カードは多いのでそこそこ稼げる。
とはいえ黒板との相性が最悪なので、フラッシュで戦う序盤の一時的な金策に留まり汎用性はゴールデンジョーカーより低い。
こいつの活用を活かしたダイヤ染めをすると仮定しても、ワンペアだと1ハンド最大2$にしかならない。

ブラッドストーン
評価:2
ハートがスコアされると1/2の確率で倍率x1.5。
乗算ジョーカーだが確率も絡んで不安定だし、アブストラクトジョーカー等の効果が後乗せになるし、黒板との相性も悪いしでどうしようもない。

アローヘッド
評価:5
スペードがスコアされるとチップ+50。
デッキ黒染めしてると発動の機会が多いうえチップ+50は大きい。後半まで使っていける。
オニキスアゲート
評価:3
クラブがスコアされると倍率+7。
こちらも黒板と相性が良いのが利点だが、倍率加算ジョーカーは他にも候補が多く、超新星、ライド・ザ・バス、グリーンジョーカー、占い師などがあると無用の存在と化す。
かといって黒染めしてない序盤では発動にムラがあり活かしにくい。

グラスジョーカー
評価:4
グラスカードが破壊されるたび倍率x0.75加算。
スケール速度が大きいが「グラスカードを手に入れる」「それを割る」という2ステップが必要なので(「正義」の入手も含めて)運が絡むうえに即効性に欠けるので扱いが難しい。
購入前の破壊回数は参照されないのも厳しい(参照されたら強すぎるけど)。
いずれにせよグラスカードの安定供給がないと実戦的に活用するのはなかなか難しいと思われる。DNAが欲しいところ。


リングマスター
評価:2
ジョーカー、タロット、惑星、スペクトルカードが重複して出るようになる。
つまり、入手済みのジョーカーが再販されたり、天体パックに地球が2個入ってたりするようになる。
基本的には、バロンなど一部の強力なジョーカーの再入手によって上振れを狙うためのジョーカーであって、アンティ8完走においてはほとんど役に立たないと思われる。
パックの中身の重複が増えるせいで目当てのカードの入手確率も低下する。

フラワーポット
評価:1
ハンドにスーツが4種類あるとき倍率x3。
3倍ジョーカーの中では群を抜いて使いにくい。
ワンペアやハイカードでは発動させること自体がそもそも不可能。
スメアードジョーカーを利用することでダイヤ・ダイヤ・クラブ・クラブの4枚で4種扱いになる。
ワイルドカードでも同様のことが可能だが、ツーペアデッキだったとしても毎回マーク4種を揃えるのは現実的ではない。

ブループリント
評価:10
右のジョーカー能力をコピーする。
対象外の能力もあったり、フォイルなどの効果まではコピーできないといった制限はあるものの、極めて高い汎用性を誇る最強のジョーカー。
「アンティ1で出たが他の火力系ジョーカーを買わないと次のラウンドを落とす」みたいな状況でない限り、こいつが売られてたら何を優先しても買う。
並び替えを行うことで、カード生成ジョーカーの生成枚数増加、金策ジョーカーの収入増加、火力系ジョーカーの火力増加、スケール系ジョーカーの育成速度増加、再発動系ジョーカーをさらに再発動などあらゆる仕事をこなす。
強盗によるハンド回数増加効果やスペースジョーカーによるハンドレベルアップの再抽選、証明書によるシール付きカード量産あたりが好み。

ウィージョーカー
評価:7
2がスコアされるとチップ+8が加算される。
チップがスケールされるジョーカーの中では育成速度が最大。
2という最弱のカードを使わないといけないという制約こそあるものの、仮に購入から初めて使用したとしても2をスコアさせた時点で+8なので、実質的にフェイスカードをスコアさせたのと同じ+10チップでプレイできる。
ワンペア軸だと一度に最大2枚までしかスコアさせられないが、それでもかなりスケールする。ハンギングチャドや詐欺師などの再発動ジョーカーとの併用も強力。
唯一、ハイカード軸との相性が絶望的に悪いのが難点。単純に1枚しかスコアさせられないのも問題だが、2という数字が最弱なのでハイカードでスコアさせるには2を1枚単独で出すしかないため。

メリーアンディ
評価:1
ディスカード回数+3、ハンドサイズ-1。
「バナー」「遅れた満足感」といったディスカード回数を参照するジョーカーや、「メールによる払い戻し」「キャッスル」といったディスカードをトリガーとして発動するジョーカーとの相性は良い。
しかしハンドサイズ-1というのはハイカード軸でない限りけっこう痛い欠点で、ワンペアの成立難度もけっこう上がる。ジョーカー枠の空きと手持ち$に余裕があったとしても、上記のシナジージョーカーをすでに持ってない限りスルーしがち。

すべてが6!
評価:3
全ての確率事象が2倍になる。
主に運命の輪やラッキーカード、スペースジョーカーあたりの発動確率を上げるのに使える。
しかしグラスカードが割れる確率も上がるなど、メリットだけでもない。
そもそもこのカード自体は火力に貢献せず何かと組み合わせて使わなければならないものなので、「ラッキーカードやスペースジョーカーを使うのが決まっている状態で、かつジョーカー枠に空きがある」という絶妙なタイミングで出てくれた時くらいしか入れる余裕がない。
一度だけラッキーキャット・ハンギングチャド・すべてが6!が中盤で揃ったことがあったけど、それでも最終的にはすべてが6!は他の乗算ジョーカーに置き換えられてしまった。その程度の存在。

アイドル
評価:1
ラウンドごとにデッキ内からランダムで選ばれた1枚がスコアされると倍率x2。
対象カードの選出はカード全種からではなくデッキ内から選ばれているので、スペードの2が1枚もなかったら選ばれないし、クラブのエースがデッキに大量に存在していれば選ばれやすくなる。
しかしデッキを完全に一種のカードで染め尽くさない限り選ばれ「やすい」止まりでしかないため、DNAとトレーディングカードが両方揃って奇跡的な効率でデッキ染めが完了でもしない限り安定的な運用は望めないと思う。

シーイングダブル
評価:2
ハンドにクラブとクラブ以外のカードが両方含まれていると倍率x2。
ツーペア軸であればそれなりに発動させやすくはなるが、それでも安定して発動させるのは難しい。その不安定さのわりに倍率も2倍なのでいささか地味な感じが拭えない。
ちなみに、ハイカード以外の役であれば、ワイルドカードを1枚以上スコアさせると必ずシーイングダブルの発動条件を満たせる(クラブ+ワイルドであればワイルドカードがクラブ以外の役割を果たし、クラブ以外+ワイルドであればワイルドカードがクラブの役割を果たす)。

マタドール
評価:3
ラウンド中にボス能力が発動すると8$獲得。
意外と発動条件が厳しく、発動するのは「デバフを受けたカードをプレイした時」「5枚プレイ必須ラウンドを4枚以下でプレイした時」「ベースのシップと倍率が半減」「プレイした役のレベルを低下」「リピート不可の役をプレイ」「最初にプレイした役限定ブラインドで別の役をプレイ」「最もプレイされた役をプレイして資金が0$になった時」が該当する。
「1ハンドのみプレイ」「ディスカード不可」「プレイしたカード1枚につき1$支払い」「ハンドをプレイ時手札2枚を捨てる」など、その他のボス能力は対象外。
発動条件が何かとややこしいが、ボスブラインドをワンパンで越せる自信がない限りは「デバフがついたカードをスコアさせたら8$貰える」と思って良い。
あらかじめ買っておいて対象となるブラインドを待つより、ジョーカー枠が空いている時にマタドールがショップに出たらボスブラインドをチェックして、対象となるボスブラインドが見えていたら購入するという運用が良い。うまく使えばボスブラインドのクリア報酬等もあわせて30$くらいの収入になったりする。

ヒット・ザ・ロード
評価:1
ジャックをディスカードすると倍率x0.5加算。ラウンド終了時にx1にリセット。
ジャックを増やしていれば2枚ディスカードでx2になりなかなか良さそうな気がするが4枚ディスカードしてようやくx3と考えると弱い気がする。
どのみち、ヒット・ザ・ロード目当てでない限りジャックを増やす理由がない(フェイスカードデッキだったとしても、バロンの存在を考えるとキング優先になる)ので、厳しい立場だと思う。

デュオ
評価:4
プレイしたハンドがワンペアを含む場合倍率x2。
低倍率ながらワンペア・ツーペア軸なら必ず発動するので中盤あたりに引けると助かる。

トリオ
評価:2
プレイしたハンドがスリーカードを含む場合倍率x3。
ワンペア・ツーペア・ハイカードのいずれでも発動させられないので活躍の機会がない。
DNAなどでフォーカード・ファイブカードあたりに寄せたデッキを作っていれば、あるいは。
フルハウスかフラッシュで戦うことが多い序盤で引けたらフルハウスワンパンを狙いやすくなるとかは あるかもしれないけど、少なくとも今までにそんな経験はない。

ファミリー
評価:1
プレイしたハンドがフォーカードを含む場合倍率x4。
トリオと違ってフルハウスでも発動しないのでどうしようもない。

オーダー
評価:2
プレイしたハンドにストレートを含む場合倍率x3。
用途はトリオと同じで、気持ち的にはトリオより少し使いやすい気がする。
でもフォーカード・ファイブカードデッキで成立するトリオの方が実用性はあると思う。

トライブ
評価:3
プレイしたハンドがフラッシュを含む場合倍率x2。
フラッシュが必要なのにデュオと同じ2倍しか貰えないあたりにフラッシュの弱さを感じる。


スタントマン
評価:9
チップ+250、ハンドサイズ-2。
ハンドサイズ-2なので癖が強いが、序盤~中盤で取れればアンティ8完走がほぼ確定するといっても過言ではない強力なジョーカー。
ハンドサイズのことを考えるとハイカードで戦いたい。
すでにワンペアで戦ってると難易度が上がるので、ディスカード可能かどうか、デッキ圧縮が進んでるかどうかなどと相談して採用する。
ツーペア軸では採用できない。

インビジブルジョーカー
評価:5
2ラウンド後にこのカードを売ると手持ちのジョーカーのうち1枚を複製する。
一見強そうに見えるが、「2ラウンドの間は足かせになる」「希望のジョーカーをコピーしてくれるとは限らない」など意外と扱いが難しい。
インビジブルジョーカーを買うために手持ちのジョーカーを処分して4枚で戦おうとしたり、2ラウンド後に狙ったジョーカーをコピーするために他のジョーカーを処分した結果手持ちジョーカーが2枚になるなど、インビジブルジョーカーを使おうとしたせいで火力不足に陥りランを落とす事態が後を絶たない。

ブレインストーム
評価:10
一番左に置いたジョーカーの能力をコピーする。
基本的な用途はブループリントと同じ。
ただ、性能の都合上、一番右に置きたい乗算ジョーカーをコピーしようとすると一番左に置かないといけないという弱点があるが、それを差し置いても強力。

サテライト
評価:3
このランで使われた惑星カード1種類につき1$をラウンド終了時に獲得。
$が欲しい序盤だとそもそも天体カードを買う余裕がないのでたいした稼ぎにならず、天体カードが複数使われる状況を作りやすい終盤だと金策ジョーカーを入れる枠も使う理由もないことが多いと、いまいち効果と発動条件が噛み合ってない。

シュート・ザ・ムーン
評価:3
手札にあるクイーン1枚につき倍率+13。
倍率がスケールしないので序盤を乗り切るためのものだが対象ナンバーが1つだけなので扱いにくい。

運転免許証
評価:7
強化カードがデッキに16枚以上あると倍率x3。
アンティ終盤だと割と自然に条件を満たせるし、序盤で手に入っても集中的にタロットを使っていけば中盤くらいには発動させられる。
何気にアンコモンじゃなくてレア。

カード占い
評価:2
ラウンド開始時タロットカード一枚生成。
一見使いやすそうに見えるが、1ラウンド1枚というペースはだいぶしょぼい。

天文学者
評価:2
所持中、ショップの惑星カードと天体パックが無料になる。
8$と高いので惑星カードを3~4枚買ったり天体パック2つくらい開けないと元が取れないような気分になるが、実際は天文学者を売却した時に4$キャッシュバックされるので、惑星カード、天体パックで4$以上使ったら元が取れる。
なので、「ジョーカー枠に空きがあり」「天文学者と天体パックが同時に売られている」という状況であれば購入して、ジョーカー枠が埋まるまで使い倒しておけばいい。

バーントジョーカー
評価:8
各ラウンドで最初にディスカードした役のレベルをレベルアップする。
雑に強い。ただ、ツーペア軸だとさすがに相性が悪いかもしれない。
ブループリント等でさらに強くなろう。

ブートストラップ
評価:5
所持金5$につき倍率+2。
100$で+40。状況が整えば+200近くの倍率まで伸びたりして強いんだけど、収入の多さはバウチャーやステークにも大きく左右されるので考え無しに採用できるジョーカーではない。
特に高難度ステークは稼ぎにくく、数値が伸びなかったりデッキ強化に$を使いにくくなったりと金回りが窮屈になりやすい。

カイーノ
評価:7
このジョーカーを手に入れてから削除されたフェイスカード1枚につき倍率x1を加算。
カードを削除する手段が限られているので割と扱い難い方ではあるけど、倍率が1ずつ伸びるので強いのは強い。
ちなみにタロットカードの「死神」による変化は削除ではないので対象外。
カードが消えてデッキ総数が1減る行為が該当する。

トリブレ
評価:4
キングかクイーンがスコアされた時それぞれに倍率x2が発動。
グラスカードのような効果になるので、カードを多めに使う役で発動させた方が強い。
レジェンダリーが手に入るのは後半のことが多いので、ハイカードやワンペア軸が既に成立してしまっている場合は大した効果にならず使いにくい。
また、フェイスカード禁止ブラインドにも弱く、大量得点を狙うのには使えるが汎用性がないタイプのジョーカー。
ソックスとバスキンによる再発動、スマイリーフェイスによる倍率+4などを併用(倍率+4と倍率x2が交互に発動する)してファイブカードを打つと暴力的なスコアが狙える。

ヨリック
評価:9
カードが23枚ディスカードされるたびに倍率x1加算。
ディスカード回数が絞られる高難度ステークではスケール速度が少し落ちるが、それでも強い。

チコット
評価:4
ボスブラインドの効果を無効にする。
アンティ8完走用としてはそれなりに使えると思う。
アンティ9以降のことを考えると、ボスブラインドの効果云々よりどうスコアを出すかの方が大事なのでどうでもよくなってくる。

ペルケオ
評価:10
ショップ終了時に所持している消耗カード1枚をネガティブでコピーする。
シンプルな活用法としては、所持中の惑星カードが対応する役に倍率x1.5を与えるバウチャー「天文台」とのコンボ。水星を数十枚に増やして1.5x1.5x1.5x1.5…ができる。
それでなくても、単純に「吊るされた男」や「死神」をコピーしてデッキを特定ナンバーやスチールカードに染めたり、惑星カードを複製してひたすらレベルアップしていくなどの使い方もできる。
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