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薙が考えた事を考えもせずにつづるところです。
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現在、D4薙の大幅アップデートを予定しております。 PR 【MUGE
リクエスト受付中とのことなので申請してみます。 上限が設定されています。 毛利元就12P&レミリア重戦車12Pのタッグに、単騎で挑んで負けるキャラ。 「負ける」というのはたぶん「勝つことができない」ということだと思います。 「負けることができる」ということではないですよね; 戦ってみた感じでは、 「レミリア重戦車が率いるゼオライマーが"烈"を出す前に毛利元就を倒せるか」 がポイントのようです。 "烈"の攻撃性能は凄まじく、耐えられるキャラがいませんでした。 運によるか相手のゲージによるか、10秒以内程度に使ってきます。 レミリア自体の防御性能は高くなくすぐ倒せますがゼオライマーは残るので 防御性能の高い毛利元就を倒すことが即ち勝利となります。 これを踏まえると、この上限は主に「攻撃性能を測る」ものだと思われる。 たぶん"烈"に耐えられる防御性能を持つキャラはこのランクにいなかろう。 「このタッグを倒せるレベルの攻撃性能のキャラは出せませんよ」ということであり 「このタッグの攻撃に耐えられるキャラは出せませんよ」という意味ではないと捉えた。 ちなみに攻撃性能とは単なる威力や攻撃範囲だけではなく、 その攻撃を発動できるかどうかということも問題になる。 ゲージがたまらないと使えず発動まで時間がかかったり、 無敵やアーマーがない場合相手の攻撃密度が高いと 潰されてしまうといったこともあるからだよ。 という前置きでもって、薙が公開しているキャラで 該当しそうなカラーで10戦(20ラウンド~)ずつ行い、 勝利できた回数、ラウンドを獲得できた回数を調べる。 D4薙10Pカラー 勝利:0 ラウンド取得:0 毛利元就は基本的に無傷。 レミリアも倒せることがほとんどないので参加資格を有している。 D4薙11Pカラー 勝利:0 ラウンド取得:4 5回に1回くらいはラウンドを取れないこともないという感じ。 確率的に2ラウンド取れるのは1.8/25くらいかな。 これは「負ける」という分類でいい気もするけど…まぁ他のキャラを見てみよう。 タンホイザー10P 勝利:0 ラウンド取得:2 「ぶん殴る Lv2」を使うことができれば 打ち返し弾の猛襲で勝つことがあるようだ。 タンホイザー11P 勝利:0 ラウンド取得:3 こちらも、「ぶん殴る Lv2」が発動するかどうかが鍵になるようす。 D4薙11Pと戦わせると無理ゲーレベルでタンホイザーが圧勝するほど強いんだけど 攻撃性能が控え目なせいでD4薙より勝率が低くなってしまった。 めいぷる薙10P 勝利:0 ラウンド取得:0 勝ち筋はほぼ無いといえる。 弾幕系の相手にめいぷる薙ができることは、 フェイクで喰らい抜けした直後に一瞬攻撃するのみである。 めいぷる薙11P 勝利:0 ラウンド取得:2 めいぷる薙11Pには即死当身らしき攻撃が搭載されている。 これが毛利元就に当たればラウンドを奪うことができるが、 発動する条件があまり(あえて)精密でないので期待できない。 こんがらアナザースタイル10P 勝利:0 ラウンド取得:0 完全に詰んでいる。 無敵状態で攻撃できる技が3ゲージ技くらいしかなく、 喰らい抜けでゲージを使うので発動することはない。 こんがらの分身はちゃんと喰らい判定があるためこれも無意味。 こんがらアナザースタイル11P 勝利:0 ラウンド取得:0 攻撃を喰らうと全画面判定の飛び道具を垂れ流すんだけど、 毛利元就にカスリ傷も負わせられない。飛び道具無効か何かなのかも。 飛び道具無効となると、発生の遅い打撃しかなくやはり詰んでいる。 クアアナザースタイル10P 勝利:0 ラウンド取得:0 穴クア10Pは攻撃中無敵で、ランダムに飛び道具が飛んでくる以外は 特別なことは何もしないので、お手玉されて"烈"されて終わり。 クアアナザースタイル11P 勝利:0 ラウンド取得:2 やはり打撃だと毛利元就にダメージを与えられるようだ。 しかし毛利元就を倒す確率より"烈"を先に使われる確率の方が圧倒的に高い。 「大ダメージ無効」というシステムが好きではない。
なんか、相手の攻撃力が高いほど有利になって 場合によっては不死身になるっていうのは理不尽な気がせんか?? 「弱い攻撃は受け付けるけど強い攻撃は受け付けない」という仕様は どういう論理でもって行われているのか。 プロボクサーに殴られても無傷なのに 小学生に殴られるとダメージを受けるという状況に疑問を感じないのか。 格上の敵の攻撃を排除して、格下の相手とだけ戦おうということであるか? 薙はせめて思うのだ。 大ダメージ無効にするにしても、せめて受けたダメージの何割か くらいは傷を負ってもいいんじゃないかと。 何も受けたダメージを100%無効にしなくとも50%か20%か10%くらいは 喰らってあげるくらいの仕様であってもいいんじゃないかと。 基本的に死ぬ要素のない調整も好きではない。 薙が狂キャラを作るにあたっては 「カンフーマンでも倒せる」 ことを前提に作っていることが多い(「勝てる」ではないことに注意)。 9Pカラー以下くらいなら、D4薙やタンホイザー、こんがらアナザースタイル、 クアアナザースタイルやめいぷる薙も、 棒立ちにした状態でカンフーマンでボコればKOできる。 10Pカラーでも、倒せないまでもダメージを与えることはできる。 並キャラで倒すとまではいかなくとも、最低限、 自分が想定するランクのキャラが倒せる程度の防御性能であると思うのだ。 端的に言うと、常時HP回復の類。 せめて攻撃を喰らっている間は切るといった配慮はあったほうが良いと思うのだ。 だから薙は、常時HP回復も、大ダメージ無効も基本的に入れてない。 要するに、できる限り「攻撃を喰らったらLifeが減り、いずれ倒される」ようにしている。 よってクアアナザースタイル11Pは防御性能が高すぎて納得いっていない。 個人的には 「MUGENキャラに攻撃性能より高い防御性能を与えるべきではない」 と考えている。 ある程度はキャラの個性として、もちろん問題ないと思う。 ただ、 「相手の攻撃性能を自分の防御性能が上回り、何をされようと絶対に死なない」 みたいな状況は、見せ物<娯楽>として面白くないと思うのだ。 野球で極端に飛ばないバットと100人の守備を相手に お互い永久に点を取れない試合をしたって面白くないと思うのである。 れす >2013/03/18 1:28 大変失礼しました、ありがとうございます; 近日更新しますので今後とも薙をよろしくおねがいします(´ω`r) もう一ヶ月も経っちゃってるんですが・・・っていうか
もう一ヶ月も経っちゃってるんですか・・・; キャラに添付しているテキストを参考に更新内容をまとめます。 ・立ち喰らいモーション画像を追加 兼ねてからやりたかったことです。 兼ねてからっていつからかって? D4薙を作り始めたときからです。 ・強疾風の更新 まず、発生が遅くなりました。これにより強Kから繋がらないようになってます。 この技でやりたかったのは「コンボ中に敵の背後に回りこんで攻撃」と いうものですが、どうにも発生が早くなりすぎてしまい、 ぶっぱするとかなりガード方向の反応が難しくなる。 なので発生をかなり遅らせました。それでも発生19Fだからけっこう… ここからコンボが決まることを考えるとね。 弱体化だけでなく強化もされています…が、強化というより改善ですかね。 強疾風の移動に関して、相手を通り過ぎたときだけ後退するようにしました。 相手が背後にいないときは後退せず、ピタッと止まって攻撃するので 「相手の目の前で急停止して攻撃」という感じの表現にもなっていいかなと。 あと細かいところでは、相手のノックバック方向も調整して、 「ヒットさせたとき相手がこちらに引き寄せられる」現象も修正してます。 また、これらの修正に伴い、AIの強疾風の使用条件も変更してます。 ・7Pカラー以上の強疾風、弱紫炎、強紫炎、円月を強化 強疾風、弱紫炎、強紫炎は発生が早くなりました。 強疾風は発生11F、弱紫炎は発生8F、強紫炎は発生13Fに。 紫炎は、タンホイザーから逆輸入した形です。 タンホイザーの立ち弱Kが紫炎に類似した技で発生が早いので。 強疾風はかなり凶悪な性能になったと思われる。 7Pカラー以上では移動速度と移動距離も上昇するので、今回の更新により 「画面端に離れた相手に11Fで接近してコンボを叩き込む」 といった行動が可能になった。 ただし今のところはAIはそういったことはしない。 円月は3ヒットするようになった。 これは、今まで、円月だけが上位カラーの恩恵を受けていなかったため。 一応「Juggle(空中コンボ制限)が0になる」というのはあったけど、 そもそも上位カラー自体Juggle no checkを入れてあるので意味なかった。 当時、円月の強化についてJuggleカットくらいしか思い浮かばなかったのだ。 今にして思えば至極簡単な設定でできることなんだけど・・・ 数年のうちに薙の発想力も少しは向上したということだろうか。 ・上位カラーの更新 さて、最後に本題。 まず始めに上位カラーについて 「永久コンボまたは強力なコンボの対策が必要である」 と考えています。 喰らうほうが悪い、大人しくKOされるべき、という意見もあるでしょうが 特に狂中位ほどにもなってくると、そうも言ってられなくなります。 容赦なく抜け出さなくてはなりません。 薙が今考える限り、永久コンボ対策方法は3つ。 1………喰らい抜けを使う(ステート抜けを含む) 2………アーマーを使う 3………喰らいモーション中にヘルパーや飛び道具で相手を攻撃する めいぷる薙、こんがら穴が1の喰らい抜け (めいぷる薙はスキルポイントを、こんがら穴はゲージを消費)を、 タンホイザーが2のアーマー(使用条件としてストレスゲージあり)を、 クア穴が3のヘルパー(常時ランダムに飛び道具が飛来)を使います。 今までのD4薙は3の方法で、条件(カラーにより異なる)を満たすと 「しゅーてんぐ茜」が飛んできてランダムに射撃を行う仕様でした。 しかし茜の飛来と射撃が運ゲーで、回避されたり その射撃を喰らい抜けされたりするなど、いささか頼りなかったのです。 この、しゅーてんぐ茜方式になる前は、1の喰らい抜けを使っていました。 攻撃を喰らった瞬間に必殺技のステートへ飛ぶ方式です。 しかし当時はステート記述の技術が今より低く、 喰らい抜けしても一定の動きしかしないため喰らい抜けした先で 攻撃を喰らったり、それをさらに喰らい抜けしての 延々喰らい抜けループに陥ったりしやすかったのでした。 しかし今は多少なりともステート記述の幅も広がったので、 改めて喰らい抜け方式を復活させたのです。 具体的には、直接必殺技を出すのではなく、 「ゲージを減らして相手の近くに移動し必殺技に移行するステート」 を作り、喰らい抜け時はそのステートに移行するようにしました。 発動する必殺技は疾風か紫電ですが、紫電の移動場所は あえてランダムにしており、これにより攻撃前に着地することもあります。 これは必殺技を出さずに背後に回りこむだけの喰らい抜けという位置づけですが 今思えば要らなかったかなぁという気もします。 一応、延々喰らい抜けループの対策なんですけど。 というわけで永久コンボ対策は喰らい抜けを採用したため、 しゅーてんぐ茜はAIも上位カラーも使わず死んでます。 削除してもいいんですが、まぁ、一応、残してます。 この喰らいぬけの発動条件ですが、 9P………ゲージ3本消費 10P………ゲージ1本消費(3本でステート抜け) 11P………ゲージ0.5本消費(ステート抜け含む) 12P………常時(ステート抜け含む) となってます。 これに伴い、ゲージ自動回復の記述なんかも追加したりしてますが そのあたりは割愛します。 要するにD4薙の上位カラーを倒すには 「薙が喰らい抜けしたあと、ゲージが回復する前に攻撃を叩き込む」 という方法が要求されるわけですね。 こちらの動画で10Pカラーが戦っています(8:20~)。 上記の性能を踏まえたうえでご覧頂くと少し楽しめるかも? 相手はかなりの強豪だと思われますが勝てるでしょうか。 余談ですが、強疾風に限らず、D4薙というキャラの戦い方を イメージするにあたって、ブラッディロア2のキャラの影響を強く受けています。 0:48~とか4:12~とかのキャラがそうですね。 【ニコニコ動画】【BLOODY ROAR 2 】コンボビデオ ♫ Endless Tears ♫ 1:00~や4:16~の技は完全に神威の元ネタとなっています。 | カレンダー
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